שנה טובה מסקנד לייף | Shana Tova from Second Life



שנה טובה בעולמות הוירטואליים ובעולם הממשי מד"ר חנן גזית בסקנד לייף

VRider wishes you Shana-Tova
in the Virtual Worlds [Metaverse] and the Real World.

Original picture by Second Life Resident Torley Tester. Visit Harvey

Source: http://www.flickr.com/photos/torley/2424810863


-------

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.


You, Avatar

You, Avatar: Bring your real face virtually alive

Photofit. Cool avatar app by twinity








קמפיין הבחירות של ברק אובמה עם אווטאר בתוך עולם וירטואלי סקנדלייף

אחת המגמות המובילות בתעשיית העולמות הוירטואליים לשנת 2009 היא כניסתם של יותר גורמים ומוסדות ממשלתיים אל העולמות הוירטואלים, לצרכי מתן שירותים, אימון והדרכה, מאחר שמערכות הרגולציה והזיהוי האישי מתפתחות ועלויות הפיתוח יורדות. 
 
בנסיעת מבחן בכלכלת המטאוורס דיווחנו שהילארי קלינטון הקימה מטה הבחירות בעולם הוירטואלי סקנד לייף, במסגרת הקרב העז שניטש בינה לבין ברק אובאמה על הזכות לשבת בכיסא המועמד הדמוקרטי לנשיאות ארצות הברית. 
 
אובאמה שניצח בהתמודדות הפנימית אמור לפגוש היום, יום שישי, בעימות מתוקשר את ג'ון מק'יין, המועמד הרפובליקני לנשיאות ארצות הברית. מק'יין מסרב להתייצב לעימות בטענה שחשוב לו יותר למצוא פתרון לשבר הכלכלי בארצות הברית, אך אף אחד לא קונה את הזה. 
 
הסיבה האמיתית היא היתרון של אובאמה על מק'יין בסקרים.  
 

האם יתרון הזה בא לידי ביטוי גם בעולם הוירטואלי סקנד לייף ? 

 
 
בסקר של Social Research Foundation שפורסם השבוע, מביס אובאמה בהפרש גדול את מק'יין בסקנד לייף. בסקר, שתוצאותיו המלאות יתפרסמו בתחילת אוקטובר, נמצא שאחוז תושבי העולם הוירטואלי ילידי ארה"ב שתומכים באובמה, גדול פי שניים ויותר מאחוז התומכים במק'יין [ראו תרשים]. אובאמה זוכה לאחוזי תמיכה גבוהים יותר בקרב תושבי סקנד לייף שאינם ילידי ארה"ב. בעקבות הממצאים הללו החלטתי לבקר במרכזי התמיכה של שני המועמדים לנשיאות ארצות הברית בעולם הוירטואלי סקנד לייף ולראות מה אפשר ללמוד מכך על הזירה הפוליטית הישראלית.
 
 
מטות המועמדים לנשיאות ארצות הברית בסקנד לייף מרכז התמיכה הרפובליקני "דיבור ישיר בקפה" של מק'יין ופיילין נמצא באי וירטואלי בסקנד לייף גדול יותר מאשר מטה הבחירות של אובמה. במרכז ישנם מספר בניינים ואובייקטים שמפוזרים ללא סדר וארגון ברור. המטוס הראשון של האחים רייט על המדשאה וספינת אוויר גדולה מעל הבניין המרכזי. הבניינים מעוצבים בסגנון בתי המתיישבים הראשונים בבוסטון. מסיבה לא ברורה, בעל השטח אינו מאפשר לשמור את נקודת הציון של המטה לצורך ביקור חוזר. חלק מהאובייקטים במטה אינם עובדים ואין אפשרות לעוף מעל לאי, אחת הפעולות האהובות על המשתמשים בסקנד לייף. מעוז הרפובליקנים בסקנד לייף מאכזב. האם הסופרוומן שפגשתי במרכז התמיכה של מק'יין בסקנד לייף תוכל לסייע לו להיחלץ מהפיגור בסקרים? אני בספק. 
 
אני מבצע "טלפורט" ומשתגר למטה יריבו הדמוקרטי, ברק אובמה. אובאמה שלא טרח להקים מטה וירטואלי בהתמודדותו נגד הילארי קלינטון, בחר בקרב על הנשיאות להקים מטה. המטה הוירטואלי כולל שתי קומות מעוצב בסגנון היי-טק, נקי וזורם שמשדר רעננות. באולם הכניסה בעל התקרה הגבוהה, תמצאו מסכי מחשב דקים, מסכי פלזמה ובהם מידע, קבצי מולטימדיה וקישורים לאתרים. בצד האולם תוכלו מוצגות עמדותיו של אובאמה בסוגיות מרכזיות: 
 
אתיקה וזכות הבחירה, חיזוק ערכי המשפחה, דרכים לשיפור מערכת החינוך, התמודדות עם המשבר האקולוגיה, סוגיית עירק, חיזוק מעמדה של ארצות הברית בעולם ועוד. 
 

מה אפשר ללמוד מכך לגבי הזירה הפוליטית בישראל? 

את תוצאות הסקר בסקנד לייף יש לקחת בעירבון מוגבל, אך למרות זאת ברור שהעולמות הוירטואליים משקפים במידה מסוימת את הלכי הרוח שלנו בעולם הממשי. הכול אנשים. בחינת התנהגות תושבי המטאוורס, או "עולמות המראה" Mirror Worlds כפי שהם מכונים בשפה האנגלית, מאפשרת ללמוד על רחשי הציבור בזמן אמיתי. חשוב מכך, העולמות הוירטואליים מאפשרים לקיים שיח ציבורי פתוח בין אנשים ממחנות שונים. למרות לא ניתן להסיק ממערכת הבחירות אחת לאחרת, הפוטנציאל שטמון בעולמות הוירטואליים כזירה פוליטית רלוונטית הוא ברור. בניית מטות בחירות ומשרדים לנבחרי ציבור בכנסת יכולה ליצור הזדמנות לחידוש האינטראקציה הישירה בין המועמד לבין הציבור, שבמקרים רבים נמנעת בשל מגבלות סידורי בטחון ואבטחה. 
 
במאמר מוסגר, גם בעולמות הוירטואליים נדרשים סידורי בטחון מתאימים למניעת פיגוע או פיצוץ וירטואלי. הקמת מטות בחירות למועמדים יאפשרו למועמדים לראשות הממשלה ולנבחרי הציבור בכנסת להציג את עמדתם בסוגית שונות באמצעי מולטימדיה מגוונים. הנבחרים יוכלו להיפגש "פנים אל פנים" עם בוחריהם, להניע קמפיינים ואפילו לגייס כספים און ליין מתורמים מחו"ל. נציגי המפלגות יוכלו להיפגש עם אזרחים ממחנות פוליטיים יריבים וללמוד על הלכי הרוח שלהם. הקמת מטה מפלגה בסקנד לייף משדרת מסר של קידמה טכנולוגית.  
בניגוד לדעה הרווחת, הקמת מטה מפלגה או מטה בחירות וירטואלי בסקנד לייף או בעולמות וירטואליים אחרים אינן כרוכות בעלויות גבוהות
 
אני יכול לדמיין את ציפי ליבני, בנימין נתניהו ואהוד ברק עם אווטאר בתוך סקנד לייף. ואתם? 
 
אודות הכותב
ד"ר חנן גזית מייסד MetaverSense  הוא מראשוני חוקרי משחקי וידאו בישראל. חנן עומד בראש די.ג.ר.ה ישראל-  המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי, חבר מערכת בכתב-העת הבינלאומי משחקים וסימולציות נתמכות מחשב, יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים, חבר מייסד של איגוד העולמות הוירטואליים העולמי, חוקר, מרצה ומנטור באקדמיה.
 
למתענינים
אתר Social Research Foundation: http://www.socialresearchfoundation.org
 
 

12 מגמות מובילות בעולמות וירטואליים ב 2009 לקראת השנה החדשה




לכבוד השנה החדשה ריכזתי עבורכם את 12 המגמות המובילות בתעשיית העולמות הוירטואליים ב 2009. סיכום המגמות מתבסס על הדברים החמים שהוצגו בשלושה אירועים מרכזיים שהתקיימו החודש, שבהם השתתפתי בוירטואלי: תערוכת העולמות הוירטואליים שהתקיים בלוס אנג'לס, כנס עולמות וירטואליים רציניים בקובנטרי אנגליה, כנס קהילת משתמשי העולם הוירטואלי סקנד לייף וקהילת אנשי החינוך בסקנד לייף שהתקיים בפלורידה.

1. שוק העולמות הוירטואליים לעסקים מקבל את ההכרה והלגיטימציה הנדרשת עם הצטרפות Google Lively לשחקני מפתח מובילים אחרים כדוגמת, IBM, SUN ו Cisco. ההכרה זו עשויה להפוך בהמשך את תעשיית העולמות הוירטואליים מזרם שולי לענף מרכזי בתעשיית האינטרנט. בכל מקרה, אני ממליץ לערוך נסיעת מבחן במטאוורס בסימן השנה החדשה.

2. יותר ויותר כלים עסקיים יהיו זמינים עבור חברות. נושא אבטחה המידע והמרחב הוירטואלי התלת ממדי לעסקים יזכה לטיפול ומתן פתרונות טכנולוגיים. שתי דוגמאות בהקשר זה הוצגו בתערוכת העולמות הוירטואליים שהתקיימה בלוס אנג'לס Virtual Worlds Expo :
המיזם של Rivers Run Red ו Linden Lab לפיתוח כלים עסקיים ומרחב עבודה בעולם הוירטואלי סקנד לייף וההכרזה על השקת Sametime3D של IBM בתוך עולמות וירטואליים תלת ממדיים. [ראו בקליפ].


3. תנועה מהעולם הממשי אל העולמות הוירטואליים: יותר ארגונים, מוסדות וחברות יכנסו אל תוך העולמות הוירטואליים לצרכי עסקים, שיווק ופרסום, אימון והדרכה, למידה,. יותר כלי אינטרנט שיתופיים, בלוגים, וויקי, מערכות LMS לניהול למידה כגון sloodle ישולבו בעולמות הוירטואליים התלת ממדיים. ביצוע עסקים ממשיים בסחורות וירטואליות יהפוך לדבר שגרתי.

4. מגמה הפוכה מהעולמות הוירטואליים אל העולם הממשי: יותר ויותר מוצרים וירטואליים שנוצרו עבור המשתמשים בעולמות וירטואליים יהפכו למוצרים סחירים ממשיים בעולם הממשי. לדוגמה, דמויות וחפצים וירטואליים בעולם הוירטואלי לילדים Habbo Hotel כבר מוצעות למכירה על מדפי החנויות בעולם הממשי.

5. טכנולוגיות הפלאש והג'אווה ימשיכו להתפתח בקצב מסחרר, יחד עם התפתחות סטנדרטים, חומרה ומאיצים גראפיים מתקדמים. כתוצאה מכך, נראה הרבה יותר עולמות וירטואליים תלת ממדיים מבוססים אינטרנט Web3D ומבוססי קוד פתוח. ההתפתחות הטכנולוגית תלווה בהתפתחות רשתות חברתיות וקהילות ידע כדוגמת Immersive Education ו Open Sim.

6. מערכות וסט כלים כדוגמת WebFlock למפתחים, יקטינו את עלויות וזמן תהליך הפיתוח של עולמות וירטואליים חדשים ויסייעו להפצתה של הטכנולוגיה.

7. מגמת הפצת/ שבירת גבולות העולמות וירטואליים, שהחלה עם Active Worlds , Vivaty, Google Livley על גבי פלטפורמות רשתות חברתיות כפייסבוק תמשך. נראה יותר חברות כדוגמת IMVU נכנסות למשחק ויותר עולמות וירטואליים יתאפשרו גם במכשירי הסלולאר כ iphone . חברות כדוגמת Myrl יציעו פתרונות לארגון כל האוואטרים [הדמויות שלכם] מכל העולמות הוירטואליים במקום אחד. חברות כמו Unity3D יציעו פתרונות מתקדמים ליצירת והעברת אובייקטים בין עולמות וירטואליים סגורים בזמן אמת.

8. ייצוג הדמויות בעולמות הוירטואליים ילך ויתקרב למה שרואים בסרטי הוליווד. הדמויות ילכו ויתקרבו לאופן שבו אנו נראים במציאות, מהבעת רגשות בזמן אמת, ועד לאופן שבו נע השיער והביגוד ברוח. ראו יותר ויותר מציאותיים ויכללו הבעות פנים . יותר ויותר חברות כדוגמת 2TC יציעו מחוללי דמויות [מנוע] ליצירת דמויות מציאותיות.

9. כניסת גורמים ומוסדות ממשלתיים, רשויות הצבא וביטחון לעולמות הוירטואליים לצרכי מתן שירותים, אימון והדרכה, לצרכי אימון כוחות לשעת חרום – מענה ראשוני תתרחב. ככל שמערכות הרגולציה והזיהוי האישי יתפתחו ועלויות הפיתוח ירדו. בדוגמה, פיתוח סביבת אימון עבור צוערי משרד ההגירה הקנדי בסקנד לייף בעלויות נמוכות, שפותח בקולג' בקנדה. נמצא שרמת מיומנויות התקשורת ומתן השירות של המתאמנים בסימולציה עלתה ב 35% אחוז. [ראו בקליפ]


10. יותר כלי אינטרנט שיתופיים, בלוגים, וויקי, מערכות LMS לניהול למידה כגון sloodle ישולבו בעולמות הוירטואליים התלת ממדיים.

11. ממשקי מוח-מחשב וממשקי קונסולות משחקים דיגיטאליים כדוגמת ה Wii - בקוד פתוח יאפשרו לאוכלוסיות בעלי צרכים מיוחדים להשתתף באופן פעיל בעולמות הוירטואליים תוך שבירת המגבלות והמחסומים הפיזיים.

12. חברות כדוגמת ו 3DXplorer יציעו פלטפורמות וכלים ליצירת עולמות וירטואליים על בסיס דפדפן מבוסס JAVA , שניתנים להטמעה בקלות באתרי אינטרנט קיימים. אלה יסייעו להתפתחות והפצת ה Web3D-. יותר ויותר חברות ועסקים יאמצו וישלבו מרחבים תלת-ממדיים על בסיס הרשת באתרים קיימים.

לסיכום הסקירה שאלה פתוחה:
באיזה אופנים יבחרו חברות, ארגונים ומוסדות מישראל להשתלב בעולמות הוירטואליים בשנת 2009 ? האם השוק בארץ הבשיל למימוש הפוטנציאל שטמון במדיום? מוכנים להסתכן ולנחש?

שנה-טובה,
ד"ר חנן גזית
-------

הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון


קישורים למתעניינים:
2TC
3DXplorer
AVW
Cisco
Google Lively
Habbo Hotel
IBM Sametime3D
Immersive Education
IMVU
Loyalist College Canadian Border Simulation
Myrl
Open Sim
Rivers Run Red
Second Life
Serious Virtual Worlds08
SLCC08
SLEDcc08
sloodle
Sun
Unity3D
Virtual Worlds Expo
Vivaty
Web3D
WebFlock
Wii

בני נוער, משחקים דיגיטאליים ומעורבות חברתית | מחקר חדש מנפץ דעות קדומות על גיימרים



מכון המחקר האמריקאי Pew מפרסם מחקר שמסקנותיו שוברות לא מעט דעות קדומות באשר להשפעת משחקים דיגיטאליים על בני נוער. במחקר שהקיף 1,102 בני נוער בארצות הברית, בגילאי 12-17, נבחנו הרגלי השימוש שלהם במשחקי מחשב, קונסולות ומשחקים בסלולר.

אני ממליץ בחום לכל הורה ו/או מורה ו/או חוקר לקרא את דו"ח המחקר בשלמותו. בחרתי להביא לכם כאן רק חלק קטן מממצאי המחקר תוך התייחסות לדעות קדומות הרווחות כיום בציבור.

דעה רווחת 1: משחקי מחשב גורמים לבידוד וניכור הגיימר מסביבתו
בניגוד לדעה הרווחת לפיה משחקי המחשב תורמים לניכור ובידוד של הגיימר, נמצא ש 76% מבני הנוער משחקים אחד עם השני. גם בקרב 82% מבני הנוער שדיווחו כי הם משחקים לבד מידי פעם, נמצא ש 71% מהם משחקים עם חברים בהזדמנויות אחרות.

דעה רווחת 2: משחקי מחשב הם עניין של בנים בלבד
99% מהבנים מגדידים את עצמם גיימרים וגם 94% מהבנות מגדירות את עצמן גיימריות.

דעה רווחת 3: משחקי מחשב גורמים להתנהגות אלימה
במחקר נמצא שבני הנוער משחקים בממוצע בחמש קטגוריות משחק שונות ו 40% מהם נוהגים לשחק בשמונה או יותר קטגוריות משחק שונות. המשחקים הפופולאריים ביותר הם: משחקי מרוצים, פאזלים, ספורט, פעולה ומשחקי הרפתקאות. חלק מבני הנוער משחקים במשחקי וידאו אלימים שמסווגים כמתאימים לבוגרים יותר, אך גם אלה שמשחקים במשחקים אלה משחקים גם במשחקי וידאו לא אלימים.

דעה רווחת 4: משחקי מחשב הם בזבוז זמן וגורמים לחוסר מודעות ומעורבות חברתית
נמצא שכ 52% מבני הנוער משחקים במשחקים שדורשים חשיבה על בעיות מוסריות ואתיות, ו-43% מהם משחקים במשחקים הדורשים קבלת החלטות על ניהול קהילות ומדינות. 76% מבני הנוער אמרו שהם עוזרים לאחרים במהלך המשחק וכ 44% מהם דיווחו שבמהלך המשחק במשחקי וידאו הם למדו על בעיה חברתית כדוגמת סוגיית פליטי דארפור.

דיון חשוב בתפקיד המדיה הדיגיטאלית בחיי החברה של המאה ה - 21
פרופ' ג'וזף קאנה, מנהל קבוצת המחקר
Civic Engagement Research Group במכללת מיילס, שערך יחד עם אמנדה טנהארט ממכון PEW את המחקר, טוען ש: "חשוב יותר להתמקד בסוגי ההתנסויות והאינטראקציות שהילדים חווים במהלך המשחק במשחקים דיגיטאליים, מאשר להתמקד בשאלה כמה זמן הילדים משחקים במשחקי המחשב". לדעתו, משחקי מחשב שכוללים מרכיבים של חיי חברה ופוליטיקה עשויים לקדם כישורים חברתיים ומודעות חברתית. בני נוער, הורים, מורים וכל מי שעובד עם ילדים, צריכים להיות מודעים למגוון משחקי המחשב בכדי לדעת כיצד להשתמש בהם בצורה נבונה.
ד"ר קוני יוול, מנהלת תחום החינוך בקרן מק'ארתור, שמימנה את עריכת המחקר, אומרת
בבלוג שלה כי משחקי המחשב מהווים חלק מרכזי וחשוב בחיי בני הנוער. במדיום משחקים הדיגיטאליים יש פוטנציאל ללמידה ולהגברת המודעות החברתית של בני הנוער, אך יחד עם זאת ההורים של בני הנוער צריכים לגלות יותר מעורבות במשחקים שמשחקים ילדיהם, כדי לסייע במימוש הפוטנציאל הטמון בהם מצד אחד ולמתן השפעות לא רצויות מצד שני. לדעתה, תוצאות מחקר זה מהווים תחילתו של דיון חשוב בתפקידה של המדיה הדיגיטאלית בלמידה, בקהילה ובחברה של המאה ה - 21.

סיכום אישי
אפשר לומר שהתוצאות הללו אינן מפתיעות אותי. במחקר אינטראקציות במשחקים דיגיטאליים, שאותו אני מבצע בקרב בני נוער וילדים בישראל מזה זמן, אני לומד על המורכבות והדינאמיות של הכישורים שנרכשים במהלך המשחקים. חלק מהכישורים רלוונטיים לכישורי הלמידה הנדרשים בבית הספר. כישורים רבים אחרים כדוגמת קבלת החלטות ושיתוף פעולה בזמן אמת, כישורי מנהיגות וניהול, משא ומתן, יזמות, בניה ומסחר אינם רלוונטיים למערכת החינוך אך חשובים מאד לחיים. חלק קטן מממצאי המחקר פורסמו לאחרונה כפרק בספר:
Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education
הספר מהווה את אחד הסיכומים הבינתחומיים המקיפים ביותר בנושא חקר האפקטיביות של משחקים דיגיטאליים ועולמות וירטואליים בחינוך.


קישורים:
קישור לדו"ח המחקר:
http://www.pewinternet.org/PPF/r/263/report_display.asp
להורדת קובץ המחקר בפורמט PDF הקליקו כאן

קישור אודות הפרק בספר חקר אפקטיביות של משחקים דיגיטאליים בחינוך
http://www.vrider.net/2008/07/handbook-of-research-on-effective.html

קישור לכתבה בכלכליסט של יוסי גורביץ , 17.9.2008:
מחקר: משחקי מחשב עשויים להגביר את המעורבות החברתית של בני נוער
http://www.calcalist.co.il/articles/0,7340,L-3119487,00.html
-----------------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון




וריאציות על החומה פינק פלויד בעולם הוירטואלי סקנד לייף | Pink Floyd: The Wall V-2 @ NMC Campus in Second Life





ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.

סיור עם דרו קארי בעולם הוירטואלי סקנד לייף | A guided tour in Second Life with Drew Carey




סיור עם דרו קארי בעולם הוירטואלי סקנד לייף

-------
ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.

Serious Virtual Worlds Conference: Crossing Boundaries starts today

SVW'08 will address the live issue of how virtual worlds will cross boundaries both between the real world and virtual worlds and between virtual worlds. As people spend increasing time in virtual worlds how will they interoperate between these virtual and real spaces? SVW'08 is the only international event that takes these leading edge issues and addresses them in a compact 2 day event.

SVW’08 Theme: Crossing Boundaries

link: http://www.seriousvirtualworlds.net/



מעבירים קוביות בין עולמות וירטואליים | Unity3d



נניח שיצרת קוביות בעולם הוירטואלי סקנד לייף ואתה רוצה להעביר אותן באופן ישיר וחלק בזמן אמת לעולמות וירטואליים אחרים? שכח מזה. סקנד לייף הוא עולם וירטואלי המתנהל על גבי פלטפורמה סגורה כמו העולמות הוירטואליים האחרים. זה בלתי אפשרי.

אחת מהמטרות שהציב לעצמו Web3D Consortium היא יצירת סטנדרטים שיאפשרו מעבר חלק בין עולמות וירטואליים שונים, בכל זמן ובכל עת. בקליפ: הדגמת העברת קוביות בין עולמות וירטואליים בעזרת מנוע לפיתוח משחקי המחשב 3dUnity

הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.

Dr. Hanan "VRider" Gazit to present Immersive Education Initiative @ MEITAL's Using Web3D for Higher Education Workshop




I had the pleasure to meet in person Aaron E. Walsh, Grid Institute Founding Director, at the Second Life Education Community Convention (SLEDcc08). Aaron Walsh (aka MediaGridAaron Oh), Nicholas Nagel and Dr Darren Palmer (aka Sisprod Narnia) delivered an interesting Immersive Education Initiative workshop entitled: "Second Life in the Age of Immersive Education". They presented The Immersive Education Initiative (http://ImmersiveEducation.org/) and an in-depth overview of Second Life’s role as an Immersive Education platform. Following the workshop they invited us to take a tour at the Greenbush project on the Open Sim.

Tomorrow at the ViMenotors Academic workshop: Using Web3D for Higher Education at MEITAL , I'll present Immersive Education Initiative and mission among other cool stuff which is going on the Web3D for Education. I’m delighted to join and contribute to the Immersive Education Initiative and to the MediaGrid.org standards group.

About Immersive Education
Immersive Education (ImmersiveEducation.org) combines interactive 3D graphics, commercial game and simulation technology, virtual reality, voice chat (Voice over IP/VoIP), Web cameras (webcams) and rich digital media with collaborative online course environments and classrooms. Immersive Education gives participants a sense of "being there" even when attending a class or training session in person isn't possible, practical, or desirable, which in turn provides educators and students with the ability to connect and communicate in a way that greatly enhances the learning experience. Unlike traditional computer-based learning systems, Immersive Education is designed to immerse and engage students in the same way that today's best video games grab and keep the attention of players. Immersive Education supports self-directed learning as well as collaborative group-based learning environments that can be delivered over the Internet or using fixed-media such as CD-ROM and DVD. Shorter mini-games and interactive lessons can be injected into larger bodies of course material to further heighten and enrich the Immersive Education experience.

About the Media Grid

The Media Grid is a public utility for digital media. Based on new and emerging distributed omputational grid technologies, the Media Grid builds upon existing Internet and Web standards to create a unique network optimized for digital media delivery, storage, and processing. As an on-demand public computing utility, a range of software programs and Web sites can use the Media Grid for delivery and storage of rich media content, media processing, and computing power. The Media Grid is an open and extensible platform that enables a wide range of applications not possible with the traditional Internet alone, including: Massive Media on Demand (MMoD); Interactive digital cinema on demand; Immersive Education and distance learning; Truly immersive multiplayer games and Virtual Reality (VR); Hollywood movie and film rendering, special effects, and composition; Real-time rendering of high resolution graphics; Real-time visualization of complex weather patterns; Real-time protein modeling and drug design; Telepresence, telemedicine, and telesurgery; Vehicle and aircraft design and simulation; Visualization of scientific and medical data.

On top: Aaron Walsh visited Greenbush Island to discuss Immersive Education and the Education Grid, on 15 of April 2008. Courtesy of GreenbushTV

Living La Vida Ludic | Barry Joseph's lecture @ SLEDcc08


I had the pleasure and joy of attending Barry Joseph's keynote at the SLEDcc 2008 Second Life educator's convention entitled:

"Why Second Life Can't Tip: The Power and Perils of Living La Vida Ludic"


Barry introduced the term he coined, "the ludic life," and discuss its implications for Second Life and learning. Elaborating Eric Zimmerman's argument that we have entered "a ludic century", meaning that we are now interacting with information in a ludic way. The ludic way, according to Zimmerman is not to say everything is becoming a game but rather game/play dynamics, aesthetics and sensibilities will increasingly define our social interactions. Barry argues that Second Life is a better example and, more importantly, the way in which Second Life allows users to combine their real life identities and practices within a ludic context not only makes it a powerful space for teaching people how to live a ludic life, but it also becomes the key defining characteristic of the Second Life experience.

It is highly recommended to go to www.rezed.org/group/ludiclife
to watch the powerpoint while listening to the presentation audio or watching the video.


my two cents:
Lessons from my research on digital games interactions among children and teenagers: Living the ludic life is very compelling and at the same time, very complex and challenging from many perspectives.
link: http://www.vrider.net/2008/07/handbook-of-research-on-effective.html

Ever wondered about who plays? how much he plays and why? interesting empirical based answers by Dmitri Williams and friends now published on terra nova blog is a must.
link: http://terranova.blogs.com/terra_nova/2008/09/who-plays-how-m.html

Click for the full text paper here, at the Journal of Computer Mediated Communication, with no access restrictions.

Game-On!

Dr. Hanan "VRider" Gazit



חדשנות בחינוך | בעולם הוירטואלי סקנד לייף



תמונות מכנס קהילת החינוך בסקנד לייף 2008 שבו השתתפתי בסוף השבוע [מצליחים לזהות אותי?-)
הכנס התקיים בטמפה, פלורידה וגם בעולם הוירטואלי סקנד לייף ובו הוצגו מיזמים חינוכיים וטכנולוגיות למידה והוראה חדשניות.
זאת במסגרת ההכנות שלי להעברת סדנה בנושא: שימוש בעולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה בישראל, שתתקיים השבוע במסגרת מיטל – מרכז ידע טכנולוגיות למידה לקידום יישומי אי-לרנינג במסגרת ההשכלה הגבוהה בישראל.

לפרטים נוספים על הסדנה [מיועדת לסגל מיטל בלבד] הקליקו כאן
המעוניינים בסדנאות/ הרצאות בנושא מוזמנים ליצור עימי קשר כאן
-------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.

מטה איגוד העולמות הוירטואליים העולמי ב Web3D | תמונות ראשונות וקול קורא



תמונות ראשונות ממטה איגוד העולמות הוירטואליים העולמי הוירטואלי התלת ממדי, דוגמה לשימוש בדור הבא של האינטרנט, ה Web3D.

אודות איגוד העולמות הוירטואליים העולמי
איגוד העולמות הוירטואליים העולמי הוא המקום שבו עולמות וירטואליים, משחקים, רשתות חברתיות וכל אלה המעוניינים לחקור את הפוטנציאל הטכנולוגי והעסקי שלהם מתחברים ביחד. איגוד העולמות הוירטואליים העולמי מאמין שהעולמות הוירטואליים מייצגים מהפכה טכנולוגית ומידע המשנה באופן משמעותי את האופנים שבהם אנו עובדים, משחקים וחיים. משימת האיגוד העולמי היא לשרת חברות וארגונים כמו גם אנשים פרטיים שבחרו להקדיש את עצמם לפיתוח התעשייה, שמגלגלת עשרות מיליוני דולארים, כמו גם להגיע לאלה שאינם מצויים ברזי העולמות הוירטואליים.
ההצטרפות לאיגוד איננה כרוכה בתשלום.


קול קורא CoNeE הכנס הוירטואלי של איגוד העולמות הוירטואליים העולמי
בשבוע האחרון של חודש פברואר יתקיים הכנס הוירטואלי הראשון של איגוד העולמות הוירטואליים העולמי CoNeE. המעוניינים להציג נושא, מאמר או להציג פיתוח מקורי מוזמנים ליצור עימי קשר .


הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.


כנס קהילת סקנד לייף/ חינוך 5-7.9.08 | לא צריך לטוס מעל האוקיינוס

במסגרת הכנס השנתי של קהילת סקנד לייף שיפתח ביום שישי הקרוב, ה- 5 לספטמבר בפלורידה יתקיים כנס קהילת אנשי החינוך בסקנד לייף. בכנס יוצגו: משחקים וסימולציות, טיפים לארגון ההוראה והקורסים בסקנד לייף, דוגמאות מוצלחות של שילוב הוראה ולמידה בסקנד לייף ועוד.

לא מתאים לכם לטוס מעל האוקיינוס ולפגוש בדרך לפלורידה את האנה, סופת ההוריקן?
אין בעיה, התחברו מהבית לעולם הוירטואלי סקנד לייף.

ההשתתפות בכינוס קהילת החינוך בסקנד לייף אינה כרוכה בתשלום !

לתוכנית המלאה של כנס קהילת החינוך בסקנד לייף הקליקו כאן

ניתן ליצור עימי קשר בתוך סקנד לייף. מקווה לראותכם.


סדנה בנושא שימוש בעולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה בישראל
באותו עניין, בשבוע הבא תתקיים ברמת אביב, סדנה בנושא שימוש בעולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה במסגרת מיטל – מרכז ידע טכנולוגיות למידה לקידום יישומי אי-לרנינג במסגרת ההשכלה הגבוהה בישראל.

לפרטים נוספים על הסדנה הקליקו כאן

ד"ר חנן גזית די.ג.ר.ה ישראל
SL Avatar Name: Vrider Dancer


מידע נוסף על כנס SLCC ו SLEDcc08 באנגלית:

Second Life Education Community Conference 2008

Official Second Life Community Convention 2008


הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש
MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.