Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education: IGI Global release

Three years of virtual ethnography and counting; two years of analyzing interactions captured on video and VOIP using "high-tech" pen and pencil techniques, computerized tools and simple common sense. Two and a half years of seeing through "a child state of mind " the game play and MMOG's social networks dynamics, + 50 GIGA of gaming videos, + 50 drawings, + 200 small talks with friends & parents, 300 e-mails, writing & throwing drafts, observing and playing video games: Club Penguin, RuneScape, Sherwood, Barbie, MEEZ, Zoo Tycoon, any other Tycoon, The Sims, Sims City, FIFA, NBA, Street Fighter, TrackMania Nations, Need for speed and more Virtual worlds for children and casual games than the eye can meet. Support by ATARI ISRAEL and Microsoft ISRAEL which provided some of the best games titles.
Blend it all, pick up a pinch and what you get?
If you want to know, look for Section I: Chapter VIII on the Table of Contents
of IGI Global newest release, coming soon:


ISBN: 978-1-59904-808-6; 1,759 pp; July 2008Published under the imprint Information Science Reference (formerly IdeaGroup Reference).

Edited by: Richard E. Ferdig, University of Florida, USA

DESCRIPTION
Games and gaming have always been an important part of society and culture. Within the last 35 years, due to numerous technology innovations, electronic games in many formats have not only become ubiquitous in everyday recreational life but have also permeated many professional fields and disciplines for multiple purposes including teaching and learning.The Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education presents a framework for understanding games for educational purposes while providing a broader sense of current related research. Compiling over 50 groundbreaking research studies from leading international authorities in the field, this advanced and uniquely comprehensive reference is a must-have for academic and research libraries and for all those interested in expanding their theoretical and practical knowledgeof the exciting field of electronic gaming.
****************************************“
Researchers will be intrigued and enlightened by the international and interdisciplinary nature of the collection.”
- Richard E. Ferdig, University of Florida, USA
****************************************
TOPICS COVERED
Augmented reality gaming
Authentic learning environment
Cognitive load in games
Cognitive load theory
Computational model of learning
Computer games as learning tools
Computer gaming cultures
Conceptual play spaces
COTS computer game effectiveness
Current online educational games
Design patterns and computer graphics
Designing games for learning
Digital game-based learning
Digital games interactions
Education for engaged learning
Educational game designEducational gaming
Electronic games for health purposes
Emotional potential of video games
Game-based historical learning
Game-based learning
Game-based learning in design history
Gender and racial stereotypes
Instructional design
Online roleplay games for learning
Productive gaming
Quality digital games
Self-regulated learning
Social psychology
Transmedial comprehension
Virtual world
-------------------
For more info about Handbook of Research on Effective ElectronicGaming in Education, you can view the title information sheet here:
http://www.igi-global.com/downloads/pdf/ferdig88.pdf.
To view the Table of Contents and a complete list of contributors online go to
You can also view the first chapter of the publication at
-------------------

ABOUT THE EDITOR

Richard E. Ferdig, PhD, is an associate professor of educationaltechnology at the University of Florida’s College of Education. Hisresearch interests focus on educational gaming, the uses of innovativemedia for teaching and learning, virtual and online education, and whathe calls a “deeper psychology of technology.” He graduated from CalvinCollege with a BA in psychology and from Michigan State University withan MA in educational psychology. He received his PhD from Michigan StateUniversity in educational psychology. At UF, he co-directs theface-to-face and online graduate programs in educational technology.

גוגל משנה את תבנית הלמידה האנושית: סיכום כנס השנתי ה -15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל2008

שידור וכיסוי חי של כנס בזמן אמת לרשת האינטרנט בבלוג-פוסט הוא דבר מורכב ולא פשוט וכמה טוב שיש TWITTER זו תובנה אחת קטנה מתוך רבות שהפקתי מהכנס השנתי ה- 15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל, שהתקיים ב 23 -25 ליוני בכפר המכבייה ברמת-גן והוקדש לבניית ה – TALENT הארגוני, כלומר מציאת האנשים הטובים ביותר לתפקידים ושמירתם וטיפוחם במסגרת הארגון.

ועדת ההיגוי של הכנס בראשות זיו מנדל, מנכ"ל משותף בג'ון ברייס הדרכה, חטיבת ההדרכה והטמעה של מטריקס גלובל, נאוה אלדר וחנוך סדן, מנכ"לים משותפים של ירחון משאבי אנוש, טרחו ועמלו עם עוד רבים וטובים על תוכנית מגוונת ועשירה שכללה בתוכה ארבעה כנסי משנה, שהתנהלו במקביל בכפר המכבייה. ארגון הכנס ותפעולו בשטח היו מעולים ופינת הקפה של חברת בריטניקה שימשה מוקד למפגשים בלתי פורמאליים של חברי קהילת ההדרכה. האווירה בכנס הייתה נעימה ומחויכת. איך אפשר אחרת שבין ההרצאות והמושבים שולבו מופעים שוברי שגרה כדוגמת המופע של ד"ר רוי ספנג'ין, במהלכו הרגשתי כמו בקרנבל המסכות של ונציה והדובדבן בקצפת, הופעת הסטנד-אפ של יולנדה שגרן ביום האחרון. לצד הועדה המארגנת שמשו תלמידי המחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה ב H.I.T - מכון הטכנולוגי חולון* בתפקידים שונים וסייעו בתפעול תוכנית הערכת הכנס שפותחה על ידי גדעון זילר מנכ"ל חברת e-learning.
על Micorsoft SharePoint להדרכה, פודק-קסטינג וויקי ככלי הדרכה כבר שמעת?

במושב "הדור החדש של פתרונות e-Learning עוצמה בידי מנהל ההדרכה" , ד"ר דיאגו קרמר , מנהל שלוחת עין-כרם מהרשות למחשוב תקשורת ומידע באוניברסיטת העברית בירושלים ונמרוד גבע CEO של חברת קוויזקום ישראל הציגו את פתרון Micorsoft SharePoint לבניית תשתית אתרי למידה וניהולם. ההצגה התמקדה ביישום המערכת בפקולטה לרפואה באוניברסיטה העברית. במושב "10 שיטות הדרכה שעוד לא שמעתן עליהן", של גדעון זילר מנכ"ל e-learning הוצגו לא 10 אלא 20 שיטות וכלים חדשים להדרכה, מלמידה בתלת מממד, דרך שימושים בוויקי ורשתות חברתיות, למידה בסלולר, באמצעות פודקאסטים ועד למידה מאבחנת. אהבתי את האופן שבו הוצגו השיטות ואת הסרטון שלווה את ההצגה שבו הוצגו באופן משעשע הצרכים של מנהל ההדרכה ולאחריו הפתרון המתאים.אם אינכם יודעים מה זה פוד-פוייט ואיך אפשר להשתמש בו ככלי הדרכה, גשו לאתר החברה ושם אתם עשויים למצוא את התשובה. אני בטוח שצעיר המשתתפים בכנס, אופיר בן החודש, ידע להשתמש בכולן !-)

גוגל, למידה, הדרכה, ווידאו טייפ
משם עברתי למושב של נתיב פריד ואיתן קפלן, ראש פיתוח תהליכי למידה, בענף פיתוח למידה והדרכה בבנק לאומי בנושא "לפעמים הקורס הוא רק תירוץ" – התבוננות על תהליך פיתוח ההדרכה "ממקום אחר". המושב התמקד בבחינת תהליך פיתוח תוצר הדרכתי אפקטיבי ורלוונטי מתוך ראיית השיקולים המערכתיים של הארגון.



רציתי להישאר עד סוף ההרצאה , אך מאחר שחקר אינטראקציות הוא לחם חוקי, החלטתי לבקר גם בכנס שהתקיים בתוך הכנס: "שירות לקוחות מאסטרטגיה למציאות ארגונית" בראשות צביקה רול, מנכ"ל CONCEPT CONSULTING ולראות באיזה אופנים משמשת ההדרכה בהטמעת אסטרטגיות שירות ויישומן ההתנהגותי.
אריק אלבו מנכ"ל BranIN הכריזמטי, לשעבר מייסד ומנהל מערך ההכשרה והפיתוח הארגוני בחבר orange , תיאר את נושא ההדרכה והטמעת תרבות השירות בארגונים. הוא פנה ושאל את הקהל:
מהו המודל ארגון הלמידה הגדול המדליק ו העדכני ביותר? מה דעתכם? ....קחו מספר שניות לחשוב על תשובה מתאימה.
לדעת אריק "חברת גוגל משנה את תבנית הלמידה האנושית". פשטות ההפעלה של מאגר הידע הגדול בעולם, הזמינות והמענה האישי לסגנון הלמידה, החוויה שבלמידה והעלות האפסית שכרוכה בהפעלתה על ידי משתמש הקצה הופכים את גוגל לגורם מרכזי שהשפעתו על הלמידה האנושית גדולה יותר משוויה הכלכלי. אריק סקר חמישה שינויים מרכזיים בפרופיל מדריך השירות שבבסיסם הבנה ויכולת המשגה של המציאות ורכישת שליטה בפיתוח תכני למידה במערכות אלה. במאמר מוסגר אומר שזהו הבסיס של לימודי התואר הראשון במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון הטכנולוגי חולון. אריק פירט את ששת המרכיבים של תרבות שירות מערכת ההדרכה 360 מעלות: חזון תפיסה ושפת שירות, הדרכה ושימור, מדידה ותגמול, ניהול תומך, תקשורת ושירות פנים, ותשתיות תומכות.

אחריו הציגו צילי המבוגר ומורן דהן, מפתחות הדרכה בפרטנר את תהליכי השינוי שבצעו במבנה ההכשרה של נציגי השירות בחבר ואת העקרונות שבבסיסם. אחד העקרונות המובילים היה התאמת ופיתוח הקורס ודרכי הערכת יעילותו בהתאם לתנאים ולמדדי ההצלחה בשטח. צילי ומורן תארו את ממדי השפעת שינוי מבנה ההכשרה, מהממד הגלובלי של הרווח התפעולי של פיתוח מערך ההכשרה לאגף ההדרכה ופיתוח ארגוני, עבור דרך שימור הנציגים בתפקידם ועד לממד השינוי התפיסתי – תרבותי שעברו החניכים בקורסים, מלומדים פסיביים ללומדים עצמאיים.

ד"ר גיא ענב, מנהל תחום פיתוח ההדרכה ותהליכי הלמידה בחברה המתחרה, סלקום, תיאר את המהלך האסטרטגי והפעולות שבוצעו מאחורי הקלעים במחלקת ההדרכה במסגרת ההתכוננות לחוק "ניידות המספרים". זוכרים? היום שבו ניתנה לכל אזרח האפשרות לעבור לחברת סלולר כרצונו, תוך שמירת המספר הסלולארי הקיים שלו. גיא תיאר את העיקרון המנחה ואת אבני היסוד בתכני ההדרכה של הפרויקט. הוא חשף טפח מתוך הפעילות שהתנהלה במטה מחלקת ההדרכה והראה קליפ מתוך הסדנאות שבוצעו במהלכה.

ההרצאה שבאה בעקבותיו "לקחה את כל הקופה" תרתי משמע. "חווית שירות גדולה מהסרטים" הועברה על ידי רועי צורף, מנהל מוקד שירות בחברת yes , טל קירשנר, מפתחת הדרכה ב yes - [וגם סטודנטית במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון הטכנולוגי חולון*] ואורית פרץ מנהלת COOL ב yes. לפני ההרצאה חולקו כרטיסי קולנוע ופופקורן לנוכחים, גימיק שווה ביותר.

מי מאיתנו לא אוהב סרטים ? למידה חזותית –חווייתית היא דבר אפקטיבי ביותר אם מצליחים לחבר בין צרכי ההדרכה למדיום הקולנועי באופן הנכון. זה בדיוק מה שעשו בחברת yes במסגרת הכשרת נותני שירות.


הסדנה החדשה "שירות מהסרטים" מתמקדת בהבנת מבנה השיחה, מיומנות השירות והטיפול בלקוח באמצעות התבוננות בקטעי שירות מסרטים כדוגמת "אישה יפה", "לחיות בתמונות" , "בדרך למטה" ואפילו "לתפוס ת'כריש". טל קירשנר הציגה את מערך ההדרכה למנהל שמלווה את הסדנה ורועי צורף הציג את עזרי הלמידה התומכים. 10 בסולם נסים דיין ובסולם וי-ריידר !-)

במסגרת התערוכה בכנס הכרתי חברות חדשות ומיזמים מעניינים כדוגמת חברת ראליטי, מערכת "נמלה" , מערכת ניהול הידע החדשה "קורנר-סטון" של חברת אמרל, חברת "גישה", חברת "זואה" ועוד.

מכנס ההדרכה מיהרתי לדרכי עמוס חוויות, כשעל הדרך שלושה כנסים נוספים שהתקיימו בעולם הוירטואלי סקנד לייף וגם בעולם הממשי במכללת אפקה: מפגש מועדון היזמים. על רשמיי מכנסים אלה תוכלו לקרא כאן

עוד רשמים מכנס " אתגרי ההדרכה בחברות גלובאליות ובחברות היי-טק" שהתקיים בתוך כנס ההדרכה השנתי בפוסט הבא.


* גילוי נאות: הכותב הינו חבר סגל אקדמי ומרצה במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה ב H.I.T - מכון הטכנולוגי חולון.
------

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.





















StarLogo TNG v1.0 Released ! download it now



StarLogo TNG , The Next Generation of StarLogo modeling and simulation software Version 1.0 Released today!


StarLogo is a tool which affords to create and understand simulations of complex systems. Through TNG the MIT developers team lead by Eric Kloper [which I had the pleasure to meet at M.I.T few years ago] and Andrew Begel hope to:

* Lower the barrier to entry for programming with a graphical interface where language elements are represented by colored blocks that fit together like puzzle pieces.

* Entice more young people into programming through tools that facilitate making games.

* Use 3D graphics to make more compelling and rich games and simulation models.



Follow the link below for more info and free download & Start buliding your 3D simulations!