E.Magiciens Game Contest open to Israeli Students!

Valenciennes, in the north of France, greets, for the 9th consecutive time, Les E-Magiciens 2008, the European meetings of the young digital creation, which will be held from 25th to 28th November 2008.

Organized by the Chamber of Commerce and Industry of the Valenciennes region, this event is the annual meeting of young creators, students and professionals of digital animation, cinema, sound and video game.

On 5,000 visitors, we include 500 professionals coming from 10 countries. Every year the festival presents in preview nearly 300 animation films and multimedia works from about 50 European countries. In the program on the National Scene of the Phoenix theatre: projections, conferences, previews, tributes and teaching workshops. One of the main event of the festival is a set of student's contest and awards on animation, web sites, games...
This year the ENJMIN (Graduate School of Games and Interactive Media) is in charge of the competition related to video games. Located in Angoulême in the south-west of France, ENJMIN is an educational, professional training and research institute providing an international environment to stimulate creativity and technological innovation.

Link: http://english.enjmin.fr/

The participation is open to students registered in university or college, including students registered for the year 2007-2008.

The game will be appreciated according to the script intentions, the originality of concepts and universe, as well as the feasibility to carry it out. The comprehensive layout represents an illustration of these different aspects.

Information :
For any question about the game contest contact Pr. Stephane Natkin:
stephane.natkin[AT]cnam[DOT]fr

What is the Israeli-Franch connection here?

The good news is that I've contacted Pr. Stephane Natkin.

Participation is is open to Israeli Students too! Game On!

Dr. Hanan Gazit

Les E.magiciens Festival 2008 appears on DiGRA ISRAEL Calendar: Web3D, VideoGames, Virtual Worlds, New Media: Conferences, Seminars, Workshops, Meetings, Exhibitions & Events-All coming your way in one place by DiGRA ISRAEL.

Real World Event (in Blue) | Calls & Submissions Deadlines (in Red)| Virtual World/ Cybernet Event (in Purple).

Know about other events which fit here? Would you like your event to be added here?
Please email details to: info(AT)digraisrael(DOT)org, at least three weeks prior to the event. DiGRA ISRAEL is not responsible for information listed or omissions.
Link: http://www.digra-il.org/calendar


נקודות ציון בעולמות וירטואלים השבוע: 493$ מיליון דולאר.משבר כלכלי.סקנד לייף אקדמיה.לכודים ברשת

493$ מליון דולאר [כסף אמיתי] הושקע עד כה השנה בעולמות וירטואליים! מקור: Virtual Worlds Management

משבר כלכלי בעולם אך בשוק העולמות הוירטואליים צופים צמיחה. למה? אל העולמות הוירטואליים אפשר לברוח ולהתנתק מהמציאות היומיומית הקשה. מקור: Forbes.com

"סקנד לייף מאפשר לסטודנטים לשחק, לשתף, ליצור, להפעיל את הדמיון ולהיות יצירתיים באופנים שאינם אפשריים בעולם הממשי. ....אני צופה שבעוד שלוש עד חמש שנים, מוסד אקדמי ללא יישות בעולמות וירטואליים תלת ממדיים כדוגמת סקנד לייף יחשב כמו מוסד אקדמי שאין לו אתר אינטרנט היום." מקור: EDUCAUSE Review - Chris Collins's (aka Fleep Tuque).

יקירתי, אני מודע לכך. המלצתי על הסרט "לכודים ברשת" ברשת, מנוטרת.בזמן אמת.ברשת על ידי "עין הנץ", אבל כשנישקת אותי הלכתי לאיבוד. קישור: http://video.hi-net.co.il/eagleeye/

-------------------

הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון

ימי תשובה בסקנד לייף ובמטאוורס? Define: Metaverse

pic source: http://www.flickr.com/photos/danielaguilar/2470085155/

שאלה: קראתי שאדר שלו גוזר גזר דין חובה על העולמות הוירטואליים כגון סקנד לייף Second Life במסגרת כתבה בספר החיים של ערוץ המחשבים: עולמות וירטואלים ב Ynet בטענה שעולמות תלת-ממדיים הבטיחו חיים מקוונים עשירים אך בפועל הם הכזיבו גם מבחינה עסקית וגם בגלל שתעשיית הפורנו וההימורים השתלטה על כל חלקה טובה.

תשובה: אז מה השאלה?


שאלה: האם אלו הימים הנוראים של סקנד לייף והמטאוורס?

תשובה: לפני שגוזרים את דין וחותמים, מומלץ לקרא את סקירת המגמות הבולטות בתעשיית העולמות הוירטואליים לשנה הבאה 2009 ולקבל פרספקטיבה רחבה יותר. פסילתם של העולמות הוירטואליים בשל המגבלות הטכנולוגיות הפלטפורמה, כמוה כפסילת הנסיעה בכלי הרכב כי ישנן מכוניות שזוללות דלק. שנת 2008 מסומנת כשנת מפנה על פי איגוד העולמות הוירטואליים העולמי. למעלה ממאה וחמישים עולמות וירטואליים נמצאים בשלבי פיתוח שונים. הכתבה חסרה התייחסות ובחינה של המדיום והמסר הטמון בו, כמו גם הפוטנציאל של עולמות וירטואליים נוספים.

שאלה: האם סקנד לייף הוא משחק?

תשובה: האם סקנד לייף הוא משחק? התשובה היא לא. העולם וירטואלי התלת ממדי סקנד לייף איננו משחק מחשב, למרות שבתוכו תמצא משחקים שנוצרו על ידי המשתמשים עבור משתמשים אחרים.


שאלה: אז מהו משחק?*

תשובה: למשחק אין הגדרה אחת. ההגדרה המקובלת בקרב העוסקים בחקר המשחק ו"האדם המשחק" Ludology, היא זו:

"משחק הוא פעולה מכוונת מטרה תחרותית המתבצעת במסגרת חוקים מוסכמים". (מכון אינטראקטיב, שוודיה).


שאלה: ומהו משחק מחשב? *

תשובה: גם כאן יש יותר מהגדרה אחת. הגדרה המועדפת עלי שמה את האדם במרכז ומתייחסת פחות לצד הטכני והפירוטכניקה ו"זיקוקים" של המעבדים הגרפיים:

"משחק מחשב מוגדר כתוכנת מחשב בה שחקן אחד או יותר מקבלים החלטות תוך כדי שליטה באובייקטים של המשחק ומשאביו במרדף אחר השגת מטרה". (אוברמרס, 2004).


שאלה: מה הוא המושג מטאוורס* שמוזכר בכתבה?

תשובה: המושג "מטאוורס" הופיע לראשונה בספרו של ניל סטיפנסון [ולא סטיבנסון] ב"Snow Crash" בשנת 1992. בספר המדע הבדיוני, ה"מטאוורס" הינו עולם וירטואלי שבו בני אדם מיוצגים באמצעות "אוואטרים", דמויות וירטואליות תלת ממדיות, מקיימים אינטראקציות האחד עם השני וגם עם "אוואטרים" יצירי תוכנת מחשב בעלי בינה מלאכותית, במרחב תלת-ממדי המדמה את העולם הממשי.


שאלה: ממה מורכבת המילה "מטאוורס" ?

תשובה: המילה "מטאוורס" מורכבת משתי מילים בלועזית: המילה "Meta" שפרושה בעברית הוא "על" והמילה "Universe" שפרושה בעברית הוא "יקום" או "עולם". ה"מטאוורס" משמש כיום כמטבע לשון לתיאור העולם הוירטואלי סקנד לייף וגם כמילה המתארת את חזון האינטרנט העתידי.


שאלה: אז מה התפספס בכתבה?

תשובה: לדעתי, הפספוס הוא בחינת העולמות הוירטואליים מזווית הצרה של הפלטפורמה הטכנולוגית ומגבלותיה בכתבה שאיננה מעודכנת.


שאלה: אז מה חדש בסקנד לייף?

תשובה: על כוכב נולד שמעת בוודאי. בשבוע שעבר נבחר מוזיקאי וזכה בחוזה הקלטות והופעות בעולם הממשי בעקבות הצלחתו בסקנד לייף. גם קוקה קולה חוזרת לפרסם מוצרים בסקנד לייף אחרי תקופה ארוכה.


שאלה: יום כיפור בפתח. אפשר לסכם?

תשובה: התשובה במילה אחת היא: אינטראקציה. זו מילת המפתח. העולמות הוירטואליים מזמנים למשתמשים סוגי אינטראקציה שלא היו אפשריים קודם לכן. ועל חזון המטאוורס, האינטרנט העתידי, מדבר על אינטראקציה ותקשורת בזמן אמת חוצי פלטפורמות [סלולר, מחשב, נגן מולטימדיה] שיקושרו ויתחברו עם העולם הממשי נרחב בפעם אחרת.

גמר חתימה טובה.

---------------------

* מתוך הספר "החיים במציאות מדומה [שם זמני]" שנמצא בעבודה. הספר מיועד למתעניינים במהפכת המשחקים הדיגיטאליים והמטאוורס שבה אנו חיים. הספר מיועד לכל המתעניינים בתשובות לשאלות יסוד באשר לאופני ההתנהגות והלמידה האנושית במשחקים דיגיטאליים ועולמות וירטואליים ואלה המתעניינים בפוטנציאל העסקי והיישומי הטמון בהם.

בספר מוצגות המשמעויות של החיים במציאות מדומה מנקודת מבטו הייחודית של ד"ר חנן גזית.

הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.

SLACTIONS 2009 First Call : Life, Imagination, and work using metaverse platforms



SLACTIONS 2009 Research conference in the Second Life® world
Life, Imagination, and work using metaverse platforms

When:
September 24-26, 2009

** Scope and call for papers **

The metaverse is emerging, through the increasing use of virtual world technologies that act as platforms for end-users to create, develop, and interact, expanding the realm of human cooperation, interaction, and creativity. The conference focus is scientific research on applications and developments of these metaverse platforms: Second Life, OpenSim, Open Croquet, Activeworlds, Open Source Metaverse, Project Wonderland, and others, providing a forum for the research community to present and discuss innovative approaches, techniques, processes, and research results.

Whereas metaverses are no longer a novel topic, they still pose challenges for the adaption of conventional instructional and business practices, research methodologies, and communication practices. We are looking forward to presenting a program of research results, case studies, panel discussions, and demonstrations that scholars, educators, and businesses can port to their own environments and apply in their research, teaching, and business strategy. We will accept papers from the full spectrum of intellectual disciplines and technological endeavours in which metaverse platforms are currently being used: from Education to Business, Sociology to Social Sciences, Media Production to Technology Development, Architecture and Urban Planning to the Arts.


Topics covered may include but are not limited to:
  • Accessibility in metaverse platforms
  • Advanced scientific visualization in metaverse platforms
  • Automatic content generation
  • Behavioral studies in the metaverse
  • Combination of metaverse platforms with external systems (e-learning, e-business, etc.)
  • Communicational paradigms in the metaverse
  • Content management
  • Creativity, design, and arts on the metaverse
  • E-business and e-commerce applications
  • Educational research, applications, and case studies
  • Embodiment in metaverses and Gender Studies
  • GIS/metaverse mash-ups
  • Integration between metaverse platforms
  • Nonprofit activities and fundraising
  • Quantitative and qualitative research methodologies
  • Social Sciences studies in or through metaverse platforms
  • Space representation, use, and management in metaverses
  • Using metaverse platforms for cooperation

Conference format

SLACTIONS 09 is the first international conference held simultaneously in several countries on the topic of metaverses. SLACTIONS 09 aims at covering most areas currently enabled by metaverse platforms, from educational research to content production, from gender studies to media distribution, and from metaverse-based branding, advertising, and fundraising to emerging mash-ups and technology applications. SLACTIONS 09 is unique in its format too, as a one-of-a kind event conducted both in a metaverse platform (Second Life) and on-site in multiple countries in Europe and in North and South America. SLACTIONS will thus contribute to the current redefinition of the way we think about hybrid online and on-site scholarly collaborations.


All paper presentations and talks will be performed via avatars, either using text-based or voice-based communications.


Submissions

Authors are invited to submit:
A full paper of eight to ten pages for oral presentation
  • A Flickr image or
  • YouTube video, tagged as “slactions 09” for poster presentations 'in-world’ or presentation in SL using a creative format
All submissions are subject to a double blind review process and should be professionally proofread before submission.
All manuscripts should be formatted according to the ASIS&T proceedings template.
No manuscripts will be accepted that do not meet the required format.
(Disclaimer: SLACTIONS 2009 is not associated with ASIS&T.)

All accepted papers will be published on-line and in an ISBN-registered
CD-ROM/DVD-ROM of proceedings.

The Scientific Committee will invite authors of selected full papers to provide revised and expanded versions for publication in an ISBN-registered book.
The authors of the best papers will be invited to provide revised and expanded versions for publications in special editions of journals or as single contributions to theme-specific journals.
Check out www.slactions.org regularly for more information and developments on the book publisher & series, and journal venues for best papers.

Technology setup

We want participants to fully follow the conference.
Each regional pole will meet in a room with a projector and at least one microphone so that participants can ask their questions online. However, each participant can also bring a laptop, equipped with WiFi connection and a microphone, and interact in-world via avatar, while still meeting locally.


What you will need to follow the conference at your local pole:

Option 1: Participating “in-world”

This means you have your own avatar in SL. At the time of the conference you login and teleport to the conference location. Here's your setup:

  • Your Computer. See the detailed system requirements at the Second Life site. Second Life is very RAM demanding so make sure this is the only application you will have opened, besides an occasional browser window in the flat Web, if you are checking a URL suggested by speakers or participants.
  • Your Internet connection. Wired connection is preferable to wireless connections, particularly if using it from crowded locations. The latter is possible but you may lose audio or video.
  • Your Voice setup. In your client application (the software you install in your computer when installed Second Life), choose Edit -> Preferences, then the Voice Chat tab. Allow your voice to be heard only when you press the "talk" button (bottom right of your screen once you’re in SL). That way, background noises at your location will not be heard by others, something that can cause a confusing cacophony into the virtual setting.
    See the Voice FAQ for more information.

  • Your Audio setup. If chatting with voice (prior item), use earphones, as sound from the speakers can enter your microphone, resulting in a bad echo heard by other participants.
  • Turn multimedia full capabilities on. As stated previously we will encourage speakers to make full used of the wide range of capacities in SL so make sure that, under Edit > Preferences, you select the Audio/Video tab, and make the necessary selections to play streaming video and music.
  • Ask for Help. Prior to the conference, test all these setting with colleagues or any residents in SL. If you run into problems e-mail the organization for help.

Option 2: Participating physically at a regional chapter
You'll travel to one of the regional nodes, where you'll have the opportunity to interact face-to-face with other participants at the same location. You will watch the conference on the big screen; and you may ask in-world speakers questions by transmitting them to your regional chair, who will enter them by textual chat or provide a microphone for you to ask questions directly.
In this case you do not need to bring your laptop, but you may do so to participate also as an avatar. If you do so, please turn off audio, voice, and multimedia, and rely instead on the audio provided by the organization. This will ensure all local participants have more bandwidth available and a better experience.

Physical chapters

The following regional chapters will be held in physical locations. Participants participating via a physical chapter will be able to take part in social events taking place locally, enjoy broadband communications and physical networking opportunities. New physical chapters are being considered.
  • Belgium - Ghent University
  • Brazil/Rio Grande do Sul - Unisinos (Universidade do Vale do Rio dos Sinos)
  • Brazil/Minas Gerais - Universidade Federal de Juiz de Fora
  • Israel/ H.I.T-Holon Institute of Technology
  • Portugal/North - Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Universidade do Minho, Universidade de Aveiro, Universidade do Porto
  • USA/Texas - University of Texas-Austin
  • USA/West Coast - University of California-Berkeley

NOTE: if you believe your institution can hold a physical chapter in an as-yet unsupported region, please contact the organization (see "Contacts", below).

Important dates

February 28th, 2009 - Deadline for paper submissions

March 31st, 2009 - Submission results provided to authors

June 30th, 2009 - Deadline for early registration

July 31st, 2009 - Deadline for print-ready versions of accepted papers

September 24-26th, 2009 - Conference

Contacts

Organization: infoslactions.org

Programme committee

Adriana Bruno, Universidade Federal de Juiz de Fora, Minas Gerais, Brazil
Ana Boa-Ventura, University of Texas-Austin, USA
António Ramires Fernandes, Universidade do Minho, Portugal
Augusto Abade, Universidade de Coimbra, Portugal
Carlos Santos, Universidade de Aveiro, Portugal
Daniel Gonçalves, Instituto Superior Técnico, Portugal
Dor Abrahamson, University of California-Berkeley, USA
Ederson Locatelli, Unisinos - Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Brazil
Eliane Schlemmer, Unisinos (Universidade do Vale do Rio dos Sinos), Brazil
Hanan Gazit, H.I.T-Holon Institute of Technology, Israel
João Barroso, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal
Leonel Morgado, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal
Lucia Pesce, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Brazil
Luís Pedro, Universidade de Aveiro, Portugal
Lynn Alves, Universidade do Estado da Bahia, Brazil
Martin Leidl, Technische Universität Darmstadt, Germany
Martin Valcke, Ghent University, Belgium
Miltiadis Lytras, Athens University of Economics and Business, Greece
Nelson Zagalo, Universidade do Minho, Portugal
Niall Winters, London Knowledge Lab, UK
Paulo Frias, Universidade do Porto, Portugal
Pedro Almeida, Universidade de Aveiro, Portugal
Pedro Sequeira, Escola Superior de Desporto de Rio Maior, Portugal
Pilar Lacasa, Universidad de Alcalá, Spain
Sneha Veeragoudar Harrell,University of California-Berkeley, USA
Stefan Göbel, ZGDV, Germany
Teresa Bettencourt, Universidade de Aveiro, Portugal
Tim Savage, Trinity College Dublin, Ireland




Organization

Ana Boa-Ventura, University of Texas-Austin, USA
Leonel Morgado, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal
Nelson Zagalo, Universidade do Minho, Portugal

DiGRA 2009 @ Brunel University, UK: First Call for Papers announced!



Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory

Brunel University, West London, United Kingdom, Tuesday 1st September — Friday 4th September 2009

The South of Britain Consortium is pleased to announce the first Call for Papers for the Digital Games Research Association 2009. DiGRA is an organization that embraces all aspects of game studies, and the conference aims to provide a diverse platform for discussion, and a lively forum for debate. We therefore welcome papers from any discipline focused on any aspect of games, play, game culture and the games industry. The conference will be the fourth DiGRA conference, following Utrecht, Vancouver and Tokyo, and welcomes contributions from scholars working in any area of interest to the association. The official business of the Subject Association will also be conducted at the conference.

The Conference invites the following proposals for consideration:

  • Individual or Collaborative Papers
  • Panels
  • Workshops
  • Posters
  • Graduate Student Roundtable Papers

Initial selection will be through the peer review of abstracts of 500-700 words in all categories. Panel and Workshop proposals should include abstracts for the contributions of all participants.

Individual or collaborative papers – addressing topics relevant to the wide remit of DiGRA (including therefore industry, education, political, social, theoretical concerns appropriate to the association). Presentations should be limited to 15-20 mins.

  • Panel proposals – 3 – 4 papers which address a common theme, a common research method, a shared conceptual issue etc.
  • Workshops – proposals are invited for 2 – 3 hour workshops that address a range of themes relevant to the aims of the association. Workshops that are particularly targeted at a wide audience are most welcome.
  • Poster sessions – presentations of work in progress in the format are most welcome and will be showcased throughout the event.

The conference committee is also interested in including featured symposia/colloquia to address particular ‘late-breaking’ research projects or issue-based topics (an example might be a colloquia based around Wii research or a symposium based around Women in Games). Please contact a member of the conference organizing committee with any expressions of interest.

Graduate student participation

In order to support graduate students and early career researchers the conference will focus on graduate student issues on its opening day, 1st September 2009. We therefore ask for volunteers for mentoring sessions from established academics. For those graduate students whose research is at an early stage, and who wish to work with mentors, we invite work in progress proposals for presentations at mentor roundtables. Such roundtable participation, however, should in no way be seen as preventing graduate students putting in abstracts for other forms of participation.

Strands

Please also indicate your preference for consideration in one of the following broad strands:

  • Games Culture
  • Games and Commerce
  • Games Aesthetics
  • Games Technology
  • Games Education
  • Games Design
  • Games and Public Policy
  • Games and Theory

Key Dates

  • Deadline for all abstracts and workshop/panel/symposia proposals: Friday 17 April 5pm GMT
  • Deadline for full papers for inclusion in digital proceedings: Friday 26 June 2009 5pm GMT
  • Notification of abstract acceptance: June 1 2009
  • Conference Dates: 1-4th September 2009

Abstracts should be of 500-700 words and include an additional indicative bibliography. Full paper submissions may be of up to 6,000 words. Full details of the submissions procedure, including the method of electronic submission, will be published here and on other forums as soon as possible.

All contributions must be original, unpublished work. The conference language is English, and papers, abstracts and other proposals should be written in English.

Delegates are also advised that individuals will be limited to one paper presentation and one other form of presentation to allow space and time for the largest number of participants.

About the Conference Location

Brunel University is located conveniently near Heathrow Airport and is on the London Tube system. A range of affordable accommodation is available on campus, including 1500 en suite rooms all on one campus, 400 standard bedrooms, 8 holiday flats (5-7 persons per flat), 51 specially adapted rooms for people with disabilities, plus hotel standard rooms in the Lancaster Suite. The Brunel Conference Centre boasts 22 theatres, 29 classrooms and 5 seminar rooms all presented to the highest standard. The following are also available: Free car parking (on application); Full office support for photocopying, faxing, internet and word processing (on application); Comprehensive range of audio visual and media services; Mini market; Pharmacy; Banking facilities; Reference library; Sports Facilities; Fitness Suite; Medical centre; 24 hour security; Self service cafeteria; Licensed bars and cafes. There are also a range of restaurants, cinemas and shopping in Uxbridge town.

Local attractions

Historic Windsor & Eton -Windsor Castle, Legoland and shopping are just 20 minutes drive away London - Central London and West End are easily accessed by bus or Underground. Historic Oxford is a 40 minute bus ride away.

The Conference Organizers

The conference is being hosted by a consortium consisting of Brunel University, University of the West of England, and the University of Wales, Newport.

שנה טובה מסקנד לייף | Shana Tova from Second Life



שנה טובה בעולמות הוירטואליים ובעולם הממשי מד"ר חנן גזית בסקנד לייף

VRider wishes you Shana-Tova
in the Virtual Worlds [Metaverse] and the Real World.

Original picture by Second Life Resident Torley Tester. Visit Harvey

Source: http://www.flickr.com/photos/torley/2424810863


-------

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.


You, Avatar

You, Avatar: Bring your real face virtually alive

Photofit. Cool avatar app by twinity








קמפיין הבחירות של ברק אובמה עם אווטאר בתוך עולם וירטואלי סקנדלייף

אחת המגמות המובילות בתעשיית העולמות הוירטואליים לשנת 2009 היא כניסתם של יותר גורמים ומוסדות ממשלתיים אל העולמות הוירטואלים, לצרכי מתן שירותים, אימון והדרכה, מאחר שמערכות הרגולציה והזיהוי האישי מתפתחות ועלויות הפיתוח יורדות. 
 
בנסיעת מבחן בכלכלת המטאוורס דיווחנו שהילארי קלינטון הקימה מטה הבחירות בעולם הוירטואלי סקנד לייף, במסגרת הקרב העז שניטש בינה לבין ברק אובאמה על הזכות לשבת בכיסא המועמד הדמוקרטי לנשיאות ארצות הברית. 
 
אובאמה שניצח בהתמודדות הפנימית אמור לפגוש היום, יום שישי, בעימות מתוקשר את ג'ון מק'יין, המועמד הרפובליקני לנשיאות ארצות הברית. מק'יין מסרב להתייצב לעימות בטענה שחשוב לו יותר למצוא פתרון לשבר הכלכלי בארצות הברית, אך אף אחד לא קונה את הזה. 
 
הסיבה האמיתית היא היתרון של אובאמה על מק'יין בסקרים.  
 

האם יתרון הזה בא לידי ביטוי גם בעולם הוירטואלי סקנד לייף ? 

 
 
בסקר של Social Research Foundation שפורסם השבוע, מביס אובאמה בהפרש גדול את מק'יין בסקנד לייף. בסקר, שתוצאותיו המלאות יתפרסמו בתחילת אוקטובר, נמצא שאחוז תושבי העולם הוירטואלי ילידי ארה"ב שתומכים באובמה, גדול פי שניים ויותר מאחוז התומכים במק'יין [ראו תרשים]. אובאמה זוכה לאחוזי תמיכה גבוהים יותר בקרב תושבי סקנד לייף שאינם ילידי ארה"ב. בעקבות הממצאים הללו החלטתי לבקר במרכזי התמיכה של שני המועמדים לנשיאות ארצות הברית בעולם הוירטואלי סקנד לייף ולראות מה אפשר ללמוד מכך על הזירה הפוליטית הישראלית.
 
 
מטות המועמדים לנשיאות ארצות הברית בסקנד לייף מרכז התמיכה הרפובליקני "דיבור ישיר בקפה" של מק'יין ופיילין נמצא באי וירטואלי בסקנד לייף גדול יותר מאשר מטה הבחירות של אובמה. במרכז ישנם מספר בניינים ואובייקטים שמפוזרים ללא סדר וארגון ברור. המטוס הראשון של האחים רייט על המדשאה וספינת אוויר גדולה מעל הבניין המרכזי. הבניינים מעוצבים בסגנון בתי המתיישבים הראשונים בבוסטון. מסיבה לא ברורה, בעל השטח אינו מאפשר לשמור את נקודת הציון של המטה לצורך ביקור חוזר. חלק מהאובייקטים במטה אינם עובדים ואין אפשרות לעוף מעל לאי, אחת הפעולות האהובות על המשתמשים בסקנד לייף. מעוז הרפובליקנים בסקנד לייף מאכזב. האם הסופרוומן שפגשתי במרכז התמיכה של מק'יין בסקנד לייף תוכל לסייע לו להיחלץ מהפיגור בסקרים? אני בספק. 
 
אני מבצע "טלפורט" ומשתגר למטה יריבו הדמוקרטי, ברק אובמה. אובאמה שלא טרח להקים מטה וירטואלי בהתמודדותו נגד הילארי קלינטון, בחר בקרב על הנשיאות להקים מטה. המטה הוירטואלי כולל שתי קומות מעוצב בסגנון היי-טק, נקי וזורם שמשדר רעננות. באולם הכניסה בעל התקרה הגבוהה, תמצאו מסכי מחשב דקים, מסכי פלזמה ובהם מידע, קבצי מולטימדיה וקישורים לאתרים. בצד האולם תוכלו מוצגות עמדותיו של אובאמה בסוגיות מרכזיות: 
 
אתיקה וזכות הבחירה, חיזוק ערכי המשפחה, דרכים לשיפור מערכת החינוך, התמודדות עם המשבר האקולוגיה, סוגיית עירק, חיזוק מעמדה של ארצות הברית בעולם ועוד. 
 

מה אפשר ללמוד מכך לגבי הזירה הפוליטית בישראל? 

את תוצאות הסקר בסקנד לייף יש לקחת בעירבון מוגבל, אך למרות זאת ברור שהעולמות הוירטואליים משקפים במידה מסוימת את הלכי הרוח שלנו בעולם הממשי. הכול אנשים. בחינת התנהגות תושבי המטאוורס, או "עולמות המראה" Mirror Worlds כפי שהם מכונים בשפה האנגלית, מאפשרת ללמוד על רחשי הציבור בזמן אמיתי. חשוב מכך, העולמות הוירטואליים מאפשרים לקיים שיח ציבורי פתוח בין אנשים ממחנות שונים. למרות לא ניתן להסיק ממערכת הבחירות אחת לאחרת, הפוטנציאל שטמון בעולמות הוירטואליים כזירה פוליטית רלוונטית הוא ברור. בניית מטות בחירות ומשרדים לנבחרי ציבור בכנסת יכולה ליצור הזדמנות לחידוש האינטראקציה הישירה בין המועמד לבין הציבור, שבמקרים רבים נמנעת בשל מגבלות סידורי בטחון ואבטחה. 
 
במאמר מוסגר, גם בעולמות הוירטואליים נדרשים סידורי בטחון מתאימים למניעת פיגוע או פיצוץ וירטואלי. הקמת מטות בחירות למועמדים יאפשרו למועמדים לראשות הממשלה ולנבחרי הציבור בכנסת להציג את עמדתם בסוגית שונות באמצעי מולטימדיה מגוונים. הנבחרים יוכלו להיפגש "פנים אל פנים" עם בוחריהם, להניע קמפיינים ואפילו לגייס כספים און ליין מתורמים מחו"ל. נציגי המפלגות יוכלו להיפגש עם אזרחים ממחנות פוליטיים יריבים וללמוד על הלכי הרוח שלהם. הקמת מטה מפלגה בסקנד לייף משדרת מסר של קידמה טכנולוגית.  
בניגוד לדעה הרווחת, הקמת מטה מפלגה או מטה בחירות וירטואלי בסקנד לייף או בעולמות וירטואליים אחרים אינן כרוכות בעלויות גבוהות
 
אני יכול לדמיין את ציפי ליבני, בנימין נתניהו ואהוד ברק עם אווטאר בתוך סקנד לייף. ואתם? 
 
אודות הכותב
ד"ר חנן גזית מייסד MetaverSense  הוא מראשוני חוקרי משחקי וידאו בישראל. חנן עומד בראש די.ג.ר.ה ישראל-  המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי, חבר מערכת בכתב-העת הבינלאומי משחקים וסימולציות נתמכות מחשב, יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים, חבר מייסד של איגוד העולמות הוירטואליים העולמי, חוקר, מרצה ומנטור באקדמיה.
 
למתענינים
אתר Social Research Foundation: http://www.socialresearchfoundation.org
 
 

12 מגמות מובילות בעולמות וירטואליים ב 2009 לקראת השנה החדשה




לכבוד השנה החדשה ריכזתי עבורכם את 12 המגמות המובילות בתעשיית העולמות הוירטואליים ב 2009. סיכום המגמות מתבסס על הדברים החמים שהוצגו בשלושה אירועים מרכזיים שהתקיימו החודש, שבהם השתתפתי בוירטואלי: תערוכת העולמות הוירטואליים שהתקיים בלוס אנג'לס, כנס עולמות וירטואליים רציניים בקובנטרי אנגליה, כנס קהילת משתמשי העולם הוירטואלי סקנד לייף וקהילת אנשי החינוך בסקנד לייף שהתקיים בפלורידה.

1. שוק העולמות הוירטואליים לעסקים מקבל את ההכרה והלגיטימציה הנדרשת עם הצטרפות Google Lively לשחקני מפתח מובילים אחרים כדוגמת, IBM, SUN ו Cisco. ההכרה זו עשויה להפוך בהמשך את תעשיית העולמות הוירטואליים מזרם שולי לענף מרכזי בתעשיית האינטרנט. בכל מקרה, אני ממליץ לערוך נסיעת מבחן במטאוורס בסימן השנה החדשה.

2. יותר ויותר כלים עסקיים יהיו זמינים עבור חברות. נושא אבטחה המידע והמרחב הוירטואלי התלת ממדי לעסקים יזכה לטיפול ומתן פתרונות טכנולוגיים. שתי דוגמאות בהקשר זה הוצגו בתערוכת העולמות הוירטואליים שהתקיימה בלוס אנג'לס Virtual Worlds Expo :
המיזם של Rivers Run Red ו Linden Lab לפיתוח כלים עסקיים ומרחב עבודה בעולם הוירטואלי סקנד לייף וההכרזה על השקת Sametime3D של IBM בתוך עולמות וירטואליים תלת ממדיים. [ראו בקליפ].


3. תנועה מהעולם הממשי אל העולמות הוירטואליים: יותר ארגונים, מוסדות וחברות יכנסו אל תוך העולמות הוירטואליים לצרכי עסקים, שיווק ופרסום, אימון והדרכה, למידה,. יותר כלי אינטרנט שיתופיים, בלוגים, וויקי, מערכות LMS לניהול למידה כגון sloodle ישולבו בעולמות הוירטואליים התלת ממדיים. ביצוע עסקים ממשיים בסחורות וירטואליות יהפוך לדבר שגרתי.

4. מגמה הפוכה מהעולמות הוירטואליים אל העולם הממשי: יותר ויותר מוצרים וירטואליים שנוצרו עבור המשתמשים בעולמות וירטואליים יהפכו למוצרים סחירים ממשיים בעולם הממשי. לדוגמה, דמויות וחפצים וירטואליים בעולם הוירטואלי לילדים Habbo Hotel כבר מוצעות למכירה על מדפי החנויות בעולם הממשי.

5. טכנולוגיות הפלאש והג'אווה ימשיכו להתפתח בקצב מסחרר, יחד עם התפתחות סטנדרטים, חומרה ומאיצים גראפיים מתקדמים. כתוצאה מכך, נראה הרבה יותר עולמות וירטואליים תלת ממדיים מבוססים אינטרנט Web3D ומבוססי קוד פתוח. ההתפתחות הטכנולוגית תלווה בהתפתחות רשתות חברתיות וקהילות ידע כדוגמת Immersive Education ו Open Sim.

6. מערכות וסט כלים כדוגמת WebFlock למפתחים, יקטינו את עלויות וזמן תהליך הפיתוח של עולמות וירטואליים חדשים ויסייעו להפצתה של הטכנולוגיה.

7. מגמת הפצת/ שבירת גבולות העולמות וירטואליים, שהחלה עם Active Worlds , Vivaty, Google Livley על גבי פלטפורמות רשתות חברתיות כפייסבוק תמשך. נראה יותר חברות כדוגמת IMVU נכנסות למשחק ויותר עולמות וירטואליים יתאפשרו גם במכשירי הסלולאר כ iphone . חברות כדוגמת Myrl יציעו פתרונות לארגון כל האוואטרים [הדמויות שלכם] מכל העולמות הוירטואליים במקום אחד. חברות כמו Unity3D יציעו פתרונות מתקדמים ליצירת והעברת אובייקטים בין עולמות וירטואליים סגורים בזמן אמת.

8. ייצוג הדמויות בעולמות הוירטואליים ילך ויתקרב למה שרואים בסרטי הוליווד. הדמויות ילכו ויתקרבו לאופן שבו אנו נראים במציאות, מהבעת רגשות בזמן אמת, ועד לאופן שבו נע השיער והביגוד ברוח. ראו יותר ויותר מציאותיים ויכללו הבעות פנים . יותר ויותר חברות כדוגמת 2TC יציעו מחוללי דמויות [מנוע] ליצירת דמויות מציאותיות.

9. כניסת גורמים ומוסדות ממשלתיים, רשויות הצבא וביטחון לעולמות הוירטואליים לצרכי מתן שירותים, אימון והדרכה, לצרכי אימון כוחות לשעת חרום – מענה ראשוני תתרחב. ככל שמערכות הרגולציה והזיהוי האישי יתפתחו ועלויות הפיתוח ירדו. בדוגמה, פיתוח סביבת אימון עבור צוערי משרד ההגירה הקנדי בסקנד לייף בעלויות נמוכות, שפותח בקולג' בקנדה. נמצא שרמת מיומנויות התקשורת ומתן השירות של המתאמנים בסימולציה עלתה ב 35% אחוז. [ראו בקליפ]


10. יותר כלי אינטרנט שיתופיים, בלוגים, וויקי, מערכות LMS לניהול למידה כגון sloodle ישולבו בעולמות הוירטואליים התלת ממדיים.

11. ממשקי מוח-מחשב וממשקי קונסולות משחקים דיגיטאליים כדוגמת ה Wii - בקוד פתוח יאפשרו לאוכלוסיות בעלי צרכים מיוחדים להשתתף באופן פעיל בעולמות הוירטואליים תוך שבירת המגבלות והמחסומים הפיזיים.

12. חברות כדוגמת ו 3DXplorer יציעו פלטפורמות וכלים ליצירת עולמות וירטואליים על בסיס דפדפן מבוסס JAVA , שניתנים להטמעה בקלות באתרי אינטרנט קיימים. אלה יסייעו להתפתחות והפצת ה Web3D-. יותר ויותר חברות ועסקים יאמצו וישלבו מרחבים תלת-ממדיים על בסיס הרשת באתרים קיימים.

לסיכום הסקירה שאלה פתוחה:
באיזה אופנים יבחרו חברות, ארגונים ומוסדות מישראל להשתלב בעולמות הוירטואליים בשנת 2009 ? האם השוק בארץ הבשיל למימוש הפוטנציאל שטמון במדיום? מוכנים להסתכן ולנחש?

שנה-טובה,
ד"ר חנן גזית
-------

הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון


קישורים למתעניינים:
2TC
3DXplorer
AVW
Cisco
Google Lively
Habbo Hotel
IBM Sametime3D
Immersive Education
IMVU
Loyalist College Canadian Border Simulation
Myrl
Open Sim
Rivers Run Red
Second Life
Serious Virtual Worlds08
SLCC08
SLEDcc08
sloodle
Sun
Unity3D
Virtual Worlds Expo
Vivaty
Web3D
WebFlock
Wii