‏הצגת רשומות עם תוויות חברה. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות חברה. הצג את כל הרשומות

ריאליטי ואינטרנט 2009 הכנס שנתי של עמותת אשנב-אנשים למען שימוש נבון באינטרנט 29 ליוני

"ריאליטי ואינטרנט 2009" - הכנס השנתי של עמותת אשנ"ב להנצחת ערן אדרת ז"ל בשיתוף עם המכון הטכנולוגי חולון

מנחה: מר אמנון פאר, רשת ב'

09:00 התכנסות

09:30 דברי פתיחה וברכות

מר ברוך הינוך, יו"ר עמותת אשנ"ב

פרופ' מיקי רונן, רמ"ח טכנולוגיות למערכות למידה, מכון טכנולוגי חולון

ד"ר אבשלום אדרת, יזם עמותת אשנ"ב

מושב ראשון: ריאליטי באינטרנט | יו"ר: עו"ד יהונתן קלינגר, חבר הנהלת אשנ"ב

10:00 תוכניות ריאליטי והבאזז באינטרנט - מי בלט, איפה ואיך? | יואב פרידור, מנכ"ל Buzzila

10:20 ריאליטי אמיתי רק באינטרנט. הטלוויזיה? יכולה להמשיך לחקות | מר רונן שמיר, מנהל תוכן NewMedia

10:40 תופעת סוזן בויל –ריאליטי וכוחו של האינטרנט | מר נתן ליפסון, מנהל אסטרטגיה ופיתוח מערכתי, אתרי TheMarker

11:00 האח הגדול של "האח הגדול" I עו"ד אורנה קופלביץ, H.I.T מכון טכנולוגי חולון

מושב שני: ריאליטי חוצה פלטפורמות | יו"ר: יהודה קונפורטס, חבר הנהלת אשנ"ב

11:20 ריאליטי וירטואלי: סלב אוואטר! | ד"ר חנן גזית, מכון טכנולוגי חולון, מנכ"ל MetaverSense

11:40 סדרת האנימציה "סלבס" חוצה פלטפורמות | מר אלי אוזן, מנכ"ל THE BOX

12:00 פייסבוק, יוטיוב וטוויטר - כלים לשינוי בחברה הערבית | ד"ר טל פבל, אוניברסיטת ת"א

12:20 הקשר בין פרסום למדיה חברתית וריאליטי – מעבר מהטלויזיה לאינטרנט? I תימור גורדון,

מנכ"לARC Interactive

12:40 הפסקה ונטוורקינג

מושב שלישי: ריאליטי ורגולציה | יו"ר: רני רוגל, חבר הנהלת אשנ"ב

13:00 הרצאה מרכזית: ריאליטי ורגולציה | גב' נורית דאבוש, יו"ר הרשות השניה לטלוויזיה ורדיו

מושב רביעי: משחקי מציאות חלופית | יו"ר: ד"ר חנן גזית, חבר הנהלת אשנ"ב

13:30 הארכיטקט - משחק מציאות חלופית | מר אסף גורליק, מפיק ויזם, מר דניאל רבנר, עורך תוכן

13:50 פאנל כשהריאליטי פוגש את המציאות בהנחיית מר ניר מירצקי, מנכ"ל TheGamesTV:

מר גל אגוזי, מנהל אסטרטגיה e-dologic / מר אסף גורליק ומר דניאל רבנר, יוצרי המשחק הארכיטקט / מר איתמר ויסברג , אתר המשחקיה/ מר עמית ארנון,שחקן במשחק

14:30 נעילת הכנס | מר ברוך הינוך, יו"ר הנהלת אשנב

ארוחת צהרים קלה

הכניסה חינם אך מספר המקומות מוגבל ונדרשת הרשמה מראש כאן


אתם מוזמנים להשתתף ולענות על סקר ריאליטי ואינטרנט 2009 בקישור:

http://ping.fm/nN8Jt

נשמח שתפיצו ההודעה לכל המתעניינים בתחום. ילדים ובני נוער מוזמנים להשתתף !-)

במידה ויענו עליו מספיק אנשים יוצגו ממצאי סקר סקר ריאליטי ואינטרנט 2009 בכנס.

אתם מוזמנים לעקוב אחרי טוויטר עמותת אשנב: http://twitter.com/Eshnav

-

ד"ר חנן גזית | מנכ"ל מטאוורסנס

מטאוורסנס הופכים עולמות וירטואליים בשבילך!

www.metaversense.co.il

טוויטר: www.twitter.com/VRider

MetaverSense חדשות | סקנד לייף | הרעיון הבא שלך יכול להיות שווה כסף אמיתי 10,000 דולר!

איך תושבי עולם וירטואלי כמו סקנד לייף יכולים להשפיע על נושאים חברתיים בעולם האמיתי?

היום יוצגו בסקנד לייף פרויקטים שזכו בפרסי מקרן מק'ארתור על תרומתם ליצירת מודעות ושינוי אמיתי בעולם הממשי.


MetaverSense מזמינה אותך להשתתף באירוע ולחשוב על רעיון בנושא יישומי עולם וירטואלי כמו סקנד לייף.


הרעיון הבא שלך יכול להיות שווה 10,000 דולר כסף אמיתי!


רוצה לדעת איפה? מתי? מי במשתתפים? למידע נוסף כאן

בני נוער, משחקים דיגיטאליים ומעורבות חברתית | מחקר חדש מנפץ דעות קדומות על גיימרים



מכון המחקר האמריקאי Pew מפרסם מחקר שמסקנותיו שוברות לא מעט דעות קדומות באשר להשפעת משחקים דיגיטאליים על בני נוער. במחקר שהקיף 1,102 בני נוער בארצות הברית, בגילאי 12-17, נבחנו הרגלי השימוש שלהם במשחקי מחשב, קונסולות ומשחקים בסלולר.

אני ממליץ בחום לכל הורה ו/או מורה ו/או חוקר לקרא את דו"ח המחקר בשלמותו. בחרתי להביא לכם כאן רק חלק קטן מממצאי המחקר תוך התייחסות לדעות קדומות הרווחות כיום בציבור.

דעה רווחת 1: משחקי מחשב גורמים לבידוד וניכור הגיימר מסביבתו
בניגוד לדעה הרווחת לפיה משחקי המחשב תורמים לניכור ובידוד של הגיימר, נמצא ש 76% מבני הנוער משחקים אחד עם השני. גם בקרב 82% מבני הנוער שדיווחו כי הם משחקים לבד מידי פעם, נמצא ש 71% מהם משחקים עם חברים בהזדמנויות אחרות.

דעה רווחת 2: משחקי מחשב הם עניין של בנים בלבד
99% מהבנים מגדידים את עצמם גיימרים וגם 94% מהבנות מגדירות את עצמן גיימריות.

דעה רווחת 3: משחקי מחשב גורמים להתנהגות אלימה
במחקר נמצא שבני הנוער משחקים בממוצע בחמש קטגוריות משחק שונות ו 40% מהם נוהגים לשחק בשמונה או יותר קטגוריות משחק שונות. המשחקים הפופולאריים ביותר הם: משחקי מרוצים, פאזלים, ספורט, פעולה ומשחקי הרפתקאות. חלק מבני הנוער משחקים במשחקי וידאו אלימים שמסווגים כמתאימים לבוגרים יותר, אך גם אלה שמשחקים במשחקים אלה משחקים גם במשחקי וידאו לא אלימים.

דעה רווחת 4: משחקי מחשב הם בזבוז זמן וגורמים לחוסר מודעות ומעורבות חברתית
נמצא שכ 52% מבני הנוער משחקים במשחקים שדורשים חשיבה על בעיות מוסריות ואתיות, ו-43% מהם משחקים במשחקים הדורשים קבלת החלטות על ניהול קהילות ומדינות. 76% מבני הנוער אמרו שהם עוזרים לאחרים במהלך המשחק וכ 44% מהם דיווחו שבמהלך המשחק במשחקי וידאו הם למדו על בעיה חברתית כדוגמת סוגיית פליטי דארפור.

דיון חשוב בתפקיד המדיה הדיגיטאלית בחיי החברה של המאה ה - 21
פרופ' ג'וזף קאנה, מנהל קבוצת המחקר
Civic Engagement Research Group במכללת מיילס, שערך יחד עם אמנדה טנהארט ממכון PEW את המחקר, טוען ש: "חשוב יותר להתמקד בסוגי ההתנסויות והאינטראקציות שהילדים חווים במהלך המשחק במשחקים דיגיטאליים, מאשר להתמקד בשאלה כמה זמן הילדים משחקים במשחקי המחשב". לדעתו, משחקי מחשב שכוללים מרכיבים של חיי חברה ופוליטיקה עשויים לקדם כישורים חברתיים ומודעות חברתית. בני נוער, הורים, מורים וכל מי שעובד עם ילדים, צריכים להיות מודעים למגוון משחקי המחשב בכדי לדעת כיצד להשתמש בהם בצורה נבונה.
ד"ר קוני יוול, מנהלת תחום החינוך בקרן מק'ארתור, שמימנה את עריכת המחקר, אומרת
בבלוג שלה כי משחקי המחשב מהווים חלק מרכזי וחשוב בחיי בני הנוער. במדיום משחקים הדיגיטאליים יש פוטנציאל ללמידה ולהגברת המודעות החברתית של בני הנוער, אך יחד עם זאת ההורים של בני הנוער צריכים לגלות יותר מעורבות במשחקים שמשחקים ילדיהם, כדי לסייע במימוש הפוטנציאל הטמון בהם מצד אחד ולמתן השפעות לא רצויות מצד שני. לדעתה, תוצאות מחקר זה מהווים תחילתו של דיון חשוב בתפקידה של המדיה הדיגיטאלית בלמידה, בקהילה ובחברה של המאה ה - 21.

סיכום אישי
אפשר לומר שהתוצאות הללו אינן מפתיעות אותי. במחקר אינטראקציות במשחקים דיגיטאליים, שאותו אני מבצע בקרב בני נוער וילדים בישראל מזה זמן, אני לומד על המורכבות והדינאמיות של הכישורים שנרכשים במהלך המשחקים. חלק מהכישורים רלוונטיים לכישורי הלמידה הנדרשים בבית הספר. כישורים רבים אחרים כדוגמת קבלת החלטות ושיתוף פעולה בזמן אמת, כישורי מנהיגות וניהול, משא ומתן, יזמות, בניה ומסחר אינם רלוונטיים למערכת החינוך אך חשובים מאד לחיים. חלק קטן מממצאי המחקר פורסמו לאחרונה כפרק בספר:
Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education
הספר מהווה את אחד הסיכומים הבינתחומיים המקיפים ביותר בנושא חקר האפקטיביות של משחקים דיגיטאליים ועולמות וירטואליים בחינוך.


קישורים:
קישור לדו"ח המחקר:
http://www.pewinternet.org/PPF/r/263/report_display.asp
להורדת קובץ המחקר בפורמט PDF הקליקו כאן

קישור אודות הפרק בספר חקר אפקטיביות של משחקים דיגיטאליים בחינוך
http://www.vrider.net/2008/07/handbook-of-research-on-effective.html

קישור לכתבה בכלכליסט של יוסי גורביץ , 17.9.2008:
מחקר: משחקי מחשב עשויים להגביר את המעורבות החברתית של בני נוער
http://www.calcalist.co.il/articles/0,7340,L-3119487,00.html
-----------------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון