Web3D | עולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה?


בכנס מיט"ל 2008 באוניברסיטת חיפה, יתקיים מושב שימושי ווב 3.0-2.0 בחינוך שבמסגרתו אנסה להתמודד עם השאלה: Web3D עולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה?
משחקי המחשב המקוונים מרובי המשתתפים, הרשתות החברתיות והעולמות הוירטואליים התלת ממדיים מתמזגים ליצירת הדור הבא של האינטרנט ה - Web3D. איגוד העולמות הוירטואליים העולמי פרסם לא מכבר מדריך שכולל למעלה ממאתיים וחמישים עולמות וירטואליים תלת ממדיים שפועלים או נמצאים בפיתוח ( AVW, 2008). גם חטיבת האנליסטים של חברת פורסטר פרסם תחזית שלפיה ה- Web3D עשוי להתפתח במהלך חמש-שבע שנים הקרובות ויהווה את הסטנדרט הבא של האינטרנט ברמה הגלובלית והאיצה בלקוחותיה להתחיל להתנסות במדיום למרות שטרם הבשיל מבחינה טכנולוגית (Driver et al., 2008). גוגל, יבמ, סאן-מיקרוסיסטמס, סיסקו וחברות אחרות משקיעות בפיתוח ה- Web3D ועולמות וירטואליים תלת ממדיים. חברות אלה ורבות נוספות משקיעות משאבים רבים ביצירת נוכחות בעולם הוירטואלי התלת ממדי, סקנד לייף שנוצר כולו על ידי המשתמשים ועבורם.
האקדמיה הולכת בעקבות התעשייה. כיום יש למעלה ממאתיים אוניברסיטאות ומכללות ברחבי העולם שפיתוח נוכחות בעולם הוירטואלי סקנד לייף Kelton, 2007)). לדוגמה, פרויקט CyberOne של בית הספר למשפטים של אוניברסיטת הארוורד עושה שימוש בסקנד לייף להוראת ולמידת החוק הציבורי (Nesson & Nesson, to appear). מכללת הנשים של איחוד האמירויות בדובאי עושה שימוש בסקנד לייף להוראת מקצועות בריאות הציבור, סחר וירטואלי ומקצועות המלונאות באמצעות סימולציות ומשחקים. משחקי המחשב ועולמות הוירטואליים אלה ואחרים מהווים גשר קוגניטיבי בין המופשט לקונקרטי ומאפשרים ללומדים לרכוש הבנה מושגית של מושגים מופשטים באמצעות התנסות ישירה (Dede et al., 2005). האינטראקציות במשחקי המחשב ובעולמות וירטואליים המהווים ייצוג דינמי של תופעות ומערכות מורכבות, מחייבות את הלומדים לקבל החלטות ולפתור בעיות. אינטראקציות אלה עשויות לסייע בפיתוח תפיסה וחשיבה מערכתית, לפתח כישורי מנהיגות ועבודת צוות מחד גיסא, אך עשויות לתרום לפיתוח תפיסות שגויות של אותם מושגים מאידך גיסא (Gazit, in press).
כותב מאמר זה סבור שיש לפתח מסגרת קונספטואלית לבחינת הפוטנציאל הטמון ב Web3D להוראה ולמידה אקדמית. מסגרת זו צריכה לכלול בין היתר התייחסות לידע ולמיומנויות הקוגניטיביות הנדרשות מסגל ההוראה והסטודנטים, ליתרונות והחסרונות הטמונים באינטראקציות עם אובייקטים ודמויות (אוואטרים) תלת ממדיים, לתכנון אינטראקציות למידה המנצלות את מאפייניו הייחודיים של ה- Web3D ולהכרת הדרישות והמגבלות הטכנולוגיות (Berge, 2008; Gazit et al., 2006). בהרצאה ננסה לענות על מספר שאלות יסוד תוך הבאת דוגמאות רלוונטיות וחקרי מקרה: מהם הכלים והפלטפורמות המובילים? איך רותמים את ה Web3D לחינוך? האם ב-Web3D יש פוטנציאל אמיתי להשכלה הגבוהה או שמדובר רק באשליה?

רשימת מקורות

Association of Virtual Worlds. (2008). The Blue Book A Consumer Guide to Virtual Worlds. 2d Edition. Available On line: http://www.associationofvirtualworlds.com/publishing_blue_book.htm
(Retrieved May 14, 2008)

Berge, Z. L. (2008). Multi-User Virtual Environments for Education and Training? A Critical Review of Second Life, Educational Technology, 27-31. Available On line: http://it.coe.uga.edu/itforum/ETSecLife.pdf (Retrieved May 14, 2008)

Dede, C., Clarke, J., Ketelhut, D. J., Nelson, B., & Bowman, C. (2005). Students’ motivation and learning of Science in a Multi-User Virtual Environment. Presented at the American Educational Research Association Annual Meeting (AERA), (April 2005), (pp.11-15), Montreal, Canada.

Driver, E., Moore, C., Jackson, P., Keitt, T.J., & Schooley, C. (2008). Web3D: The Next Major Internet Wave.Available On line: http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,45257,00.html (Retrieved April 15, 2008)

Gazit, E. (2008). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R (Ed.). Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education , (vol 1, pp. 127-145). IGI Global Press.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Kelton, A. J.(2007).Second Life: Reaching into the virtual world for real-world learning. ECAR Research Bulletin, 17. Available On line: http://www.educause.edu/ir/librar y/pdf/ecarso/erb/ERB0717.pdf (Retrieved April 12, 2008)

Nesson, R., & Nesson, C. (To appear). In the Virtual Classroom: An Ethnographic Argument for Education in Virtual Worlds. Space and Culture. Sage Publications. 2008. Available On line: http://www.eecs.harvard.edu/~shieber/Biblio/Papers/Nesson-2006-IPS.pdf (Retrieved May 10, 2008)

כל הזכויות שמורות (c) לכותב ד"ר חנן גזית

video clip from Anthony Crider 's talk on Second Life, the SciLands, and the future of science education in virtual worlds during a panel on new media at the AAAS Science Policy Forum


הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון

.

20 דברים שכדאי לך לדעת על גוגל- ליבלי | Google Lively

MetaverSense מציעה לך תקציר מנהלים הכולל 20 דברים שכדאי לך לדעת על גוגל ליבלי Google Lively הפלטפורמה התלת ממדית החדשה של גוגל.

מה בתקציר?

* איך Google Lively עובד ?
* מהם היתרונות והחולשות של Google Lively ?
* מהו המנוע מאחורי יצירת Google Lively ?
* מה תהיה השפעתו העתידית של Google Lively על :
- השוק הרחב?
- חברות ותאגידים?
- עולמות וירטואליים אחרים כדוגמת Second Life ו- Habbo Hotel?
- פלטפורמות מתחרות כדוגמת IMVU ו Vivaty ועוד?

התקציר כולל:
1000 מילה, טבלה אחת, 12 קישורים לעולמות וירטואליים נוספים, 4 קישורים לתמונות רלוונטיות, 2 קישורים לקטעי וידאו רלוונטיים, 2 קישורים למקורות נוספים. סה"כ: 20 קישורים.

פורמט: קובץ פי.די.אפ על גבי סידק און קי של סאן דיסק 2G

עלות: 75 ₪ כולל מע"מ ודמי משלוח

להזמנות:


שלח דואל : metaversense@gmail.com
בצרוף הכותרת: lively-summary
תוך ציון: שמך, שם החברה/ עסק, מידע להתקשרות ומספר העותקים המבוקש.

-------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון

הזמנה למפגש קיץ די.ג.ר.ה ישראל | כשהמשחקים פוגשים במציאות

מפגש הקיץ של די.ג.ר. ה ישראל 2008 המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים "כשהמשחקים פוגשים במציאות" בשיתוף H.I.T - מכון טכנולוגי חולון, לרגל ההכרזה על פתיחת קורס פיתוח משחקי מחשב לדור ה Web3D במסגרת המכון בחודש אוקטובר ולרגל השקת ספר חדש בנושא: חקר האפקטיביות משחקים דיגיטליים שבו מופיע גם פרק שכתב ד"ר חנן גזית בנושא חקר אינטראקציות בעולמות וירטואליים ובמשחקי מחשב
 
.
אורח כבוד: מר אסי בורק מייסד שותף באימפקטגיימס, חלוצה עם מוניטין בינלאומי בתחום משחקי החדשות (או משחקי וידאו הקשורים לארועי מציאות). המוצר הראשון של החברה, פיסמייקר, הושק ב-2007. משחק הסימולציה של הסכסוך הישראלי-פלסטיני נמכר ביותר ממאה אלף עותקים בלמעלה משישים מדינות וסוקר בכלי תקשורת עולמיים כולל סי.אנ.אנ., פוקס, אלג'זירה, ניו יורק טיימס ורבים מהעיתונים והרשתות הישראליות. המוצר החדש של החברה "שחק את החדשות", הינו פלטפורמה אינטרנטית למשחקים מבוססי מציאות. מדי יום מפיצה החברה משחקונים סביב הכותרות הראשיות בעולם- פוליטיקה, בידור, טכנולוגיה ועסקים. קהילת המשתמשים מתבקשת לבחור תפקיד, לקבל החלטות ואפילו לחזות את התפתחות הסיפור במציאות. הפלטפורמה אוגרת את התחזיות והדעות והופכת את צריכת החדשות הפסיבית לאירוע אקטיבי ומעורב. המוצר כרגע בבטא, והחברה נמצאת בהסכם עם מספר חברות תקשורת אמריקאיות להשקה הקיץ.מה זה בדיוק אומר "לשחק את החדשות? " משחקי וידאו ומציאות – איך זה הולך ביחד? מה היתרונות של המדיום האינטראקטיבי בתחום? על שאלות אלו ואחרות יענה במהלך ההרצאה אסי בורק, אחד ממייסדי החברה. אסי שעובד בשגרה בניו יורק, נמצא בביקור מולדת ויציג את החזון של החברה, ידבר על תהליך היצירה והלקחים שנלמדו בהבאת המוצרים הייחודיים לשוק המסחרי.
לאחר הרצאתו יתקיים פאנל בנושא "כשהרשתות החברתיות, העולמות הוירטואליים ומשחקי מחשב מתמזגים"
בהשתתפות: אסי בורק, מר גיא בן דוב מנכ"ל Journeys , מר דביר רזניק מנהל פתרונות מדיה חברתית וכלי שיתוף, חטיבת התוכנה ביבמ, עו"ד יהונתן קלינגר.
מתי?
יום חמישי, ה- 31 ליולי 2008 בין 17:45-21:00
איפה? H.I.T - מכון טכנולוגי חולון מפת גישה: http://www.hit.ac.il/about/accessmap1.htm
כמה עולה? איפה נרשמים?
הכניסה לאירוע חינם, אך מספר המקומות מוגבל ונדרשת הרשמה מוקדמת:
להזמנה באנגלית
Game-ON!
--------------------
האירוע מתקיים בחסות:
המתמחה בייעוץ ומתן שירותים למשקיעים, חברות וארגונים המעוניינים בשילוב משחקי מחשב ועולמות וירטואליים למטרות עסקיות, הדרכה והכשרה.
AWV איגוד העולמות הוירטואליים העולמי המאגד את כל העוסקים והמתעניינים בחקר ויישום הפוטנציאל הטכנולוגי והעסקי של עולמות וירטואליים, משחקים, ורשתות חברתיות.

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש  MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.