‏הצגת רשומות עם תוויות SciLands. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות SciLands. הצג את כל הרשומות

Web3D | עולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה?


בכנס מיט"ל 2008 באוניברסיטת חיפה, יתקיים מושב שימושי ווב 3.0-2.0 בחינוך שבמסגרתו אנסה להתמודד עם השאלה: Web3D עולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה?
משחקי המחשב המקוונים מרובי המשתתפים, הרשתות החברתיות והעולמות הוירטואליים התלת ממדיים מתמזגים ליצירת הדור הבא של האינטרנט ה - Web3D. איגוד העולמות הוירטואליים העולמי פרסם לא מכבר מדריך שכולל למעלה ממאתיים וחמישים עולמות וירטואליים תלת ממדיים שפועלים או נמצאים בפיתוח ( AVW, 2008). גם חטיבת האנליסטים של חברת פורסטר פרסם תחזית שלפיה ה- Web3D עשוי להתפתח במהלך חמש-שבע שנים הקרובות ויהווה את הסטנדרט הבא של האינטרנט ברמה הגלובלית והאיצה בלקוחותיה להתחיל להתנסות במדיום למרות שטרם הבשיל מבחינה טכנולוגית (Driver et al., 2008). גוגל, יבמ, סאן-מיקרוסיסטמס, סיסקו וחברות אחרות משקיעות בפיתוח ה- Web3D ועולמות וירטואליים תלת ממדיים. חברות אלה ורבות נוספות משקיעות משאבים רבים ביצירת נוכחות בעולם הוירטואלי התלת ממדי, סקנד לייף שנוצר כולו על ידי המשתמשים ועבורם.
האקדמיה הולכת בעקבות התעשייה. כיום יש למעלה ממאתיים אוניברסיטאות ומכללות ברחבי העולם שפיתוח נוכחות בעולם הוירטואלי סקנד לייף Kelton, 2007)). לדוגמה, פרויקט CyberOne של בית הספר למשפטים של אוניברסיטת הארוורד עושה שימוש בסקנד לייף להוראת ולמידת החוק הציבורי (Nesson & Nesson, to appear). מכללת הנשים של איחוד האמירויות בדובאי עושה שימוש בסקנד לייף להוראת מקצועות בריאות הציבור, סחר וירטואלי ומקצועות המלונאות באמצעות סימולציות ומשחקים. משחקי המחשב ועולמות הוירטואליים אלה ואחרים מהווים גשר קוגניטיבי בין המופשט לקונקרטי ומאפשרים ללומדים לרכוש הבנה מושגית של מושגים מופשטים באמצעות התנסות ישירה (Dede et al., 2005). האינטראקציות במשחקי המחשב ובעולמות וירטואליים המהווים ייצוג דינמי של תופעות ומערכות מורכבות, מחייבות את הלומדים לקבל החלטות ולפתור בעיות. אינטראקציות אלה עשויות לסייע בפיתוח תפיסה וחשיבה מערכתית, לפתח כישורי מנהיגות ועבודת צוות מחד גיסא, אך עשויות לתרום לפיתוח תפיסות שגויות של אותם מושגים מאידך גיסא (Gazit, in press).
כותב מאמר זה סבור שיש לפתח מסגרת קונספטואלית לבחינת הפוטנציאל הטמון ב Web3D להוראה ולמידה אקדמית. מסגרת זו צריכה לכלול בין היתר התייחסות לידע ולמיומנויות הקוגניטיביות הנדרשות מסגל ההוראה והסטודנטים, ליתרונות והחסרונות הטמונים באינטראקציות עם אובייקטים ודמויות (אוואטרים) תלת ממדיים, לתכנון אינטראקציות למידה המנצלות את מאפייניו הייחודיים של ה- Web3D ולהכרת הדרישות והמגבלות הטכנולוגיות (Berge, 2008; Gazit et al., 2006). בהרצאה ננסה לענות על מספר שאלות יסוד תוך הבאת דוגמאות רלוונטיות וחקרי מקרה: מהם הכלים והפלטפורמות המובילים? איך רותמים את ה Web3D לחינוך? האם ב-Web3D יש פוטנציאל אמיתי להשכלה הגבוהה או שמדובר רק באשליה?

רשימת מקורות

Association of Virtual Worlds. (2008). The Blue Book A Consumer Guide to Virtual Worlds. 2d Edition. Available On line: http://www.associationofvirtualworlds.com/publishing_blue_book.htm
(Retrieved May 14, 2008)

Berge, Z. L. (2008). Multi-User Virtual Environments for Education and Training? A Critical Review of Second Life, Educational Technology, 27-31. Available On line: http://it.coe.uga.edu/itforum/ETSecLife.pdf (Retrieved May 14, 2008)

Dede, C., Clarke, J., Ketelhut, D. J., Nelson, B., & Bowman, C. (2005). Students’ motivation and learning of Science in a Multi-User Virtual Environment. Presented at the American Educational Research Association Annual Meeting (AERA), (April 2005), (pp.11-15), Montreal, Canada.

Driver, E., Moore, C., Jackson, P., Keitt, T.J., & Schooley, C. (2008). Web3D: The Next Major Internet Wave.Available On line: http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,45257,00.html (Retrieved April 15, 2008)

Gazit, E. (2008). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R (Ed.). Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education , (vol 1, pp. 127-145). IGI Global Press.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Kelton, A. J.(2007).Second Life: Reaching into the virtual world for real-world learning. ECAR Research Bulletin, 17. Available On line: http://www.educause.edu/ir/librar y/pdf/ecarso/erb/ERB0717.pdf (Retrieved April 12, 2008)

Nesson, R., & Nesson, C. (To appear). In the Virtual Classroom: An Ethnographic Argument for Education in Virtual Worlds. Space and Culture. Sage Publications. 2008. Available On line: http://www.eecs.harvard.edu/~shieber/Biblio/Papers/Nesson-2006-IPS.pdf (Retrieved May 10, 2008)

כל הזכויות שמורות (c) לכותב ד"ר חנן גזית

video clip from Anthony Crider 's talk on Second Life, the SciLands, and the future of science education in virtual worlds during a panel on new media at the AAAS Science Policy Forum


הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון

.