הזמנה למפגש קיץ די.ג.ר.ה ישראל | כשהמשחקים פוגשים במציאות

מפגש הקיץ של די.ג.ר. ה ישראל 2008 המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים "כשהמשחקים פוגשים במציאות" בשיתוף H.I.T - מכון טכנולוגי חולון, לרגל ההכרזה על פתיחת קורס פיתוח משחקי מחשב לדור ה Web3D במסגרת המכון בחודש אוקטובר ולרגל השקת ספר חדש בנושא: חקר האפקטיביות משחקים דיגיטליים שבו מופיע גם פרק שכתב ד"ר חנן גזית בנושא חקר אינטראקציות בעולמות וירטואליים ובמשחקי מחשב
 
.
אורח כבוד: מר אסי בורק מייסד שותף באימפקטגיימס, חלוצה עם מוניטין בינלאומי בתחום משחקי החדשות (או משחקי וידאו הקשורים לארועי מציאות). המוצר הראשון של החברה, פיסמייקר, הושק ב-2007. משחק הסימולציה של הסכסוך הישראלי-פלסטיני נמכר ביותר ממאה אלף עותקים בלמעלה משישים מדינות וסוקר בכלי תקשורת עולמיים כולל סי.אנ.אנ., פוקס, אלג'זירה, ניו יורק טיימס ורבים מהעיתונים והרשתות הישראליות. המוצר החדש של החברה "שחק את החדשות", הינו פלטפורמה אינטרנטית למשחקים מבוססי מציאות. מדי יום מפיצה החברה משחקונים סביב הכותרות הראשיות בעולם- פוליטיקה, בידור, טכנולוגיה ועסקים. קהילת המשתמשים מתבקשת לבחור תפקיד, לקבל החלטות ואפילו לחזות את התפתחות הסיפור במציאות. הפלטפורמה אוגרת את התחזיות והדעות והופכת את צריכת החדשות הפסיבית לאירוע אקטיבי ומעורב. המוצר כרגע בבטא, והחברה נמצאת בהסכם עם מספר חברות תקשורת אמריקאיות להשקה הקיץ.מה זה בדיוק אומר "לשחק את החדשות? " משחקי וידאו ומציאות – איך זה הולך ביחד? מה היתרונות של המדיום האינטראקטיבי בתחום? על שאלות אלו ואחרות יענה במהלך ההרצאה אסי בורק, אחד ממייסדי החברה. אסי שעובד בשגרה בניו יורק, נמצא בביקור מולדת ויציג את החזון של החברה, ידבר על תהליך היצירה והלקחים שנלמדו בהבאת המוצרים הייחודיים לשוק המסחרי.
לאחר הרצאתו יתקיים פאנל בנושא "כשהרשתות החברתיות, העולמות הוירטואליים ומשחקי מחשב מתמזגים"
בהשתתפות: אסי בורק, מר גיא בן דוב מנכ"ל Journeys , מר דביר רזניק מנהל פתרונות מדיה חברתית וכלי שיתוף, חטיבת התוכנה ביבמ, עו"ד יהונתן קלינגר.
מתי?
יום חמישי, ה- 31 ליולי 2008 בין 17:45-21:00
איפה? H.I.T - מכון טכנולוגי חולון מפת גישה: http://www.hit.ac.il/about/accessmap1.htm
כמה עולה? איפה נרשמים?
הכניסה לאירוע חינם, אך מספר המקומות מוגבל ונדרשת הרשמה מוקדמת:
להזמנה באנגלית
Game-ON!
--------------------
האירוע מתקיים בחסות:
המתמחה בייעוץ ומתן שירותים למשקיעים, חברות וארגונים המעוניינים בשילוב משחקי מחשב ועולמות וירטואליים למטרות עסקיות, הדרכה והכשרה.
AWV איגוד העולמות הוירטואליים העולמי המאגד את כל העוסקים והמתעניינים בחקר ויישום הפוטנציאל הטכנולוגי והעסקי של עולמות וירטואליים, משחקים, ורשתות חברתיות.

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש  MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.

Where Google Lively and Facebook meet Metacafe | Dr. Hanan Gazit Lecture @ Entrepreneurs Club, 29 July 2008

"There is life beyond Second Life, Were Google Lively and Facebook meets Metacafe"
Google Lively represent an important landmark in the shift towards the next gen of the internet, the Web3D, where Massively Multiplayer On-line Games (MMOGs), social networks, and three-dimensional virtual worlds, are merging to form the Web3D.

The Association of Virtual Worlds recently published a guide which contains over 250 3D virtual worlds operating or currently under development (AVW, 2008). Forrester Research recent forecast stated that "Web3D will evolve during the next five to seven years from an immature emerging market to a standards-based, interoperable global environment", urging its clients to start experimenting with Web3D despite the infancy of the medium.

My lecture at the Entrepreneurs Club will focus on the Web3D future business potential and its technological challenges. Business models of leading virtual worlds will be presented together with other Web3D and MMOG's platforms and few practical tips for making real money from virtual goods !-)

For more info and registration [in Hebrew] follow the link below:

-----------------------------
Dr. Hanan "VRider" Gazit is the owner of ViMentors professional consulting and production services for investors, companies and organizations interested in using virtual worlds and video games for business, marketing, training & instruction. Professional analyzing interactions services for better decision making and performance.

How Lively ! Google goes Web3D in person

Lively by Google is a new product available in Google Labs. Create an avatar and chat with your friends in rooms you design.
With Lively you can:
  • Create your own virtual space
  • Express yourself
  • Add your room to your site
Mel Guymon, the head of 3d operations for Google, and former There.com and the fifth co-founder of IMVU stated that:
"We’re going to launch with 8 completely different avatars. We’ve got 2 or 3 times that that we’re going to launch over time. The investment and polish to make that content, I just haven’t seen elsewhere. I’m very pleased they allowed us to do that. Third, the implementation of it takes the best of the space, rich avatars and a large catalog of virtual goods, which by the way is free, and have it be a part of your existing social network, which is the big wave right now. That’s really the silver bullet." How Lively !

Here's my two cents about Google Lively I shared with my friends on the Association of Virtual Worlds Advisory Board:
I think Google Lively represent an important landmark in the shift towards the next gen of the Internet, the Web3D, where social networks, virtual worlds and videogames merge. The entrance of a very strong player, maybe the strongest player to the arena will force Google's major business rivals, to rethink their position and investment in Web3D. Will Google Lively merge with other Google apps such as Google Earth, Google SketchUp, Google Maps, Google Street View and Google Switch, for the creation of a cross platform / cross scale immersive experience? I really do not know, but I can not wait to see and explore !-)
Visit Website: www.lively.com

על פרפרים, זיקיות, טוויטר, פייסבוק וחיות אחרות

את היום השלישי בכנס השנתי ה- 15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל, פתחתי במפגשים לא פורמאליים בפינת הקפה של חברת בריטניקה, עם מכרים ותיקים.
אם קראתם את רשמיי
מהיום הראשון של הכנס ברור מדוע התחברתי עם המחשב הנייד לרשת ובדקתי און ליין את התוכנית האישית שהכנתי מראש באתר הכנס. הפלטפורמה האינטרנטית אפשרה לי לבחור מראש לאיזה הרצאות ומושבים אשתתף ולארגן את לוח הזמנים שלי בנוחות. הפיצ'ר השימושי הזה שהוכן על ידי חברת e-learning אינו נפוץ עדיין בכנסים בארץ וגם בחו"ל. שמחתי לראות שקהילת ההדרכה בישראל מחדשת ומיישמת הלכה למעשה את מה שהיא מטיפה לו.

בתוכנית האישית שלי בחרתי להשתתף בכנס "אתגרי ההדרכה בחברות גלובאליות ובחברות היי-טק" שארגנה ד"ר ענת יעקבי, מנכ"ל אקספרטים כתיבה והדרכה טכנית בשיתוף צוות היגוי שכלל את: חווה הברפלד, מנהלת תיעוד והדרכה טכנית בחברת קודאק ישראל, עמיר כרמין, מנהל ענף פיתוח הדרכה בחברת אמדוקס, רז שי ממחלקת ההדרכה של חברת אמדוקס ואוה דובדבני מנהלת מערך הדרכת הקורסים והמוצרים בחברת סימנטק.

איך הופך גולם לפרפר ?
במושב הראשון של הכנס "אתגרי הדרכה בעולם הגלובלי" בחרה חווה הברפלד, מנהלת תיעוד והדרכה טכנית בחברת קודאק ישראל, להתמקד בתהליך המורכב שעברה מחלקת ההדרכה של חברת סאייטקס, במסגרת הרכישות והמיזוגים עם חברת קראו וקודאק הבינלאומית. חווה תארה את מאפייני תהליך השינוי, כיצד השתנה המבנה התפעולי הארגוני ויותר של מחלקת ההדרכה וכיצד פועלים בחברה שהחזון שלה משתנה באופן תדיר. אהבתי את השימוש במטאפורת הפרפר, שבה השתמשה לתיאור תהליכי השינוי: "איך גולם הופך לפרפר?" . חווה חלקה עם הקהל טיפים להתנהלות של נכונה של מחלקת הדרכה שמצויה בשינוי מתמיד. המסר המרכזי מדבריה: הצורך באמינות, שיתוף ותקשורת. למנהלי ההדרכה לפני ביצוע מיזוג בפועל היא המליצה על למידת התרבות הארגונית של החברה הרוכשת ומבנה הכוח שלה. על חשיבות יצירת הקשר עם גורמי ההדרכה בחברה הרוכשת באופן מיידי והצורך בשיתוף בידע [סטנדרטים, טכנולוגיות]. ליצור את התנאים לשיח יעיל באמצעות פורומים. אני חושב: המפתח להצלחה טמון באינטראקציה נבונה.

הזיקית הסתגלנית
בעקבות הפרפר הופיעה הזיקית, בהרצאתם של שלמה יהודאי, מנהל תפעול אגף משאבי אנוש בתנובה ושרון רון ממחלקת הדרכה ופיתוח ארגוני בתנובה. שרון הסבירה את הבחירה בזיקית כמטפורה לנושא ההרצאה בכך שהזיקית מסמלת את היכולת להשתנות בהתאם לתנאי השטח וזה בדיוק מה שעשו בחברת תנובה במהלך הקמת תנובה רומניה, הזרוע הראשונה של החברה מעבר לים. זרוע זו עוסקת בייצור וגם בשיווק מוצרי חלב לשוק המקומי. אחד האתגרים שעמדו בבסיס תהליך ההקמה, היה ההתמודדות עם השונות התרבותית של העובדים ברומניה, יוצאי השיטה הקומוניסטית. כיצד מתמודדים עם קודים אחרים של התנהגות אנושית? איך מטמיעים את הקוד האתי והחזון של החברה בקרב עובדים בעלי רקע ואמונות יסוד כל כך שונות. היה מרתק.

ההרצאה על תנובה רומניה, גבינות ושאר ירקות הובילה אותי למרכז הכנסים, שם פגשתי את זיו מנדל יו"ר הכנס, והסבתי לארוחת צהרים יחד עם גיל פרץ, ד"ר אלון הסגל מחברת MAVINIT , סא"ל אלון אסף, ראש ענף למידה ופיתוח אימונים, במחלקת ההדרכה של זרוע היבשה [שאת הרצאתו בנושאים הקרובים לתחום העניין המקצועי שלי פספסתי] ואחרים שאינני יכול להזכיר את שמם, לא כי שכחתי, והמבין יבין.
על טוויטר, פייסבוק, גוגל מפות וחיות אחרות
המושב השני של טכנולוגיות חדשניות בעולם ההדרכה בראשות כרמין עמיר, מנהל תחום פיתוח ארגוני והדרכה בחברת אמדוקס, נפתח במופע אינטראקטיבי מרתק של טוויטר, שהוצג על ידי ד"ר אלון הסגל , שותף מייסד בחברת MAVINIT. על המסך הוצגה מפת העולם בפלטפורמת גוגל מפות שנעה בתזזיתיות על פי מיקום הגיאוגרפי של הודעות טקסטואליות קצרות שהופיעו כל שנייה. יפן, קפיצה ללונדון, מעבר לניו-יורק ששם זואי מודיעה לעולם שהכינה עוגיות...כל שנייה הודעה חדשה שיצר גולש אחר ברשת מוזרמת לרשת ומיוצגת על גבי המפה.

הכירו את טוויטר- ויז'ן – חיה מסוג אחר. אלון השתמש בטוויטר כדי להדגים את מהפכת ה Web2.0 ואת חשיבות חוכמת ההמונים ומשמעותה בהדרכה. טוויטר היא אחת הפלטפורמות הפופולאריות לשיתוף במידע בזמן אמת, שבה הגולשים באינטרנט הופכים מצופים פסיביים ליצרנים אקטיביים.

"וי-ריידר" בטוויטר, לא התאפק ושלח תוך כדי ההרצאה של אלון, הודעת טוויטר על השתתפותו בהרצאה בכנס שבו מוצג טוויטר [מן הומור שכזה] באמצעות מכשיר הסלולר. ההודעה הועלתה בזמן אמת לרשת ועדיין קיימת ונושמת למי שמתעניין. אלון השתמש במושגים הלקוחים מהרפואה הסינית והקבלה בתארו את מאפייני המדיום, הרשתות החברתיות והשפעתן על אופני ההתנהגות והלמידה. השאלה המרכזית שבה התמקדה הרצאתו היא אחת המעניינות והמאתגרות ביותר: איך ניתן לרתום את תרבות ה Web2.0 לשכלול הלמידה וההדרכה בארגונים?

אלון הציג ממצאי מחקר עדכניים של חברת יבמ, בו דווח על שינויים משמעותיים חיוביים בדפוסי הפעולה ובתפוקה של עובדי הארגון בעקבות הכנסת כלי Web2.0 . יתר על כן, נמצאו שינויים גם ברמה הערכית של העובדים. שמחתי לשמוע שהארגונים מתחילים להבין וליישם בתוכם את למידת עמיתים באמצעות מערכות וויקי ופייסבוק פנים-ארגוניות, כריית נתונים וההתאמה האישית לכל עובד/ משתתף בתוספת מתן כלים ללמידת עמיתים איננה דבר חדש בסביבות הדיגיטאליות שבהם אני פועל וחוקר. ממחקריי בנושא אינטראקציות במשחקי מחשב ועולמות וירטואליים עולה שלמידת עמיתים לסוגיה השונים, שמתאפשרת באמצעות כלי תקשורת ושיתוף חכמים, היא אחת השיטות היעילות ביותר ללמידה והדרכה משמעותית.
מעל: מצגת של דביר רזניק מ IBM על שילוב רשתות חברתיות בארגון ופתרון Lotus Connections IBM .
שמחתי לראות שארגונים וחברות רציניות מבינות את העניין. מכאן גם החשיבות הרבה שטמונה בשאלתו של אלון בסוף הרצאתו: אם תרבות ה- Web2.0 באמצעות כלים שיתופיים ולמידת עמיתים תוטמע בארגונים וחברות, כיצד יראו פניה של מחלקת ההדרכה בארגון בעתיד? האם תהיה בכלל צורך במחלקות הדרכה?
והרי לכם חומר למחשבה.

[על השלב הבא באבולוציה של האינטרנט , ה- Web3D ועולמות וירטואליים תלת ממדיים להדרכה, שווה להרחיב ברשימה נפרדת.]
-----
* גילוי נאות: הכותב הינו חבר סגל אקדמי ומרצה במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה ב H.I.T - מכון הטכנולוגי חולון.
------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון

Ride Le Tour de France2008 | Google Maps Street View

Source: http://www.google.com/landing/tourdefrance2008/


עכשיו ניתן לחוות את מסלול הטור דה-פראנס 2008 באמצעות Street View
כל מה שנשאר לעשות זה לחבר את האופניים ולהתחיל לרכב עם החולצה הצהובה !

בתמונה: Games4Health 2008-XRtainment Zone-Workout

אימון אופניים באמצעות משחקי מחשב בתערוכת משחקים לבריאות 2008

כשדיאבלו כובש את פריז | When Diablo takes Paris

אנו שמחים לארח את זיו לביא, חבר די.ג.ר.ה ישראל, עוסק בחקר ניהול משברים בגילדת WOW כמודל לסיוע בניהול משברים בארגונים בהנחיית ד"ר חנן גזית, מייסד די.ג.ר.ה ישראל . זיו משתף ברשמיו מכנס blizzard world wide 2008 שנערך בפריז שאורגן על ידי חברת blizzard שאחראית על מותגי-משחקי-התפקידים והפנטזיה המקוונים מרובי המשתתפים הידועים בעולם, Diablo ו- World of Warcraft

בתמונה: זיו לביא בשעות הערב בחדרו עם הפק"ל הרגיל

כשדיאבלו כובש את פריז מאת: זיו לביא

רקע
לפני תשעה חודשים, נולד הרעיון לקיים מפגש בעולם הממשי עם חברי הגילדה שלי ב
World of Warcraft שבה אני חבר כבר יותר משנה. האירוע של blizzard בפריז היווה הזדמנות מצוינת שממשתי יחד עם חבר, גם הוא גיימר מושבע של blizzard ושחקן WoW מאז צאתו לאור לפני ארבע שנים.

קפה וקרואסון עם דמויות וירטואליות שיוצאות מהמחשב
שישי בצהרים, נקודת החבירה בפריז, מקום בו הדמויות הוירטואליות הופכות לאנשים אמיתיים. ההיכרות בעולם הוירטואלי לובשת צורה ממשית במפגשים פנים אל פנים והחלפת חוויות. עד אותו רגע הכרתי אותם רק מהעולם הוירטואלי, אך הקשר הווירטואלי סייע לשבור מחסומים פסיכולוגיים במפגש פנים אל פנים עם אנשים שלא הכרתי. המכנה המשותף של חוויות המשחק צף כלפי מעלה, ומהר מאד הרגשתי חופשי כאלו אני מכיר את האנשים האלו מזה שנים. הרי אלה חברים מאותה גילדה, שתחושת השייכות אליה התגבשה עם הזמן, והפכה ליחידה מובחרת ומלוכדת, כשהאחד תומך בשני ומסייע במצבי משבר גם בפריז הממשית. תחושת לכידות זו התקיימה גם כשחברי הגילדה השתלבו בחגיגה עם עוד אלפי אנשים שהתכנסו יחד במרכז הכנסים "פארק ורסאי".
בתמונה: באמצע פריז אנו פוגשים אחד מהשמאנים של הגילדה (הבחור מימין) עם חברתו ואחיו.

בתמונה: חברי "יחידת העילית" בפשיטה על פריז (השמות האמיתיים והבדויים שמורים במערכת).
תוכנית הכינוס כללה מספר אטרקציות:
- תחרות Arena של שחקני WoW
- תחרות אסטרטגיה של StarCraft 1.
- תחרויות ריקודים של WOW, תחפושות וגרפיקה.
- 200 מחשבים עם גרסאות ראשוניות של starcraft 2 וWrath of the Lich King למשחק חופשי !
- מכירה פומבית של ציורים וחפצים, כאשר הרווחים הולכים לארגון סיוע לנזקקים (ובכל זה תחת פיקודה של חברה אמריקאית קפיטליסטית – זה לכל הניאו-מרקסיסטים).
- פאנלים של אנשי blizzard שהציגו אספקטים שונים של משחקי העתיד כמו תכנון דמיות, עיצוב מבוכים וכד'.
רמת ארגון הכנס של חברת Blizzard הייתה גבוהה מאד. בהרשמה נבדקו הדרכונים של באי הכנס, וצוידו בתגים מה שאיפשר כניסה מהירה לאולם במהלך כל הכנס. במקום עצמו אורגנו האזורים באופן שלא ייווצר עומס במעברים. למרות זאת, היו תורים ארוכים והמתנה של עד שעתיים לעמדות המחשב, והגישה לבמות שבהן התקיימו הפאנלים נחסמה לאחר שהמושבים התמלאו. סידורים מיוחדים היו לנכים ובעלי מוגבלויות. המקום היחידי שלא עמד בעומס היה המזנון שלא הספיק למלא את הדרישה האינסופית לסנדביצ'ים, מאפים ומשקאות משעות הצהרים ואליך. סיכום: במדרג הסדר והארגון של הכנס: 9 כוכבים
אירועי הכנס
בבמה הראשית, בקומה השנייה התקיימו אירועי הפאנלים והמופעים.
בתחילת היום הראשון עלה לבמה מייק מורהיים, CEO של בליזרד ותיאר כיצד אנשי המכירות טענו כי WOW לא יצליח באירופה. לאחר ארבע שנים המותג WOW צומח ל-10 מיליון משתמשים ויותר, שכולל גיימרים משלוש יבשות.
" Only 4 years ago, people told us, that the market for online games in Europe
wasn’t mature enough to support a game like WoW.
I’m proud to be standing here today and say, you have proved them wrong."
מדובר בקהילת משתמשים אקטיבית ייחודית שמקדישה מזמנה לשיפור חווית המשחק עבור אחרים. מדובר בגוף בעל עוצמה אדירה שלא קם כדי להוביל מהפכה עקובה מדם או לקדם דת כלשהי בשיטות מיסיונריות. מה שמעניין אותו הוא משחקי בליזרד לסוגיהם והמפגש הוירטואלית והממשי עם גיימרים אחרים. מי שמתנהג כדביל, צוחקים עליו, אבל לא מנדים או פוגעים בו, תמיד יהיה מי שיקשיב לך, ותמיד אתה נדרש להקשיב לאחרים.

לדוגמה, בתור למזנון פגשתי אמריקאי, ואחרי עשר דקות של שיחה הוא ביקש להצטרף אלינו. בחור ישראלי (לשעבר) אחרי 5 דק' שיחה בבוקר, הצטרף לשיחתנו (לא רק על WOW) ולכמה סיבובים של בירה.
למסתכל מהצד, המפגש יכול להיראות כמפגש אסטרונאוטים המנותקים מהמציאות, אבל כאשר סמוויז (concept artist of blizzard וסולן להקת lvl70 elite tauren chieften) קורא "for the horde" כל הקהל שואג בהתלהבות, אין מדובר באמונה במשחק או בhorde-, זה פשוט חלק מההצגה. ומי שמכיר שמדובר ב"כאילו" לא יכול להיות פסיכי המנותק מהמציאות. חוץ מזה, אם היה מדובר באנשים שבאמת מאמינים בhorde- הם כבר היו מכסחים לנו (חברה' ששייכים לalliance) את הצורה. כלומר, כולנו קולקטיב אחד, חוץ מהננסים שעדיין השנאה אליהם רבה ומשותפת לכולם.
בשלב השאלות והתשובות, אנשים הגיבו בכעס כאשר הוכרז כי הclass החדש (death night) יהיה זמין גם לננסים. התפיסה הרווחת היא שהננסים מועילים רק כבשר תותחים ומקור לירידות.

ההכרזה הגדולה : דיאבלו כובש את פריס !
הרגע שכולם חיכו לו הגיע: בליזרד מודיעים על החלטה מהפכנית שמאחוריה עומד סיפור מעניין. שבוע לפני הכנס הופיעה תמונה מאתרי בליזרד שכל יום התווסף אליה עוד חלק.
יומיים לפני הכנס זוהו שלושה סמלים: אחד מWOW-, אחד מstarcraft- ואחד מdiablo-. יום לפני הכנס הופיע סמל רביעי, שהקפיץ את המעריצים וספקולנטים על הרגליים. לגבי מה הוא מסמל התרוצצו אינסוף תיאוריות וקונספירציות. ההכרזה אישרה, כצפוי, כי בליזרד עובדים על המשחק השלישי של Diablo !
התגובה בקהל הייתה מדהימה וחברת בליזרד הוכיחה שוב שהמקור הטוב ביותר לקרוא את השוק הוא באמצעות הלקוחות והמשתמשים ולא דרך אגף הכספים או חברות ייעוץ חיצוניות.

מה יהיו החידושים במשחק?
נראה גם כי משחקי המחשב של בליזרד עוברים כמה שדרוגים, מה שמצדיק אף יותר את המשך הסאגה של דיאבלו. בהרצאות הודגמו היחידות החדשות של starcraft, הדגמה של דיאבלו ושינויים ב- WOW. מצאתי ששני עקרונות מרכזיים משותפים לכל שלושת המשחקים החדשים:
א. השחקן יכול, ברמה מסוימת, להשפיע על סביבתו:
בדיאבלו הדמות יכולה לשבור קירות, לזרוק אויבים מעבר לבורות שהוא יצר, להשתמש בקירות ומחסומים כנגד אויביו. הרופא אליל יכול להשתלט על חיות בסביבתו, לחזק אותן ולהשתמש בהן כ"פצצות שהידיות". ב-Starcraft אחד הגזעים מפזר חומר אורגני שמאפשר לו לעשות באותו שטח כל דבר, מהזזת מבני בסיס ועד ליצירת שטח שאם האויב עובר בו הקרקע יכולה לשחרר יצורים שיאכלו אותו. לגזע בני האדם יש יחידה היוצרת שדה כוח באזור מוגדר ויכולה לשגר עצמה למרחקים קצרים – בהדגמה של יחידות כאלו, רואים כיצד קיר של שדות כוח מאלץ את היריב להתמקד במעבר צר מאד, ועד שהיריב מגיע אל היחידות, הן עוברות לצד השני של שדה הכוח.
ב. ממשק משתמש פשוט יותר
כל שלושת המשחקים יעבדו על עקרון של ממשק פשוט יותר. לדוגמה, דיאבלו ניתן יהיה לשחק עם עכבר וכפתור TAB. ב-WOW הרבה מאד יכולות יופשטו כמו למשל הטוטמים של השמאן יצומצמו לחצי, ולכל המבוכים תהיה גירסה של 10 אנשים וגירסה של 25 איש (זאת הם עושים כדי לאפשר לכל אחד להינות מכל התכנים של המשחק).

"כוכב נולד ב WOW " ומחשבות על תהליכי הכשרה ולמידה
כסטודנט במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון הטכנולוגי חולון וחבר בדי.ג.ר.ה ישראל, הסניף הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקי מחשב, שאלתי את עצמי איך המשחקים בהם אנחנו משחקים משפרים אותנו כגורם יצרני בחברה (productive members of society)?
הפיכת השחקן ליצרן בעולם של WOW באה לידי ביטוי בכנס בתחרות התחפושות והריקודים, הציור, הגרפיקה, הפיסול, המוזיקה והתכנות. חברה' השקיעו ברכישת מיומנויות בזמנם החופשי ונתנו ליצירתיות שלהם ביטוי במשחקים האהובים עליהם. בעוד המסלול הרגיל הוא הרשמה לבית ספר לאומנות, שליחת עבודות לגלריות והרבה יחצ"נות, כאן האומן מציג את מרכולתו באינטרנט, בפורומים ועוד, ושופטים את התוצרים און-ליין. ומי שמפליא ביצירתו, מיד יודעים עליו. אחת הדרכים להניע את הלומד היא לא לתת לו לצייר בית, אלא לאפשר לו לצייר מה שמעניין אותו ומכאן להתפתח בכישרון ובביצוע.
בליזרד מחפשים את המוכשרים ביותר בתחום הגרפיקה והאנימציה (שמנוסים בסגנון המשחקים של בליזרד), ופחות בוגרים של כל מיני מכללות יוקרה לאומנות. בכנס היה דוכן של blizzard is hiring ובמבט חטוף ראיתי שצוות הפיתוח של starcraft 2 נראה כמו חבורה של תיכוניסטים מקוריאה (או שהם פשוט קטני קומה...).
תחרויות
אם כן, אי אפשר לדבר על התחרויות מבלי לדבר על הזוכים:
תחרות ריקודים
מקום 1: בחור בשם ולנטינו בריקוד האורק.
מקום 2: ריקוד הבן-אנוש, ביצוע מושלם של התנועות במשחק.
מקום 3: ריקוד הגמד-זכר (סגנון ריקוד קוזקי), נערץ במיוחד ע"י המנחים של התחרות שהצטרפו אליו.
בתחרות תחפושות
Full tier 6 tauren druid במקום בראשון
MURLOC במקום שני
MANA TOMBS במקום שלישי: לוחם עם ציוד רמה 6 רכוב על ציפור מהמבוך
בגרפיקה:
סרטון של אורק וננס מתחבקים ומתפוצצים מברק (הסרטון הטוב ביותר),
אלף-דם שדרך עינו רואים את הרפתקאותיו (האפקט הטוב ביותר),
סרט שנראה כמו גירסה של רומאו ויוליה (הסרט והעריכה הטובים ביותר).
הקונצרט
את האירוע סגר מופע של lvl70etc בסגנון מטאל שביצעו שירים על משחקי blizzard.
כל שיר העלה את שם הלהקה בשתי דרגות ובסיום כל 5 השירים שלהם השם של הלהקה שונה ל-lvl80etc.
אחריהם הגיע הקומפוזר הראשי של בליזרד ושוב הראה כי משחק הוא גם יצירה.
המעריצים כן מחפשים את המוזיקה ומנסים לחקות אותה.
במהלך הקונצרט עלה בחור שלפני 3 שנים (כשהיה בן 17) הוציא לאינטרנט ביצוע על פסנתר של המוזיקה מwarcraft 2-.

לסיכום, הייתה זו חוויה מדהימה שקשה לתאר במילים. דבר אחד ברור. שם ביחד באותו אולם עם אלפי אנשים, לא היו הבדלים בינינו, כולנו באנו מתוך רצון להינות, להחליף חוויות ולתמוך בחברה שיצרה את אחת הקבוצות הוירטואליות הגדולות בעולם. אז בוא נרים כוסית:
to the alliance and to the horde!
בתמונה: זיו וידידה שהתחפשה לדמות מאוירת שבמשחק רואים רק בדו- ממד מקדימה.
קודה: המשחק מתחיל עכשיו !
כבוגר תואר ראשון במדעי החברה, אני מוצא את מורכבות של מערכת היחסים החברתית המתנהלת בסביבה וירטואלית מופלאה. בחרתי להתמקד בנושא המשברים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים, שכן אופן ניהול המשברים קובע אם גילדה תשרוד או תתפרק (בין אם מדובר בגילדה קטנה בשרת נידח או בגילדה גדולה ומובילה בעולם). ההנחה הבסיסית היא שבאמצעות חקר ההתנהלות החברתית בגילדה ניתן ללמוד רבות על ההתנהלות האנושית בארגון. בייחוד מעניין אותי אופן ההתנהלות של הגילדה ומנהיגיה במצבי משבר ואיומים.
מה מאפייני המשברים בגילדה? כיצד חברי הגילדה מתמודדים עימן? מה הם כישורי המנהיגות שמפעילים המתמודדים עם המשברים?
והכי חשוב, אילו תועלות יכול להפיק מנהל הארגון בעולם "האמיתי" מתוך התשובות לשאלות אלו?

אשמח לקבל תגובות בקשר לסיקור הכנס וגם בקשר לניהול משברים בגילדות.

זיו לביא
-------
על הכנס באתרים שונים:
·
MTV
·
Wired
·
Eurogamer
·
1UP
·
Kotaku
·
GameSpot
·
Joystiq
·
IGN
·
GameSpy
·
Rock, Paper, Shotgun

סרטוני הכנס באתר בליזרד:
2008 Blizzard Entertainment World Wide Invitational
-------
קישורים נוספים:
הטרנד החדש במשחקי הרשת: הגילדות קמות לתחייה גיא גרימלנד TheMarker IT

מה יכול עולם העסקים ללמוד ממשחקי תפקידים מרובי משתתפים? ד"ר חנן גזית Ynet מרושתים

נציג דור העתיד של המנהיגות העסקית משחק ב MMORPG ד"ר חנן גזית DiGRA ISRAEL Blog
-------
עוד תגיות לדרך:






ספר חדש: חקר האפקטיביות של משחקים דיגיטאליים בחינוך

אני שמח לבשר על הוצאתו לאור של ספר חדש:
Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education
ספר זה מהווה את אחד הסיכומים הבינתחומיים המקיפים ביותר בנושא חקר האפקטיביות של משחקים דיגיטאליים ועולמות וירטואליים בחינוך וכולל בתוכו פרק שכתבתי על אינטראקציות במשחקי מחשב.

Gazit, E. (2008). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, (Vol 1, pp.127-145). IGI Global Press.

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.









Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education: IGI Global release

Three years of virtual ethnography and counting; two years of analyzing interactions captured on video and VOIP using "high-tech" pen and pencil techniques, computerized tools and simple common sense. Two and a half years of seeing through "a child state of mind " the game play and MMOG's social networks dynamics, + 50 GIGA of gaming videos, + 50 drawings, + 200 small talks with friends & parents, 300 e-mails, writing & throwing drafts, observing and playing video games: Club Penguin, RuneScape, Sherwood, Barbie, MEEZ, Zoo Tycoon, any other Tycoon, The Sims, Sims City, FIFA, NBA, Street Fighter, TrackMania Nations, Need for speed and more Virtual worlds for children and casual games than the eye can meet. Support by ATARI ISRAEL and Microsoft ISRAEL which provided some of the best games titles.
Blend it all, pick up a pinch and what you get?
If you want to know, look for Section I: Chapter VIII on the Table of Contents
of IGI Global newest release, coming soon:


ISBN: 978-1-59904-808-6; 1,759 pp; July 2008Published under the imprint Information Science Reference (formerly IdeaGroup Reference).

Edited by: Richard E. Ferdig, University of Florida, USA

DESCRIPTION
Games and gaming have always been an important part of society and culture. Within the last 35 years, due to numerous technology innovations, electronic games in many formats have not only become ubiquitous in everyday recreational life but have also permeated many professional fields and disciplines for multiple purposes including teaching and learning.The Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education presents a framework for understanding games for educational purposes while providing a broader sense of current related research. Compiling over 50 groundbreaking research studies from leading international authorities in the field, this advanced and uniquely comprehensive reference is a must-have for academic and research libraries and for all those interested in expanding their theoretical and practical knowledgeof the exciting field of electronic gaming.
****************************************“
Researchers will be intrigued and enlightened by the international and interdisciplinary nature of the collection.”
- Richard E. Ferdig, University of Florida, USA
****************************************
TOPICS COVERED
Augmented reality gaming
Authentic learning environment
Cognitive load in games
Cognitive load theory
Computational model of learning
Computer games as learning tools
Computer gaming cultures
Conceptual play spaces
COTS computer game effectiveness
Current online educational games
Design patterns and computer graphics
Designing games for learning
Digital game-based learning
Digital games interactions
Education for engaged learning
Educational game designEducational gaming
Electronic games for health purposes
Emotional potential of video games
Game-based historical learning
Game-based learning
Game-based learning in design history
Gender and racial stereotypes
Instructional design
Online roleplay games for learning
Productive gaming
Quality digital games
Self-regulated learning
Social psychology
Transmedial comprehension
Virtual world
-------------------
For more info about Handbook of Research on Effective ElectronicGaming in Education, you can view the title information sheet here:
http://www.igi-global.com/downloads/pdf/ferdig88.pdf.
To view the Table of Contents and a complete list of contributors online go to
You can also view the first chapter of the publication at
-------------------

ABOUT THE EDITOR

Richard E. Ferdig, PhD, is an associate professor of educationaltechnology at the University of Florida’s College of Education. Hisresearch interests focus on educational gaming, the uses of innovativemedia for teaching and learning, virtual and online education, and whathe calls a “deeper psychology of technology.” He graduated from CalvinCollege with a BA in psychology and from Michigan State University withan MA in educational psychology. He received his PhD from Michigan StateUniversity in educational psychology. At UF, he co-directs theface-to-face and online graduate programs in educational technology.

גוגל משנה את תבנית הלמידה האנושית: סיכום כנס השנתי ה -15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל2008

שידור וכיסוי חי של כנס בזמן אמת לרשת האינטרנט בבלוג-פוסט הוא דבר מורכב ולא פשוט וכמה טוב שיש TWITTER זו תובנה אחת קטנה מתוך רבות שהפקתי מהכנס השנתי ה- 15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל, שהתקיים ב 23 -25 ליוני בכפר המכבייה ברמת-גן והוקדש לבניית ה – TALENT הארגוני, כלומר מציאת האנשים הטובים ביותר לתפקידים ושמירתם וטיפוחם במסגרת הארגון.

ועדת ההיגוי של הכנס בראשות זיו מנדל, מנכ"ל משותף בג'ון ברייס הדרכה, חטיבת ההדרכה והטמעה של מטריקס גלובל, נאוה אלדר וחנוך סדן, מנכ"לים משותפים של ירחון משאבי אנוש, טרחו ועמלו עם עוד רבים וטובים על תוכנית מגוונת ועשירה שכללה בתוכה ארבעה כנסי משנה, שהתנהלו במקביל בכפר המכבייה. ארגון הכנס ותפעולו בשטח היו מעולים ופינת הקפה של חברת בריטניקה שימשה מוקד למפגשים בלתי פורמאליים של חברי קהילת ההדרכה. האווירה בכנס הייתה נעימה ומחויכת. איך אפשר אחרת שבין ההרצאות והמושבים שולבו מופעים שוברי שגרה כדוגמת המופע של ד"ר רוי ספנג'ין, במהלכו הרגשתי כמו בקרנבל המסכות של ונציה והדובדבן בקצפת, הופעת הסטנד-אפ של יולנדה שגרן ביום האחרון. לצד הועדה המארגנת שמשו תלמידי המחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה ב H.I.T - מכון הטכנולוגי חולון* בתפקידים שונים וסייעו בתפעול תוכנית הערכת הכנס שפותחה על ידי גדעון זילר מנכ"ל חברת e-learning.
על Micorsoft SharePoint להדרכה, פודק-קסטינג וויקי ככלי הדרכה כבר שמעת?

במושב "הדור החדש של פתרונות e-Learning עוצמה בידי מנהל ההדרכה" , ד"ר דיאגו קרמר , מנהל שלוחת עין-כרם מהרשות למחשוב תקשורת ומידע באוניברסיטת העברית בירושלים ונמרוד גבע CEO של חברת קוויזקום ישראל הציגו את פתרון Micorsoft SharePoint לבניית תשתית אתרי למידה וניהולם. ההצגה התמקדה ביישום המערכת בפקולטה לרפואה באוניברסיטה העברית. במושב "10 שיטות הדרכה שעוד לא שמעתן עליהן", של גדעון זילר מנכ"ל e-learning הוצגו לא 10 אלא 20 שיטות וכלים חדשים להדרכה, מלמידה בתלת מממד, דרך שימושים בוויקי ורשתות חברתיות, למידה בסלולר, באמצעות פודקאסטים ועד למידה מאבחנת. אהבתי את האופן שבו הוצגו השיטות ואת הסרטון שלווה את ההצגה שבו הוצגו באופן משעשע הצרכים של מנהל ההדרכה ולאחריו הפתרון המתאים.אם אינכם יודעים מה זה פוד-פוייט ואיך אפשר להשתמש בו ככלי הדרכה, גשו לאתר החברה ושם אתם עשויים למצוא את התשובה. אני בטוח שצעיר המשתתפים בכנס, אופיר בן החודש, ידע להשתמש בכולן !-)

גוגל, למידה, הדרכה, ווידאו טייפ
משם עברתי למושב של נתיב פריד ואיתן קפלן, ראש פיתוח תהליכי למידה, בענף פיתוח למידה והדרכה בבנק לאומי בנושא "לפעמים הקורס הוא רק תירוץ" – התבוננות על תהליך פיתוח ההדרכה "ממקום אחר". המושב התמקד בבחינת תהליך פיתוח תוצר הדרכתי אפקטיבי ורלוונטי מתוך ראיית השיקולים המערכתיים של הארגון.



רציתי להישאר עד סוף ההרצאה , אך מאחר שחקר אינטראקציות הוא לחם חוקי, החלטתי לבקר גם בכנס שהתקיים בתוך הכנס: "שירות לקוחות מאסטרטגיה למציאות ארגונית" בראשות צביקה רול, מנכ"ל CONCEPT CONSULTING ולראות באיזה אופנים משמשת ההדרכה בהטמעת אסטרטגיות שירות ויישומן ההתנהגותי.
אריק אלבו מנכ"ל BranIN הכריזמטי, לשעבר מייסד ומנהל מערך ההכשרה והפיתוח הארגוני בחבר orange , תיאר את נושא ההדרכה והטמעת תרבות השירות בארגונים. הוא פנה ושאל את הקהל:
מהו המודל ארגון הלמידה הגדול המדליק ו העדכני ביותר? מה דעתכם? ....קחו מספר שניות לחשוב על תשובה מתאימה.
לדעת אריק "חברת גוגל משנה את תבנית הלמידה האנושית". פשטות ההפעלה של מאגר הידע הגדול בעולם, הזמינות והמענה האישי לסגנון הלמידה, החוויה שבלמידה והעלות האפסית שכרוכה בהפעלתה על ידי משתמש הקצה הופכים את גוגל לגורם מרכזי שהשפעתו על הלמידה האנושית גדולה יותר משוויה הכלכלי. אריק סקר חמישה שינויים מרכזיים בפרופיל מדריך השירות שבבסיסם הבנה ויכולת המשגה של המציאות ורכישת שליטה בפיתוח תכני למידה במערכות אלה. במאמר מוסגר אומר שזהו הבסיס של לימודי התואר הראשון במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון הטכנולוגי חולון. אריק פירט את ששת המרכיבים של תרבות שירות מערכת ההדרכה 360 מעלות: חזון תפיסה ושפת שירות, הדרכה ושימור, מדידה ותגמול, ניהול תומך, תקשורת ושירות פנים, ותשתיות תומכות.

אחריו הציגו צילי המבוגר ומורן דהן, מפתחות הדרכה בפרטנר את תהליכי השינוי שבצעו במבנה ההכשרה של נציגי השירות בחבר ואת העקרונות שבבסיסם. אחד העקרונות המובילים היה התאמת ופיתוח הקורס ודרכי הערכת יעילותו בהתאם לתנאים ולמדדי ההצלחה בשטח. צילי ומורן תארו את ממדי השפעת שינוי מבנה ההכשרה, מהממד הגלובלי של הרווח התפעולי של פיתוח מערך ההכשרה לאגף ההדרכה ופיתוח ארגוני, עבור דרך שימור הנציגים בתפקידם ועד לממד השינוי התפיסתי – תרבותי שעברו החניכים בקורסים, מלומדים פסיביים ללומדים עצמאיים.

ד"ר גיא ענב, מנהל תחום פיתוח ההדרכה ותהליכי הלמידה בחברה המתחרה, סלקום, תיאר את המהלך האסטרטגי והפעולות שבוצעו מאחורי הקלעים במחלקת ההדרכה במסגרת ההתכוננות לחוק "ניידות המספרים". זוכרים? היום שבו ניתנה לכל אזרח האפשרות לעבור לחברת סלולר כרצונו, תוך שמירת המספר הסלולארי הקיים שלו. גיא תיאר את העיקרון המנחה ואת אבני היסוד בתכני ההדרכה של הפרויקט. הוא חשף טפח מתוך הפעילות שהתנהלה במטה מחלקת ההדרכה והראה קליפ מתוך הסדנאות שבוצעו במהלכה.

ההרצאה שבאה בעקבותיו "לקחה את כל הקופה" תרתי משמע. "חווית שירות גדולה מהסרטים" הועברה על ידי רועי צורף, מנהל מוקד שירות בחברת yes , טל קירשנר, מפתחת הדרכה ב yes - [וגם סטודנטית במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון הטכנולוגי חולון*] ואורית פרץ מנהלת COOL ב yes. לפני ההרצאה חולקו כרטיסי קולנוע ופופקורן לנוכחים, גימיק שווה ביותר.

מי מאיתנו לא אוהב סרטים ? למידה חזותית –חווייתית היא דבר אפקטיבי ביותר אם מצליחים לחבר בין צרכי ההדרכה למדיום הקולנועי באופן הנכון. זה בדיוק מה שעשו בחברת yes במסגרת הכשרת נותני שירות.


הסדנה החדשה "שירות מהסרטים" מתמקדת בהבנת מבנה השיחה, מיומנות השירות והטיפול בלקוח באמצעות התבוננות בקטעי שירות מסרטים כדוגמת "אישה יפה", "לחיות בתמונות" , "בדרך למטה" ואפילו "לתפוס ת'כריש". טל קירשנר הציגה את מערך ההדרכה למנהל שמלווה את הסדנה ורועי צורף הציג את עזרי הלמידה התומכים. 10 בסולם נסים דיין ובסולם וי-ריידר !-)

במסגרת התערוכה בכנס הכרתי חברות חדשות ומיזמים מעניינים כדוגמת חברת ראליטי, מערכת "נמלה" , מערכת ניהול הידע החדשה "קורנר-סטון" של חברת אמרל, חברת "גישה", חברת "זואה" ועוד.

מכנס ההדרכה מיהרתי לדרכי עמוס חוויות, כשעל הדרך שלושה כנסים נוספים שהתקיימו בעולם הוירטואלי סקנד לייף וגם בעולם הממשי במכללת אפקה: מפגש מועדון היזמים. על רשמיי מכנסים אלה תוכלו לקרא כאן

עוד רשמים מכנס " אתגרי ההדרכה בחברות גלובאליות ובחברות היי-טק" שהתקיים בתוך כנס ההדרכה השנתי בפוסט הבא.


* גילוי נאות: הכותב הינו חבר סגל אקדמי ומרצה במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה ב H.I.T - מכון הטכנולוגי חולון.
------

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.





















StarLogo TNG v1.0 Released ! download it now



StarLogo TNG , The Next Generation of StarLogo modeling and simulation software Version 1.0 Released today!


StarLogo is a tool which affords to create and understand simulations of complex systems. Through TNG the MIT developers team lead by Eric Kloper [which I had the pleasure to meet at M.I.T few years ago] and Andrew Begel hope to:

* Lower the barrier to entry for programming with a graphical interface where language elements are represented by colored blocks that fit together like puzzle pieces.

* Entice more young people into programming through tools that facilitate making games.

* Use 3D graphics to make more compelling and rich games and simulation models.



Follow the link below for more info and free download & Start buliding your 3D simulations!



Where Games and Real Life Meet | ImpactGames co-founder Asi Burak @ DiGRA ISRAEL Summer Meet-up, Thu, 31 July 2008

מפגש הקיץ של די.ג.ר. ה ישראל - המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקי מחשב "כשהמשחקים פוגשים במציאות" ב - H.I.T - מכון טכנולוגי חולון, 31 ליולי 2008

מה זה בדיוק אומר "לשחק את החדשות? " משחקי וידאו ומציאות – איך זה הולך ביחד? מה היתרונות וחסרונות המדיום האינטראקטיבי? על שאלות אלו ואחרות יענה אורח הכבוד במפגש הקיץ של די.ג.ר.ה ישראל, מר אסי בורק, מייסד שותף של חברת אימפקטגיימס. לאחר ההרצאה יתקיים פאנל בנושא עתיד העולמות הוירטואליים וה - Web3D.

האירוע מתקיים לרגל ההשקה העולמית של הספר החדש: חקר האפקטיביות משחקים דיגיטליים
Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education: IGI Global

שבו מופיע גם פרק של דר' חנן גזית בנושא חקר אינטראקציות בעולמות וירטואליים ובמשחקי מחשב
ולרגל ההכרזה על פתיחת קורס פיתוח משחקי מחשב לדור ה Web3D במסגרת היחידה ללימודי החוץ של המכון באוקטובר.

הכניסה לאירוע אינה כרוכה בתשלום אך מספר המקומות מוגבל. לרישום כאן:



Asi Burak, co-founder of ImpactGames will present his vision and creative work at the coming DiGRA ISRAEL Summer Meet-up, Thu, 31 July 2008.

Asi Burak co-founded ImpactGames to create compelling interactive experiences around current events. Toward this end, ImpactGames developed PeaceMaker, a video game simulation of the Israeli-Palestinian conflict. PeaceMaker has been sold in over 60 countries, been featured in media outlets around the world, and has won several international awards. ImpactGames newest product "Play the News" addresses the shifting online news-media industry and is changing news consumption from passive reading to active engagement.

Prior to his work at ImpactGames, Asi was VP of Marketing at Axis Mobile LTD., where he helped introduce LBS mobile games and community applications to a world-wide market (US, Asia, Europe). As a former Art Director at Saatchi & Saatchi, Asi was first introduced to advanced systems for communication and analysis as a Captain in the Israeli Intelligence Corps. He holds a Masters of Entertainment Technology from Carnegie Mellon and a BA in Design from the Bezalel Academy in Jerusalem.
PeaceMaker is on of the leading Games4Change video games on DiGRA ISRAEL's Video clips case studies Knowledge Base currently under construction.

Where Games and Real Life Meet"

DiGRA ISRAEL 2008 Summer Meet -up @ H.I.T

AGENDA


17:30 - 18:15


Mingling and Networking + Coffee


18:15 - 18:30


Opening words H.I.T representative


18:45 - 18:30

Welcome - Dr. Hanan "Vrider" Gazit Celebrating the new IGI Global release: Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education
Announcing the Opening of the Web3D Games Development Academic Course @ H.I.T-Holon Institute of Technology, Oct 2008

18:45 - 20:15

Keynote Speaker Asi Burak, ImpactGames Co-founder "Where Games and Real Life Meet"

20:15 - 20:45

Panel*: "When Videogames, social networks and virtual worlds merge"

With: Asi Burak, Attorney Jonathan Klinger, VC's & Gaming industry leaders

* additional participants to be announced

20:45 – 21:00

Closing - Dr. Hanan "Vrider" Gazit DiGRA ISRAEL Chapter


When: Thu, 31 July 2008


Time: 17:30 - 21:00




To RSVP on H.I.T , follow the link below:
http://www.hit.ac.il/digraisrael-meet08/
To RSVP on Facebook, follow the link below:

==== Sponsors ====

ViMentors professional consulting and production services for investors, companies and organizations interested in using virtual worlds and video games for business, marketing, training & instruction. Professional analyzing interactions services for better decision making and performance.
====
Supported by ====