‏הצגת רשומות עם תוויות למידה. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות למידה. הצג את כל הרשומות

דעה אישית: הגבלות משרד החינוך על מורים ברשת החברתית פייסבוק


הגבלות משרד החינוך על מורים בזירת המדיה החברתית המרכזית פייסבוק, בה מתנהלת האינטראקציה החברתית והלימודית לא תעמוד במבחן המציאות. במקום אימוץ האפשרויות הגלומות להוראה ולמידה בפייסבוק, בוחרים בדרך פוליטיקלי קורקט ״לשפוך את התינוק עם המים״. רבים כמוני משתמשים בפייסבוק במסגרות הוראה אקדמית ומסגרות הדרכה לא פורמלית בהצלחה רבה. אני תקווה שתצא קריאה של המורים לביטול המגבלות הקיימות. במקומן אני קורא לגיבוש כללי קוד אתי פדגוגי מתוקשב חדש בשיתוף התלמידים. יתר על כן, מחשבה ומשאבים רבים מושקעים בסוגיה זו מעבר לים וכדאי ללמוד איך עושים זאת נכון וחכם תוך הבנת הפוטנציאל והסכנות כאחד. לינק למדריך אונליין למורים בפייסבוק: http://facebookforeducators.org

תגובתי לדיון ברשת החברתית שלובים של מכון מופ״ת: כמה ראוי להגביל?- על הגבלות משרד החינוך ברשתות חברתיות



עדכון
אני מתאר לעצמי שישנם עוד תתי-דיונים רבים שצומחים ומתפתחים כעת באופן ספונטני במוסדות להשכלה גבוהה ובבתי הספר כמו גם פה בין חברים בפייסבוק. בתגובה ליגאל חמיש שהגדיר את העניין כ"פספוס דרמטי של הזדמנות למנף את הסביבה החדשה לעדכון הפדגוגיה בעידן המידע, ולהעמקת השיח מורים-תלמידים- הורים" סוף ציטוטכתבתי:
"אכן יש מקום, חשוב מאד לשיח מורים-תלמידים-הורים על משמעות המושג חבר בזירות מדיה חברתית וגם על ההשפעות החברתיות הגלובליות. הסטודנטים שלי בקורס אינטראקציות חוויתיות:כשגיימינג, תקשורת ותרבות נפגשים לתואר שני באוניברסיטת תל-אביב עשו עבודות גמר מעולות בתחום' שניתן וכדאי להרחיב למחקר ושיח ציבורי פתוח".
לינק

מחנה קיץ עם אווטאר לבני נוער: לומדים בכיף בתוך עולם וירטואלי תלת ממדי ישראלי

@AvatarAcademy סדנה בניה עיצוב תלת מימד עם אווטאר לבני נוער


במחנה קיץ ממוחשב סדנה חווייתית עם אווטאר בתוך איילנד - עולם וירטואלי כמו סקנד לייף שמופעל על ידי מטאוורסנס משתתפים בני נוער מהארץ ומחו"ל וגם ילדים עם ליקויי למידה.

הילדים לומדים דרך עשייה חווייתית מבלי לצאת מהבית דרך מסך המחשב להפעיל את הדמות התלת ממדית שלהם, אווטאר, רוכשים מיומנויות תקשורת בינאישית וצוותית, מיומנויות יצירה ובניה בתלת מימד, תפיסה מרחבית וכישורי פיתוח משחקים מתוך הנאה.
http://bit.ly/dbZAO3

לקראת פתיחת שנת הלימודים מתוכננים מספר קורסים ללמידה מרחוק עבור בני נוער וגם עבור מבוגרים.

ט"ו בשבט עולם וירטואלי: סיכום תחרות אווטאר יצירת גן למידה תלת מימד



i-land הוא אי וירטואלי תלת ממדי 3D ישראלי למטרות חינוך שאליו אפשר להיכנס מהבית מהמחשב האישי עם אווטאר, דמות תלת ממדית, שאיתה אפשר אפילו לעוף!

על האי אפשר :

* להכיר חברים מכל מיני מקומות

* ללמוד לבנות אווטאר, אובייקטים, בגדים ועוד בתוך ארגז החול

* לשפר את המיומנויות שלך במחשב וללמוד דברים חדשים בדרכים מגוונות
* לערוך מפגשים, מסיבות, אירועים משחקים וירטואליים מרובי משתתפים


לכבוד ט"ו בשבט חג האילנות התקיימה השנה לראשונה תחרות יצירה של גן למידה וירטואלי תלת ממדי על האי. בתחרות השתתפו מרצים מהאקדמיה חברי קבוצת עולמות וירטואליים משחקי מחשב של מכון מופ"ת מחזור 2009 וקבוצת תלמידים מבית ספר יסודי וחט"ב רמת השרון. עבור כל בית ספר הוקם מרכז וירטואלי. עבור מורה מלווה יצרנו אוואטר לצורך כניסה לאי יחד עם תלמידים.כל משתתף קיבל שטח אדמה וירטואלי שאותו הוא היה צריך לתכנן ולעצב לגן למידה עם אווטאר, דמות תלת ממדית, בהתאם לחוקי התחרות. על האי התקיים מפגש הדרכה וירטואלי מרחוק בתוך ארגז החול בו למדו המשתתפים ליצור אובייקטים תלת מימד בתוך i-land .


7 קריטריונים לשיפוט גן מרחף הנבחר היו:

אסתטיקה, יצירתיות, מקוריות, מורכבות בניית אובייקטים תלת-מימד ורמת אינטראקציה, איכות מסר חזותי, איכות מסר ערכי.

בטקס שהתקיים באשכול פיס שבו השתתפו גם הורי התלמידים, הוכרזו המנצחים והוענקו פרסים למנצחים בתחרות. הזוכים קבלו בית תלת מימדי מרחף באוויר למשך 3 חודשים בשווי 500 ₪ מתנת חברת MetaverSense Ltd המפעילה אתi-land בתוספת פרסים ממשיים.


על i-land נערכים כעת לקראת אוואטר פורים וירטואלי - תחרות יצירה של תחפושות נושאת פרסים

מתנת מכון מופ"ת ומתנת נועה קרייתי צורפת - כל תכשיט פעם אחת !


i-land עקבו אחרי אריסטו ראש צוות פיתוח האי דרך טוויטר

www.twitter.com/Aristo_ilandis


ועידת הנשיא 2009 בירושלים: פונים אל המחר! עכשיו עולמות וירטואלים להוראה ולמידה במערכת החינוך




אנחנו פונים אל העתיד..עכשיו!
אני שמח לבשר לך ש השתלמות ראשונה בישראל עולמות וירטואליים להוראה ולמידה במערכת החינוך במסגרת פורום מופ"ת לתקשוב בחינוך ובהוראה יוצאת לדרך בשבוע הבא!
המשתתפים בהשתלמות יחוו פעילויות למידה ויצירה בתוך עולמות וירטואלים שונים כמו גוגל ארץ ועל "האי" הוירטואלי  i-land המופעל על ידי חברת מטאוורסנס. באמצעות אוואטר, דמות תלת ממדית, יכיר כל משתתף את ערכי וכללי ההתנהגות בעולמות וירטואליים ,יפתח מיומנויות טכנולוגיות וגם אוריינות משחקית: היכולת להבין, לפעול וליצור פעילויות בתוך עולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים על בסיס חשיבה ביקורתית.
 
למידע נוסף הקליקו על הקישור:

למידה בתוך עולמות וירטואלים אופקים חדשים נפתחים SLACTIONS2009



למידה בתוך עולמות וירטואלים אופקים חדשים נפתחים

על הפוטנציאל והאתגר של שילוב עולמות וירטואלים תלת מימד ומשחקי מחשב לצרכי הוראה, למידה
והקשיים הכרוכים בכך הוצג לראשונה במסגרת מושב פתיחה ישראל של כנס בינלאומי

SLACTIONS

 שהתקיים בתוך סקנד לייף ובמכון מופ"ת תל-אביב על ידי ד"ר חנן גזית
מנכ"ל חברת מטאוורסנס בע"מ מארגנת ומפיקת הכנס בישראל



לצפיה במצגת הקליקו  כאן


"האי" עולם וירטואלי תלת ממדי ישראלי מכינים את הקרקע ליצירה

על "האי" עולם וירטואלי תלת ממדי ישראלי כחול לבן מכינים את הקרקע ליצירה עבור מאמנים,
מורים ומחנכים. על "האי" מתוכנן מקום מיוחד לבני נוער !-)

רוצים לדעת מה קורה על "האי" ? עקבו אחרי טוויטר של אריסטו אילנדיס ראש צוות הפיתוח
@Aristo_ilandis














עולם וירטואלי "האי" עצמאי כחול לבן מוקם ומופעל על ידי מטאוורסנס
@MetaverSense


אופקים חדשים הדרכה אימון בתוך עולמות וירטואליים | מטאוורסנס מצגת פצ'ה קוצ'ה כנס הדרכה שנתי 2009


ד"ר חנן גזית, מנכ"ל מטאוורסנס מצגת אופקים חדשים בהדרכה ואימון בתוך עולמות וירטואליים במסגרת מושב פצ'ה-קוצ'ה חדשנות בהדרכה בראשות ד"ר רון דביר, עמיר עליון ד"ר אורית וולף. כנס שנתי ה-16 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל שהתקיים בכפר המכביה, 16 ליוני 2009.
פצ'ה-קוצ'ה היא שיטה להצגת המסר באופן קצר ותמציתי: 20 שקפים ב 20 שניות = 6:40 דק'.

פתיחה: אופקים חדשים להדרכה ואימון בתוך עולמות וירטואליים | ד"ר חנן גזית
VRider@, מנכ"ל מטאוורסנס
2. חזון מסמך 2020 הופך למציאות: חוויות למידה בטכנולוגיות מציאות מדומה שוברי גבולות הכיתה.
3. אני אוואטר יצגן - עימו פועלים בתוך עולמות וירטואליים
בעיית זמן מרחב ו"נוכחות" אווטר
4. מפת מטאוורס: מיפוי עולמות וירטואליים על פי סוגים Metaverse Landscape
6. סקונד לייף הדמיון הוא הגבול היחידי: משחקים, מפגשים וכנסים, סימולציות כלי אימון הנחייה, מפגשים עם רובוטים
7. מערכת ניהול למידה LMS + סקנד לייף = SNOODLE
8. סימולצית לפקחי הגירה בארה"ב סקנד לייף- שיפור מיומנויות תישאול בעשרות אחוזים
9. מושב שולחן עגול: תפקיד מפתח הדרכה בתוך עולמות וירטואליים: איך יוצרים הדרכה יעילה ומשמעותית?
10. מפת מטאוורס דינמית ומשתנה: השחקנים החדשים בשכונה metaplace BlueMars
11. זירת בחירות מטאוורסנס תלת ממדית בדפדפן האינטרנט שלך GoWeb3D
12. ישיבות צוות מחלקת הגנה אמרקאי במרחב וירטואלי תלת מימדי על גבי דפדפן אינטרנט 3DXplorer
13. אבטחה וזיהוי אוואטר - מערכת התמעת צילום פנים עולם וירטואלי twinty
14. אינטגרציה בין עולמות וירטואליים תלת מימד ורשתות חברתיות: טוויטר תלת מימד סקנד לייף, חדר מצב מלחמה שפעת חזירים וירטואלי סקנד לייף Daden War Room העתיד כבר כאן.
15.אודיטוריום מטאוורסנס: מפגש וירטואלי עם מומחה אמיתי הצגת פיבוט PIVOTE מערכת פיתוח קורסים וירטואלי
16. מערכת פיבוט PIVOTE לפיתוח קורסים ברשת והטמעתם בתוך עולמות וירטואליים Daden Limited
17. למה כדאי ל מפתחי הדרכה, ארגונים, סטודנטים להשתמש ב PIVOTE
18. מערכת שליטה ב PIVOTE תרחשים וניהול סימולציה
19. תרחיש וניהול סימולציה PIVOTE בתוך עולם וירטואלי סקונד לייף
20. קבלת החלטות טיפול בפצוע בתוך עולם וירטואלי סקנד לייף מקושר ל PIVOTE באינטרנט
21. איך לפתח הדרכה ולמידה אפקטיביים בתוך עולמות וירטואליים - מודל PADDIE
שקופית סיום: מטאוורסנס - מידע ליצירת קשר הזמנה: בקרו אותנו בתוך סקנד לייף!

חברת מטאוורסנס נותנת חסות לכנס השנתי ה - 16 הדרכה ולמידה בארגונים בישראל. ביומו השני של הכנס התקיים מושב שולחו עגול בנושא: פיתוח הדרכה בתוך עולמות וירטואליים תלת מימדיים שבו הוצגו מערכות וטכנולוגיות חדשות כמו גם סוגיות מרכזיות לפיתוח הדרכה ואימון בתוך סקנד לייף ובתוך עולמות וירטואליים אחרים.


חוויות למידה חדשות בתוך עולמות וירטואליים תלת מימד במו ידיך! מצגת בכנס מופ"ת


חוויות למידה חדשות בתוך עולמות וירטואליים במו ידיך!
איך עולמות וירטואליים תלת ממדיים כמו סקנד לייף מאפשרים לך ליצור חוויות למידה חדשות ומרתקות במו ידך .

מצגת של ד"ר חנן גזית, מנכ"ל מטאוורסנס בע"מ בכנס מורים, תלמידים ועולמות וירטואליים במכון מופ"ת, 21 לינואר 2009 .

חברת מטאוורסנס בע"מ נותנת החסות הראשית לכנס.

-----------------------------------------

Dr. Hanan Gazit, MetaverSense Ltd CEO presentation: New Learning Experiences in 3D Virtual Worlds: Second Life in your hands! at the "Teachers, Learners and Virtual Worlds" Israeli Education Conference at MOFET Institute, 21 of Jan 2009.

MetaverSense Ltd Conference Sponsor.
http://www.metaversense.com

MetaverSense בכנס השנתי לתקשוב בחינוך והוראה של מכון מופ"ת: מורים תלמידים ועולמות וירטואליים

MetaverSense שמחים לקחת חלק פעיל וגם לתת חסות לכנס השנתי לתקשוב בחינוך והוראה של מכון מופ"ת: מורים תלמידים עולמות וירטואליים שיתקיים ביום רביעי, ה- 21 לינואר 2009.
הכניסה לכנס חינם אך דורשת רישום מוקדם כאן

סקנד לייף קפה British Council : שחק אותה בקאהם!

הצטרפו לקפה סקנד לייף עם היוצר קייל מאייר שידבר על עבודתו בפיתוח פעילויות למידה אינטראקטיביות עבור British Council לילדים בתוך סקנד לייף Second Life Teen Grid.

ניק פאשי מארח את קייל שמתאר את עבודתו בתוך העולם הוירטואלי סקנד לייף כ"פיתוח ייצוג חזותי של בריטניה ויצירת סביבה עשירה שבה הלומדים אנגלית יוכלו לשכלל את מיומנות השפה והבנת התרבות הבריטית.". קייל מאייר עושה שימוש במשחקים כאמצעי למידה ומשתמש במשחקי רשת מקוונים ככלי הוראה.

מתי: היום, יום ראשון 30 לנובמבר 2008.
איפה: סקנד לייף , אי
Edunation III
שעה: 20:00 שעון ישראל [10 בבוקר שעון סקנד לייף].

לאתר
http://www.britishcouncil.org/israel

מעוניינים בחוויות למידה והוראה חדשות מעולם אחר?
הצטרפו ללקוחות MetaverSense הזמינו הרצאה ו/או סדנה חוויתית כאן

בני נוער, משחקים דיגיטאליים ומעורבות חברתית | מחקר חדש מנפץ דעות קדומות על גיימרים



מכון המחקר האמריקאי Pew מפרסם מחקר שמסקנותיו שוברות לא מעט דעות קדומות באשר להשפעת משחקים דיגיטאליים על בני נוער. במחקר שהקיף 1,102 בני נוער בארצות הברית, בגילאי 12-17, נבחנו הרגלי השימוש שלהם במשחקי מחשב, קונסולות ומשחקים בסלולר.

אני ממליץ בחום לכל הורה ו/או מורה ו/או חוקר לקרא את דו"ח המחקר בשלמותו. בחרתי להביא לכם כאן רק חלק קטן מממצאי המחקר תוך התייחסות לדעות קדומות הרווחות כיום בציבור.

דעה רווחת 1: משחקי מחשב גורמים לבידוד וניכור הגיימר מסביבתו
בניגוד לדעה הרווחת לפיה משחקי המחשב תורמים לניכור ובידוד של הגיימר, נמצא ש 76% מבני הנוער משחקים אחד עם השני. גם בקרב 82% מבני הנוער שדיווחו כי הם משחקים לבד מידי פעם, נמצא ש 71% מהם משחקים עם חברים בהזדמנויות אחרות.

דעה רווחת 2: משחקי מחשב הם עניין של בנים בלבד
99% מהבנים מגדידים את עצמם גיימרים וגם 94% מהבנות מגדירות את עצמן גיימריות.

דעה רווחת 3: משחקי מחשב גורמים להתנהגות אלימה
במחקר נמצא שבני הנוער משחקים בממוצע בחמש קטגוריות משחק שונות ו 40% מהם נוהגים לשחק בשמונה או יותר קטגוריות משחק שונות. המשחקים הפופולאריים ביותר הם: משחקי מרוצים, פאזלים, ספורט, פעולה ומשחקי הרפתקאות. חלק מבני הנוער משחקים במשחקי וידאו אלימים שמסווגים כמתאימים לבוגרים יותר, אך גם אלה שמשחקים במשחקים אלה משחקים גם במשחקי וידאו לא אלימים.

דעה רווחת 4: משחקי מחשב הם בזבוז זמן וגורמים לחוסר מודעות ומעורבות חברתית
נמצא שכ 52% מבני הנוער משחקים במשחקים שדורשים חשיבה על בעיות מוסריות ואתיות, ו-43% מהם משחקים במשחקים הדורשים קבלת החלטות על ניהול קהילות ומדינות. 76% מבני הנוער אמרו שהם עוזרים לאחרים במהלך המשחק וכ 44% מהם דיווחו שבמהלך המשחק במשחקי וידאו הם למדו על בעיה חברתית כדוגמת סוגיית פליטי דארפור.

דיון חשוב בתפקיד המדיה הדיגיטאלית בחיי החברה של המאה ה - 21
פרופ' ג'וזף קאנה, מנהל קבוצת המחקר
Civic Engagement Research Group במכללת מיילס, שערך יחד עם אמנדה טנהארט ממכון PEW את המחקר, טוען ש: "חשוב יותר להתמקד בסוגי ההתנסויות והאינטראקציות שהילדים חווים במהלך המשחק במשחקים דיגיטאליים, מאשר להתמקד בשאלה כמה זמן הילדים משחקים במשחקי המחשב". לדעתו, משחקי מחשב שכוללים מרכיבים של חיי חברה ופוליטיקה עשויים לקדם כישורים חברתיים ומודעות חברתית. בני נוער, הורים, מורים וכל מי שעובד עם ילדים, צריכים להיות מודעים למגוון משחקי המחשב בכדי לדעת כיצד להשתמש בהם בצורה נבונה.
ד"ר קוני יוול, מנהלת תחום החינוך בקרן מק'ארתור, שמימנה את עריכת המחקר, אומרת
בבלוג שלה כי משחקי המחשב מהווים חלק מרכזי וחשוב בחיי בני הנוער. במדיום משחקים הדיגיטאליים יש פוטנציאל ללמידה ולהגברת המודעות החברתית של בני הנוער, אך יחד עם זאת ההורים של בני הנוער צריכים לגלות יותר מעורבות במשחקים שמשחקים ילדיהם, כדי לסייע במימוש הפוטנציאל הטמון בהם מצד אחד ולמתן השפעות לא רצויות מצד שני. לדעתה, תוצאות מחקר זה מהווים תחילתו של דיון חשוב בתפקידה של המדיה הדיגיטאלית בלמידה, בקהילה ובחברה של המאה ה - 21.

סיכום אישי
אפשר לומר שהתוצאות הללו אינן מפתיעות אותי. במחקר אינטראקציות במשחקים דיגיטאליים, שאותו אני מבצע בקרב בני נוער וילדים בישראל מזה זמן, אני לומד על המורכבות והדינאמיות של הכישורים שנרכשים במהלך המשחקים. חלק מהכישורים רלוונטיים לכישורי הלמידה הנדרשים בבית הספר. כישורים רבים אחרים כדוגמת קבלת החלטות ושיתוף פעולה בזמן אמת, כישורי מנהיגות וניהול, משא ומתן, יזמות, בניה ומסחר אינם רלוונטיים למערכת החינוך אך חשובים מאד לחיים. חלק קטן מממצאי המחקר פורסמו לאחרונה כפרק בספר:
Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education
הספר מהווה את אחד הסיכומים הבינתחומיים המקיפים ביותר בנושא חקר האפקטיביות של משחקים דיגיטאליים ועולמות וירטואליים בחינוך.


קישורים:
קישור לדו"ח המחקר:
http://www.pewinternet.org/PPF/r/263/report_display.asp
להורדת קובץ המחקר בפורמט PDF הקליקו כאן

קישור אודות הפרק בספר חקר אפקטיביות של משחקים דיגיטאליים בחינוך
http://www.vrider.net/2008/07/handbook-of-research-on-effective.html

קישור לכתבה בכלכליסט של יוסי גורביץ , 17.9.2008:
מחקר: משחקי מחשב עשויים להגביר את המעורבות החברתית של בני נוער
http://www.calcalist.co.il/articles/0,7340,L-3119487,00.html
-----------------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון




חדשנות בחינוך | בעולם הוירטואלי סקנד לייף



תמונות מכנס קהילת החינוך בסקנד לייף 2008 שבו השתתפתי בסוף השבוע [מצליחים לזהות אותי?-)
הכנס התקיים בטמפה, פלורידה וגם בעולם הוירטואלי סקנד לייף ובו הוצגו מיזמים חינוכיים וטכנולוגיות למידה והוראה חדשניות.
זאת במסגרת ההכנות שלי להעברת סדנה בנושא: שימוש בעולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה בישראל, שתתקיים השבוע במסגרת מיטל – מרכז ידע טכנולוגיות למידה לקידום יישומי אי-לרנינג במסגרת ההשכלה הגבוהה בישראל.

לפרטים נוספים על הסדנה [מיועדת לסגל מיטל בלבד] הקליקו כאן
המעוניינים בסדנאות/ הרצאות בנושא מוזמנים ליצור עימי קשר כאן
-------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.

כנס קהילת סקנד לייף/ חינוך 5-7.9.08 | לא צריך לטוס מעל האוקיינוס

במסגרת הכנס השנתי של קהילת סקנד לייף שיפתח ביום שישי הקרוב, ה- 5 לספטמבר בפלורידה יתקיים כנס קהילת אנשי החינוך בסקנד לייף. בכנס יוצגו: משחקים וסימולציות, טיפים לארגון ההוראה והקורסים בסקנד לייף, דוגמאות מוצלחות של שילוב הוראה ולמידה בסקנד לייף ועוד.

לא מתאים לכם לטוס מעל האוקיינוס ולפגוש בדרך לפלורידה את האנה, סופת ההוריקן?
אין בעיה, התחברו מהבית לעולם הוירטואלי סקנד לייף.

ההשתתפות בכינוס קהילת החינוך בסקנד לייף אינה כרוכה בתשלום !

לתוכנית המלאה של כנס קהילת החינוך בסקנד לייף הקליקו כאן

ניתן ליצור עימי קשר בתוך סקנד לייף. מקווה לראותכם.


סדנה בנושא שימוש בעולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה בישראל
באותו עניין, בשבוע הבא תתקיים ברמת אביב, סדנה בנושא שימוש בעולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה במסגרת מיטל – מרכז ידע טכנולוגיות למידה לקידום יישומי אי-לרנינג במסגרת ההשכלה הגבוהה בישראל.

לפרטים נוספים על הסדנה הקליקו כאן

ד"ר חנן גזית די.ג.ר.ה ישראל
SL Avatar Name: Vrider Dancer


מידע נוסף על כנס SLCC ו SLEDcc08 באנגלית:

Second Life Education Community Conference 2008

Official Second Life Community Convention 2008


הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש
MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.

על פרפרים, זיקיות, טוויטר, פייסבוק וחיות אחרות

את היום השלישי בכנס השנתי ה- 15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל, פתחתי במפגשים לא פורמאליים בפינת הקפה של חברת בריטניקה, עם מכרים ותיקים.
אם קראתם את רשמיי
מהיום הראשון של הכנס ברור מדוע התחברתי עם המחשב הנייד לרשת ובדקתי און ליין את התוכנית האישית שהכנתי מראש באתר הכנס. הפלטפורמה האינטרנטית אפשרה לי לבחור מראש לאיזה הרצאות ומושבים אשתתף ולארגן את לוח הזמנים שלי בנוחות. הפיצ'ר השימושי הזה שהוכן על ידי חברת e-learning אינו נפוץ עדיין בכנסים בארץ וגם בחו"ל. שמחתי לראות שקהילת ההדרכה בישראל מחדשת ומיישמת הלכה למעשה את מה שהיא מטיפה לו.

בתוכנית האישית שלי בחרתי להשתתף בכנס "אתגרי ההדרכה בחברות גלובאליות ובחברות היי-טק" שארגנה ד"ר ענת יעקבי, מנכ"ל אקספרטים כתיבה והדרכה טכנית בשיתוף צוות היגוי שכלל את: חווה הברפלד, מנהלת תיעוד והדרכה טכנית בחברת קודאק ישראל, עמיר כרמין, מנהל ענף פיתוח הדרכה בחברת אמדוקס, רז שי ממחלקת ההדרכה של חברת אמדוקס ואוה דובדבני מנהלת מערך הדרכת הקורסים והמוצרים בחברת סימנטק.

איך הופך גולם לפרפר ?
במושב הראשון של הכנס "אתגרי הדרכה בעולם הגלובלי" בחרה חווה הברפלד, מנהלת תיעוד והדרכה טכנית בחברת קודאק ישראל, להתמקד בתהליך המורכב שעברה מחלקת ההדרכה של חברת סאייטקס, במסגרת הרכישות והמיזוגים עם חברת קראו וקודאק הבינלאומית. חווה תארה את מאפייני תהליך השינוי, כיצד השתנה המבנה התפעולי הארגוני ויותר של מחלקת ההדרכה וכיצד פועלים בחברה שהחזון שלה משתנה באופן תדיר. אהבתי את השימוש במטאפורת הפרפר, שבה השתמשה לתיאור תהליכי השינוי: "איך גולם הופך לפרפר?" . חווה חלקה עם הקהל טיפים להתנהלות של נכונה של מחלקת הדרכה שמצויה בשינוי מתמיד. המסר המרכזי מדבריה: הצורך באמינות, שיתוף ותקשורת. למנהלי ההדרכה לפני ביצוע מיזוג בפועל היא המליצה על למידת התרבות הארגונית של החברה הרוכשת ומבנה הכוח שלה. על חשיבות יצירת הקשר עם גורמי ההדרכה בחברה הרוכשת באופן מיידי והצורך בשיתוף בידע [סטנדרטים, טכנולוגיות]. ליצור את התנאים לשיח יעיל באמצעות פורומים. אני חושב: המפתח להצלחה טמון באינטראקציה נבונה.

הזיקית הסתגלנית
בעקבות הפרפר הופיעה הזיקית, בהרצאתם של שלמה יהודאי, מנהל תפעול אגף משאבי אנוש בתנובה ושרון רון ממחלקת הדרכה ופיתוח ארגוני בתנובה. שרון הסבירה את הבחירה בזיקית כמטפורה לנושא ההרצאה בכך שהזיקית מסמלת את היכולת להשתנות בהתאם לתנאי השטח וזה בדיוק מה שעשו בחברת תנובה במהלך הקמת תנובה רומניה, הזרוע הראשונה של החברה מעבר לים. זרוע זו עוסקת בייצור וגם בשיווק מוצרי חלב לשוק המקומי. אחד האתגרים שעמדו בבסיס תהליך ההקמה, היה ההתמודדות עם השונות התרבותית של העובדים ברומניה, יוצאי השיטה הקומוניסטית. כיצד מתמודדים עם קודים אחרים של התנהגות אנושית? איך מטמיעים את הקוד האתי והחזון של החברה בקרב עובדים בעלי רקע ואמונות יסוד כל כך שונות. היה מרתק.

ההרצאה על תנובה רומניה, גבינות ושאר ירקות הובילה אותי למרכז הכנסים, שם פגשתי את זיו מנדל יו"ר הכנס, והסבתי לארוחת צהרים יחד עם גיל פרץ, ד"ר אלון הסגל מחברת MAVINIT , סא"ל אלון אסף, ראש ענף למידה ופיתוח אימונים, במחלקת ההדרכה של זרוע היבשה [שאת הרצאתו בנושאים הקרובים לתחום העניין המקצועי שלי פספסתי] ואחרים שאינני יכול להזכיר את שמם, לא כי שכחתי, והמבין יבין.
על טוויטר, פייסבוק, גוגל מפות וחיות אחרות
המושב השני של טכנולוגיות חדשניות בעולם ההדרכה בראשות כרמין עמיר, מנהל תחום פיתוח ארגוני והדרכה בחברת אמדוקס, נפתח במופע אינטראקטיבי מרתק של טוויטר, שהוצג על ידי ד"ר אלון הסגל , שותף מייסד בחברת MAVINIT. על המסך הוצגה מפת העולם בפלטפורמת גוגל מפות שנעה בתזזיתיות על פי מיקום הגיאוגרפי של הודעות טקסטואליות קצרות שהופיעו כל שנייה. יפן, קפיצה ללונדון, מעבר לניו-יורק ששם זואי מודיעה לעולם שהכינה עוגיות...כל שנייה הודעה חדשה שיצר גולש אחר ברשת מוזרמת לרשת ומיוצגת על גבי המפה.

הכירו את טוויטר- ויז'ן – חיה מסוג אחר. אלון השתמש בטוויטר כדי להדגים את מהפכת ה Web2.0 ואת חשיבות חוכמת ההמונים ומשמעותה בהדרכה. טוויטר היא אחת הפלטפורמות הפופולאריות לשיתוף במידע בזמן אמת, שבה הגולשים באינטרנט הופכים מצופים פסיביים ליצרנים אקטיביים.

"וי-ריידר" בטוויטר, לא התאפק ושלח תוך כדי ההרצאה של אלון, הודעת טוויטר על השתתפותו בהרצאה בכנס שבו מוצג טוויטר [מן הומור שכזה] באמצעות מכשיר הסלולר. ההודעה הועלתה בזמן אמת לרשת ועדיין קיימת ונושמת למי שמתעניין. אלון השתמש במושגים הלקוחים מהרפואה הסינית והקבלה בתארו את מאפייני המדיום, הרשתות החברתיות והשפעתן על אופני ההתנהגות והלמידה. השאלה המרכזית שבה התמקדה הרצאתו היא אחת המעניינות והמאתגרות ביותר: איך ניתן לרתום את תרבות ה Web2.0 לשכלול הלמידה וההדרכה בארגונים?

אלון הציג ממצאי מחקר עדכניים של חברת יבמ, בו דווח על שינויים משמעותיים חיוביים בדפוסי הפעולה ובתפוקה של עובדי הארגון בעקבות הכנסת כלי Web2.0 . יתר על כן, נמצאו שינויים גם ברמה הערכית של העובדים. שמחתי לשמוע שהארגונים מתחילים להבין וליישם בתוכם את למידת עמיתים באמצעות מערכות וויקי ופייסבוק פנים-ארגוניות, כריית נתונים וההתאמה האישית לכל עובד/ משתתף בתוספת מתן כלים ללמידת עמיתים איננה דבר חדש בסביבות הדיגיטאליות שבהם אני פועל וחוקר. ממחקריי בנושא אינטראקציות במשחקי מחשב ועולמות וירטואליים עולה שלמידת עמיתים לסוגיה השונים, שמתאפשרת באמצעות כלי תקשורת ושיתוף חכמים, היא אחת השיטות היעילות ביותר ללמידה והדרכה משמעותית.
מעל: מצגת של דביר רזניק מ IBM על שילוב רשתות חברתיות בארגון ופתרון Lotus Connections IBM .
שמחתי לראות שארגונים וחברות רציניות מבינות את העניין. מכאן גם החשיבות הרבה שטמונה בשאלתו של אלון בסוף הרצאתו: אם תרבות ה- Web2.0 באמצעות כלים שיתופיים ולמידת עמיתים תוטמע בארגונים וחברות, כיצד יראו פניה של מחלקת ההדרכה בארגון בעתיד? האם תהיה בכלל צורך במחלקות הדרכה?
והרי לכם חומר למחשבה.

[על השלב הבא באבולוציה של האינטרנט , ה- Web3D ועולמות וירטואליים תלת ממדיים להדרכה, שווה להרחיב ברשימה נפרדת.]
-----
* גילוי נאות: הכותב הינו חבר סגל אקדמי ומרצה במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה ב H.I.T - מכון הטכנולוגי חולון.
------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון

גוגל משנה את תבנית הלמידה האנושית: סיכום כנס השנתי ה -15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל2008

שידור וכיסוי חי של כנס בזמן אמת לרשת האינטרנט בבלוג-פוסט הוא דבר מורכב ולא פשוט וכמה טוב שיש TWITTER זו תובנה אחת קטנה מתוך רבות שהפקתי מהכנס השנתי ה- 15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל, שהתקיים ב 23 -25 ליוני בכפר המכבייה ברמת-גן והוקדש לבניית ה – TALENT הארגוני, כלומר מציאת האנשים הטובים ביותר לתפקידים ושמירתם וטיפוחם במסגרת הארגון.

ועדת ההיגוי של הכנס בראשות זיו מנדל, מנכ"ל משותף בג'ון ברייס הדרכה, חטיבת ההדרכה והטמעה של מטריקס גלובל, נאוה אלדר וחנוך סדן, מנכ"לים משותפים של ירחון משאבי אנוש, טרחו ועמלו עם עוד רבים וטובים על תוכנית מגוונת ועשירה שכללה בתוכה ארבעה כנסי משנה, שהתנהלו במקביל בכפר המכבייה. ארגון הכנס ותפעולו בשטח היו מעולים ופינת הקפה של חברת בריטניקה שימשה מוקד למפגשים בלתי פורמאליים של חברי קהילת ההדרכה. האווירה בכנס הייתה נעימה ומחויכת. איך אפשר אחרת שבין ההרצאות והמושבים שולבו מופעים שוברי שגרה כדוגמת המופע של ד"ר רוי ספנג'ין, במהלכו הרגשתי כמו בקרנבל המסכות של ונציה והדובדבן בקצפת, הופעת הסטנד-אפ של יולנדה שגרן ביום האחרון. לצד הועדה המארגנת שמשו תלמידי המחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה ב H.I.T - מכון הטכנולוגי חולון* בתפקידים שונים וסייעו בתפעול תוכנית הערכת הכנס שפותחה על ידי גדעון זילר מנכ"ל חברת e-learning.
על Micorsoft SharePoint להדרכה, פודק-קסטינג וויקי ככלי הדרכה כבר שמעת?

במושב "הדור החדש של פתרונות e-Learning עוצמה בידי מנהל ההדרכה" , ד"ר דיאגו קרמר , מנהל שלוחת עין-כרם מהרשות למחשוב תקשורת ומידע באוניברסיטת העברית בירושלים ונמרוד גבע CEO של חברת קוויזקום ישראל הציגו את פתרון Micorsoft SharePoint לבניית תשתית אתרי למידה וניהולם. ההצגה התמקדה ביישום המערכת בפקולטה לרפואה באוניברסיטה העברית. במושב "10 שיטות הדרכה שעוד לא שמעתן עליהן", של גדעון זילר מנכ"ל e-learning הוצגו לא 10 אלא 20 שיטות וכלים חדשים להדרכה, מלמידה בתלת מממד, דרך שימושים בוויקי ורשתות חברתיות, למידה בסלולר, באמצעות פודקאסטים ועד למידה מאבחנת. אהבתי את האופן שבו הוצגו השיטות ואת הסרטון שלווה את ההצגה שבו הוצגו באופן משעשע הצרכים של מנהל ההדרכה ולאחריו הפתרון המתאים.אם אינכם יודעים מה זה פוד-פוייט ואיך אפשר להשתמש בו ככלי הדרכה, גשו לאתר החברה ושם אתם עשויים למצוא את התשובה. אני בטוח שצעיר המשתתפים בכנס, אופיר בן החודש, ידע להשתמש בכולן !-)

גוגל, למידה, הדרכה, ווידאו טייפ
משם עברתי למושב של נתיב פריד ואיתן קפלן, ראש פיתוח תהליכי למידה, בענף פיתוח למידה והדרכה בבנק לאומי בנושא "לפעמים הקורס הוא רק תירוץ" – התבוננות על תהליך פיתוח ההדרכה "ממקום אחר". המושב התמקד בבחינת תהליך פיתוח תוצר הדרכתי אפקטיבי ורלוונטי מתוך ראיית השיקולים המערכתיים של הארגון.



רציתי להישאר עד סוף ההרצאה , אך מאחר שחקר אינטראקציות הוא לחם חוקי, החלטתי לבקר גם בכנס שהתקיים בתוך הכנס: "שירות לקוחות מאסטרטגיה למציאות ארגונית" בראשות צביקה רול, מנכ"ל CONCEPT CONSULTING ולראות באיזה אופנים משמשת ההדרכה בהטמעת אסטרטגיות שירות ויישומן ההתנהגותי.
אריק אלבו מנכ"ל BranIN הכריזמטי, לשעבר מייסד ומנהל מערך ההכשרה והפיתוח הארגוני בחבר orange , תיאר את נושא ההדרכה והטמעת תרבות השירות בארגונים. הוא פנה ושאל את הקהל:
מהו המודל ארגון הלמידה הגדול המדליק ו העדכני ביותר? מה דעתכם? ....קחו מספר שניות לחשוב על תשובה מתאימה.
לדעת אריק "חברת גוגל משנה את תבנית הלמידה האנושית". פשטות ההפעלה של מאגר הידע הגדול בעולם, הזמינות והמענה האישי לסגנון הלמידה, החוויה שבלמידה והעלות האפסית שכרוכה בהפעלתה על ידי משתמש הקצה הופכים את גוגל לגורם מרכזי שהשפעתו על הלמידה האנושית גדולה יותר משוויה הכלכלי. אריק סקר חמישה שינויים מרכזיים בפרופיל מדריך השירות שבבסיסם הבנה ויכולת המשגה של המציאות ורכישת שליטה בפיתוח תכני למידה במערכות אלה. במאמר מוסגר אומר שזהו הבסיס של לימודי התואר הראשון במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון הטכנולוגי חולון. אריק פירט את ששת המרכיבים של תרבות שירות מערכת ההדרכה 360 מעלות: חזון תפיסה ושפת שירות, הדרכה ושימור, מדידה ותגמול, ניהול תומך, תקשורת ושירות פנים, ותשתיות תומכות.

אחריו הציגו צילי המבוגר ומורן דהן, מפתחות הדרכה בפרטנר את תהליכי השינוי שבצעו במבנה ההכשרה של נציגי השירות בחבר ואת העקרונות שבבסיסם. אחד העקרונות המובילים היה התאמת ופיתוח הקורס ודרכי הערכת יעילותו בהתאם לתנאים ולמדדי ההצלחה בשטח. צילי ומורן תארו את ממדי השפעת שינוי מבנה ההכשרה, מהממד הגלובלי של הרווח התפעולי של פיתוח מערך ההכשרה לאגף ההדרכה ופיתוח ארגוני, עבור דרך שימור הנציגים בתפקידם ועד לממד השינוי התפיסתי – תרבותי שעברו החניכים בקורסים, מלומדים פסיביים ללומדים עצמאיים.

ד"ר גיא ענב, מנהל תחום פיתוח ההדרכה ותהליכי הלמידה בחברה המתחרה, סלקום, תיאר את המהלך האסטרטגי והפעולות שבוצעו מאחורי הקלעים במחלקת ההדרכה במסגרת ההתכוננות לחוק "ניידות המספרים". זוכרים? היום שבו ניתנה לכל אזרח האפשרות לעבור לחברת סלולר כרצונו, תוך שמירת המספר הסלולארי הקיים שלו. גיא תיאר את העיקרון המנחה ואת אבני היסוד בתכני ההדרכה של הפרויקט. הוא חשף טפח מתוך הפעילות שהתנהלה במטה מחלקת ההדרכה והראה קליפ מתוך הסדנאות שבוצעו במהלכה.

ההרצאה שבאה בעקבותיו "לקחה את כל הקופה" תרתי משמע. "חווית שירות גדולה מהסרטים" הועברה על ידי רועי צורף, מנהל מוקד שירות בחברת yes , טל קירשנר, מפתחת הדרכה ב yes - [וגם סטודנטית במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון הטכנולוגי חולון*] ואורית פרץ מנהלת COOL ב yes. לפני ההרצאה חולקו כרטיסי קולנוע ופופקורן לנוכחים, גימיק שווה ביותר.

מי מאיתנו לא אוהב סרטים ? למידה חזותית –חווייתית היא דבר אפקטיבי ביותר אם מצליחים לחבר בין צרכי ההדרכה למדיום הקולנועי באופן הנכון. זה בדיוק מה שעשו בחברת yes במסגרת הכשרת נותני שירות.


הסדנה החדשה "שירות מהסרטים" מתמקדת בהבנת מבנה השיחה, מיומנות השירות והטיפול בלקוח באמצעות התבוננות בקטעי שירות מסרטים כדוגמת "אישה יפה", "לחיות בתמונות" , "בדרך למטה" ואפילו "לתפוס ת'כריש". טל קירשנר הציגה את מערך ההדרכה למנהל שמלווה את הסדנה ורועי צורף הציג את עזרי הלמידה התומכים. 10 בסולם נסים דיין ובסולם וי-ריידר !-)

במסגרת התערוכה בכנס הכרתי חברות חדשות ומיזמים מעניינים כדוגמת חברת ראליטי, מערכת "נמלה" , מערכת ניהול הידע החדשה "קורנר-סטון" של חברת אמרל, חברת "גישה", חברת "זואה" ועוד.

מכנס ההדרכה מיהרתי לדרכי עמוס חוויות, כשעל הדרך שלושה כנסים נוספים שהתקיימו בעולם הוירטואלי סקנד לייף וגם בעולם הממשי במכללת אפקה: מפגש מועדון היזמים. על רשמיי מכנסים אלה תוכלו לקרא כאן

עוד רשמים מכנס " אתגרי ההדרכה בחברות גלובאליות ובחברות היי-טק" שהתקיים בתוך כנס ההדרכה השנתי בפוסט הבא.


* גילוי נאות: הכותב הינו חבר סגל אקדמי ומרצה במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה ב H.I.T - מכון הטכנולוגי חולון.
------

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.