Valenciennes, in the north ofFrance, greets, for the 9th consecutive time,Les E-Magiciens 2008, the European meetings of theyoung digital creation, which will be held from 25th to 28th November 2008.
Organized by the Chamber of Commerce and Industry of the Valenciennes region, this event is the annual meeting of young creators, students andprofessionals of digital animation, cinema, sound and video game.
On 5,000visitors, we include 500 professionals coming from 10 countries. Every yearthe festival presents in preview nearly 300 animation films and multimediaworks from about 50 European countries. In the program on the National Sceneof the Phoenix theatre: projections, conferences, previews, tributes andteaching workshops. One of the main event of the festival is a set ofstudent's contest and awards on animation,web sites, games... Thisyear the ENJMIN (Graduate School of Games andInteractive Media) is in charge of the competition related tovideo games.Located in Angoulême in the south-west of France, ENJMIN is an educational, professional training and research institute providing an international environment to stimulate creativity and technological innovation.
The participation is open to students registered in universityor college, including students registered for the year 2007-2008.
The gamewill be appreciated according to the script intentions, the originality ofconcepts and universe, as well as the feasibility to carry it out. Thecomprehensive layout represents an illustration of thesedifferent aspects.
The good news is that I've contacted Pr. Stephane Natkin.
Participation is is open to Israeli Students too! Game On!
Dr. Hanan Gazit
Les E.magiciens Festival 2008appears on DiGRA ISRAEL Calendar: Web3D, VideoGames, Virtual Worlds, New Media: Conferences, Seminars, Workshops, Meetings, Exhibitions & Events-All coming your way in one place by DiGRA ISRAEL.
Real World Event (in Blue) | Calls & Submissions Deadlines (in Red)| Virtual World/ Cybernet Event (in Purple).
Know about other events which fit here? Would you like your event to be added here? Please email details to: info(AT)digraisrael(DOT)org, at least three weeks prior to the event. DiGRA ISRAEL is not responsible for information listed or omissions. Link: http://www.digra-il.org/calendar
משבר כלכלי בעולם אך בשוק העולמות הוירטואליים צופים צמיחה. למה? אל העולמות הוירטואליים אפשר לברוח ולהתנתק מהמציאות היומיומית הקשה. מקור: Forbes.com
"סקנד לייף מאפשר לסטודנטים לשחק, לשתף, ליצור, להפעיל את הדמיון ולהיות יצירתיים באופנים שאינם אפשריים בעולם הממשי. ....אני צופה שבעוד שלוש עד חמש שנים, מוסד אקדמי ללא יישות בעולמות וירטואליים תלת ממדיים כדוגמת סקנד לייף יחשב כמו מוסד אקדמי שאין לו אתר אינטרנט היום." מקור: EDUCAUSE Review - Chris Collins's (aka Fleep Tuque).
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראשMetaverSenseהפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכהופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגוניםבמגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואלייםהעולמי AVWומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומילחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון
שאלה: קראתי שאדר שלו גוזר גזר דין חובה על העולמות הוירטואליים כגון סקנד לייף Second Life במסגרת כתבה בספר החיים של ערוץ המחשבים: עולמות וירטואלים ב Ynet בטענה שעולמות תלת-ממדיים הבטיחו חיים מקוונים עשירים אך בפועל הם הכזיבו גם מבחינה עסקית וגם בגלל שתעשיית הפורנו וההימורים השתלטה על כל חלקה טובה.
תשובה: אז מה השאלה?
שאלה: האם אלו הימים הנוראים של סקנד לייף והמטאוורס?
תשובה: לפני שגוזרים את דין וחותמים, מומלץ לקרא את סקירת המגמות הבולטות בתעשיית העולמות הוירטואליים לשנה הבאה 2009 ולקבל פרספקטיבה רחבה יותר. פסילתם של העולמות הוירטואליים בשל המגבלות הטכנולוגיות הפלטפורמה, כמוה כפסילת הנסיעה בכלי הרכב כי ישנן מכוניות שזוללות דלק. שנת 2008 מסומנת כשנת מפנה על פי איגוד העולמות הוירטואליים העולמי. למעלה ממאהוחמישים עולמות וירטואליים נמצאים בשלבי פיתוח שונים. הכתבה חסרה התייחסות ובחינה של המדיום והמסר הטמון בו, כמו גם הפוטנציאל של עולמות וירטואליים נוספים.
שאלה: האם סקנד לייף הוא משחק?
תשובה: האם סקנד לייף הוא משחק? התשובה היא לא. העולם וירטואלי התלת ממדי סקנד לייףאיננו משחק מחשב, למרות שבתוכו תמצא משחקים שנוצרו על ידי המשתמשים עבור משתמשים אחרים.
שאלה: אז מהו משחק?*
תשובה: למשחק אין הגדרה אחת. ההגדרה המקובלת בקרב העוסקים בחקר המשחק ו"האדם המשחק"Ludology, היא זו:
"משחק הוא פעולה מכוונת מטרה תחרותית המתבצעת במסגרת חוקים מוסכמים". (מכון אינטראקטיב, שוודיה).
שאלה: ומהו משחק מחשב? *
תשובה: גם כאן יש יותר מהגדרה אחת. הגדרה המועדפת עלי שמה את האדם במרכז ומתייחסת פחות לצד הטכני והפירוטכניקה ו"זיקוקים" של המעבדים הגרפיים:
"משחק מחשב מוגדר כתוכנת מחשב בה שחקן אחד או יותר מקבלים החלטות תוך כדי שליטה באובייקטים של המשחק ומשאביו במרדף אחר השגת מטרה". (אוברמרס, 2004).
שאלה: מה הוא המושג מטאוורס* שמוזכר בכתבה?
תשובה: המושג "מטאוורס" הופיע לראשונה בספרו של ניל סטיפנסון [ולא סטיבנסון] ב"Snow Crash" בשנת 1992. בספר המדע הבדיוני, ה"מטאוורס" הינו עולם וירטואלי שבו בני אדם מיוצגים באמצעות "אוואטרים", דמויות וירטואליות תלת ממדיות, מקיימים אינטראקציות האחד עם השני וגם עם "אוואטרים" יצירי תוכנת מחשב בעלי בינה מלאכותית, במרחב תלת-ממדי המדמה את העולםהממשי.
שאלה: ממה מורכבת המילה "מטאוורס" ?
תשובה: המילה "מטאוורס" מורכבת משתי מילים בלועזית: המילה "Meta" שפרושה בעברית הוא "על" והמילה "Universe" שפרושה בעברית הוא "יקום" או "עולם".ה"מטאוורס" משמש כיום כמטבע לשון לתיאור העולם הוירטואלי סקנד לייף וגם כמילה המתארת את חזון האינטרנט העתידי.
שאלה: אז מה התפספס בכתבה?
תשובה: לדעתי, הפספוס הוא בחינת העולמות הוירטואליים מזווית הצרה של הפלטפורמה הטכנולוגית ומגבלותיה בכתבה שאיננה מעודכנת.
שאלה: אז מה חדש בסקנד לייף?
תשובה: על כוכב נולד שמעת בוודאי. בשבוע שעבר נבחר מוזיקאי וזכה בחוזה הקלטות והופעות בעולם הממשי בעקבות הצלחתו בסקנד לייף. גם קוקה קולה חוזרת לפרסם מוצרים בסקנד לייף אחרי תקופה ארוכה.
שאלה: יום כיפור בפתח. אפשר לסכם?
תשובה: התשובה במילה אחת היא: אינטראקציה. זו מילת המפתח. העולמות הוירטואליים מזמנים למשתמשים סוגי אינטראקציה שלא היו אפשריים קודם לכן. ועל חזון המטאוורס, האינטרנט העתידי, מדבר על אינטראקציה ותקשורת בזמן אמת חוצי פלטפורמות [סלולר, מחשב, נגן מולטימדיה] שיקושרו ויתחברו עם העולם הממשי נרחב בפעם אחרת.
גמר חתימה טובה.
---------------------
* מתוך הספר "החיים במציאות מדומה [שם זמני]" שנמצא בעבודה. הספר מיועד למתעניינים במהפכת המשחקים הדיגיטאליים והמטאוורס שבה אנו חיים. הספר מיועד לכל המתעניינים בתשובות לשאלותיסוד באשר לאופני ההתנהגות והלמידה האנושית במשחקים דיגיטאליים ועולמות וירטואליים ואלה המתעניינים בפוטנציאל העסקי והיישומי הטמון בהם.
בספר מוצגות המשמעויות של החיים במציאות מדומה מנקודת מבטו הייחודית של ד"ר חנן גזית.
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראשMetaverSenseהפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכהופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגוניםבמגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואלייםהעולמי AVWומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומילחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.
SLACTIONS 2009 Research conference in the Second Life® world Life, Imagination, and work using metaverse platforms
When: September 24-26, 2009
** Scope and call for papers **
The metaverse is emerging, through the increasing use of virtual world technologies that act as platforms for end-users to create, develop, and interact, expanding the realm of human cooperation, interaction, and creativity. The conference focus is scientific research on applications and developments of these metaverse platforms: Second Life, OpenSim, Open Croquet, Activeworlds, Open Source Metaverse, Project Wonderland, and others, providing a forum for the research community to present and discuss innovative approaches, techniques, processes, and research results.
Whereas metaverses are no longer a novel topic, they still pose challenges for the adaption of conventional instructional and business practices, research methodologies, and communication practices. We are looking forward to presenting a program of research results, case studies, panel discussions, and demonstrations that scholars, educators, and businesses can port to their own environments and apply in their research, teaching, and business strategy. We will accept papers from the full spectrum of intellectual disciplines and technological endeavours in which metaverse platforms are currently being used: from Education to Business, Sociology to Social Sciences, Media Production to Technology Development, Architecture and Urban Planning to the Arts.
Topics covered may include but are not limited to:
Accessibility in metaverse platforms
Advanced scientific visualization in metaverse platforms
Automatic content generation
Behavioral studies in the metaverse
Combination of metaverse platforms with external systems (e-learning, e-business, etc.)
Communicational paradigms in the metaverse
Content management
Creativity, design, and arts on the metaverse
E-business and e-commerce applications
Educational research, applications, and case studies
Embodiment in metaverses and Gender Studies
GIS/metaverse mash-ups
Integration between metaverse platforms
Nonprofit activities and fundraising
Quantitative and qualitative research methodologies
Social Sciences studies in or through metaverse platforms
Space representation, use, and management in metaverses
Using metaverse platforms for cooperation
Conference format
SLACTIONS 09 is the first international conference held simultaneously in several countries on the topic of metaverses. SLACTIONS 09 aims at covering most areas currently enabled by metaverse platforms, from educational research to content production, from gender studies to media distribution, and from metaverse-based branding, advertising, and fundraising to emerging mash-ups and technology applications. SLACTIONS 09 is unique in its format too, as a one-of-a kind event conducted both in a metaverse platform (Second Life) and on-site in multiple countries in Europe and in North and South America. SLACTIONS will thus contribute to the current redefinition of the way we think about hybrid online and on-site scholarly collaborations.
All paper presentations and talks will be performed via avatars, either using text-based or voice-based communications.
Submissions
Authors are invited to submit: A full paper of eight to ten pages for oral presentation
No manuscripts will be accepted that do not meet the required format.
(Disclaimer: SLACTIONS 2009 is not associated with ASIS&T.)
All accepted papers will be published on-line and in an ISBN-registered CD-ROM/DVD-ROM of proceedings.
The Scientific Committee will invite authors of selected full papers to provide revised and expanded versions for publication in an ISBN-registered book.
The authors of the best papers will be invited to provide revised and expanded versions for publications in special editions of journals or as single contributions to theme-specific journals.
Check out www.slactions.org regularly for more information and developments on the book publisher & series, and journal venues for best papers.
Technology setup
We want participants to fully follow the conference. Each regional pole will meet in a room with a projector and at least one microphone so that participants can ask their questions online. However, each participant can also bring a laptop, equipped with WiFi connection and a microphone, and interact in-world via avatar, while still meeting locally.
What you will need to follow the conference at your local pole:
Option 1: Participating “in-world”
This means you have your own avatar in SL. At the time of the conference you login and teleport to the conference location. Here's your setup:
Your Computer. See the detailed system requirements at the Second Life site. Second Life is very RAM demanding so make sure this is the only application you will have opened, besides an occasional browser window in the flat Web, if you are checking a URL suggested by speakers or participants.
Your Internet connection. Wired connection is preferable to wireless connections, particularly if using it from crowded locations. The latter is possible but you may lose audio or video.
Your Voice setup. In your client application (the software you install in your computer when installed Second Life), choose Edit -> Preferences, then the Voice Chat tab. Allow your voice to be heard only when you press the "talk" button (bottom right of your screen once you’re in SL). That way, background noises at your location will not be heard by others, something that can cause a confusing cacophony into the virtual setting. See the Voice FAQ for more information.
Your Audio setup. If chatting with voice (prior item), use earphones, as sound from the speakers can enter your microphone, resulting in a bad echo heard by other participants.
Turn multimedia full capabilities on. As stated previously we will encourage speakers to make full used of the wide range of capacities in SL so make sure that, under Edit > Preferences, you select the Audio/Video tab, and make the necessary selections to play streaming video and music.
Ask for Help. Prior to the conference, test all these setting with colleagues or any residents in SL. If you run into problems e-mail the organization for help.
Option 2: Participating physically at a regional chapter
You'll travel to one of the regional nodes, where you'll have the opportunity to interact face-to-face with other participants at the same location. You will watch the conference on the big screen; and you may ask in-world speakers questions by transmitting them to your regional chair, who will enter them by textual chat or provide a microphone for you to ask questions directly.
In this case you do not need to bring your laptop, but you may do so to participate also as an avatar. If you do so, please turn off audio, voice, and multimedia, and rely instead on the audio provided by the organization. This will ensure all local participants have more bandwidth available and a better experience.
Physical chapters
The following regional chapters will be held in physical locations. Participants participating via a physical chapter will be able to take part in social events taking place locally, enjoy broadband communications and physical networking opportunities. New physical chapters are being considered.
Belgium - Ghent University
Brazil/Rio Grande do Sul - Unisinos (Universidade do Vale do Rio dos Sinos)
Brazil/Minas Gerais - Universidade Federal de Juiz de Fora
Israel/ H.I.T-Holon Institute of Technology
Portugal/North - Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Universidade do Minho, Universidade de Aveiro, Universidade do Porto
USA/Texas - University of Texas-Austin
USA/West Coast - University of California-Berkeley
NOTE: if you believe your institution can hold a physical chapter in an as-yet unsupported region, please contact the organization (see "Contacts", below).
Important dates
February 28th, 2009 - Deadline for paper submissions
March 31st, 2009 - Submission results provided to authors
June 30th, 2009 - Deadline for early registration
July 31st, 2009 - Deadline for print-ready versions of accepted papers
September 24-26th, 2009 - Conference
Contacts
Organization: infoslactions.org
Programme committee
Adriana Bruno, Universidade Federal de Juiz de Fora, Minas Gerais, Brazil Ana Boa-Ventura, University of Texas-Austin, USA António Ramires Fernandes, Universidade do Minho, Portugal Augusto Abade, Universidade de Coimbra, Portugal Carlos Santos, Universidade de Aveiro, Portugal Daniel Gonçalves, Instituto Superior Técnico, Portugal Dor Abrahamson, University of California-Berkeley, USA Ederson Locatelli, Unisinos - Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Brazil Eliane Schlemmer, Unisinos (Universidade do Vale do Rio dos Sinos), Brazil Hanan Gazit, H.I.T-Holon Institute of Technology, Israel João Barroso, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal Leonel Morgado, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal Lucia Pesce, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Brazil Luís Pedro, Universidade de Aveiro, Portugal Lynn Alves, Universidade do Estado da Bahia, Brazil Martin Leidl, Technische Universität Darmstadt, Germany Martin Valcke, Ghent University, Belgium Miltiadis Lytras, Athens University of Economics and Business, Greece Nelson Zagalo, Universidade do Minho, Portugal Niall Winters, London Knowledge Lab, UK Paulo Frias, Universidade do Porto, Portugal Pedro Almeida, Universidade de Aveiro, Portugal Pedro Sequeira, Escola Superior de Desporto de Rio Maior, Portugal Pilar Lacasa, Universidad de Alcalá, Spain Sneha Veeragoudar Harrell,University of California-Berkeley, USA Stefan Göbel, ZGDV, Germany Teresa Bettencourt, Universidade de Aveiro, Portugal Tim Savage, Trinity College Dublin, Ireland
Organization
Ana Boa-Ventura, University of Texas-Austin, USA
Leonel Morgado, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal
Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory
BrunelUniversity, West London, United Kingdom, Tuesday 1st September — Friday 4th September 2009
The South of Britain Consortium is pleased to announce the first Call for Papers for the Digital Games Research Association 2009. DiGRA is an organization that embraces all aspects of game studies, and the conference aims to provide a diverse platform for discussion, and a lively forum for debate. We therefore welcome papers from any discipline focused on any aspect of games, play, game culture and the games industry. The conference will be the fourth DiGRA conference, following Utrecht, Vancouver and Tokyo, and welcomes contributions from scholars working in any area of interest to the association. The official business of the Subject Association will also be conducted at the conference.
The Conference invites the following proposals for consideration:
Individual or Collaborative Papers
Panels
Workshops
Posters
Graduate Student Roundtable Papers
Initial selection will be through the peer review of abstracts of 500-700 words in all categories. Panel and Workshop proposals should include abstracts for the contributions of all participants.
Individual or collaborative papers – addressing topics relevant to the wide remit of DiGRA (including therefore industry, education, political, social, theoretical concerns appropriate to the association). Presentations should be limited to 15-20 mins.
Panel proposals – 3 – 4 papers which address a common theme, a common research method, a shared conceptual issue etc.
Workshops – proposals are invited for 2 – 3 hour workshops that address a range of themes relevant to the aims of the association. Workshops that are particularly targeted at a wide audience are most welcome.
Poster sessions – presentations of work in progress in the format are most welcome and will be showcased throughout the event.
The conference committee is also interested in including featured symposia/colloquia to address particular ‘late-breaking’ research projects or issue-based topics (an example might be a colloquia based around Wii research or a symposium based around Women in Games). Please contact a member of the conference organizing committee with any expressions of interest.
Graduate student participation
In order to support graduate students and early career researchers the conference will focus on graduate student issues on itsopening day, 1st September 2009. We therefore ask for volunteers for mentoring sessions from established academics. For those graduate students whose research is at an early stage, and who wish to work with mentors, we invite work in progress proposals for presentations at mentor roundtables. Such roundtable participation, however, should in no way be seen as preventing graduate students putting in abstracts for other forms of participation.
Strands
Please also indicate your preference for consideration in one of the following broad strands:
Games Culture
Games and Commerce
Games Aesthetics
Games Technology
Games Education
Games Design
Games and Public Policy
Games and Theory
Key Dates
Deadline for all abstracts and workshop/panel/symposia proposals: Friday 17 April 5pm GMT
Deadline for full papers for inclusion in digital proceedings: Friday 26 June 2009 5pm GMT
Notification of abstract acceptance: June 1 2009
Conference Dates: 1-4th September 2009
Abstracts should be of 500-700 words and include an additional indicative bibliography. Full paper submissions may be of up to 6,000 words. Full details of the submissions procedure, including the method of electronic submission, will be published here and on other forums as soon as possible.
All contributions must be original, unpublished work. The conference language is English, and papers, abstracts and other proposals should be written in English.
Delegates are also advised that individuals will be limited to one paper presentation and one other form of presentation to allow space and time for the largest number of participants.
About the Conference Location
BrunelUniversity is located conveniently near HeathrowAirport and is on the London Tube system. A range of affordable accommodation is available on campus, including 1500 en suite rooms all on one campus,400 standard bedrooms, 8 holiday flats (5-7 persons per flat), 51 specially adapted rooms for people with disabilities, plus hotel standard rooms in the Lancaster Suite. The Brunel Conference Centre boasts 22theatres, 29 classrooms and 5 seminar rooms all presentedto the highest standard. The following are also available: Free car parking (on application); Full office support for photocopying, faxing, internet and wordprocessing (on application);Comprehensive range of audio visual and media services; Mini market; Pharmacy; Banking facilities; Reference library; Sports Facilities; Fitness Suite; Medical centre; 24 hour security; Self service cafeteria; Licensed bars and cafes. There are also a range of restaurants, cinemas and shopping in Uxbridge town.
Local attractions
Historic Windsor & Eton -WindsorCastle, Legoland and shopping are just 20 minutes drive away London - Central London and West End are easily accessed by bus or Underground. Historic Oxford is a 40 minute bus ride away.
The Conference Organizers
The conference is being hosted by a consortium consisting of BrunelUniversity, University of the West of England, and the University of Wales, Newport.
הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראשMetaverSenseהפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכהופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגוניםבמגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואלייםהעולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומילחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.
אחת המגמות המובילות בתעשיית העולמות הוירטואליים לשנת 2009 היא כניסתם של יותר גורמים ומוסדות ממשלתיים אל העולמות הוירטואלים, לצרכי מתן שירותים, אימון והדרכה, מאחר שמערכות הרגולציה והזיהוי האישי מתפתחות ועלויות הפיתוח יורדות.
בנסיעת מבחן בכלכלת המטאוורס דיווחנו שהילארי קלינטון הקימה מטה הבחירות בעולם הוירטואלי סקנד לייף, במסגרת הקרב העז שניטש בינה לבין ברק אובאמה על הזכות לשבת בכיסא המועמד הדמוקרטי לנשיאות ארצות הברית.
אובאמה שניצח בהתמודדות הפנימית אמור לפגוש היום, יום שישי, בעימות מתוקשר את ג'ון מק'יין, המועמד הרפובליקני לנשיאות ארצות הברית. מק'יין מסרב להתייצב לעימות בטענה שחשוב לו יותר למצוא פתרון לשבר הכלכלי בארצות הברית, אך אף אחד לא קונה את הזה.
הסיבה האמיתית היא היתרון של אובאמה על מק'יין בסקרים.
האם יתרון הזה בא לידי ביטוי גם בעולם הוירטואלי סקנד לייף ?
בסקר של Social Research Foundation שפורסם השבוע, מביס אובאמה בהפרש גדול את מק'יין בסקנד לייף. בסקר, שתוצאותיו המלאות יתפרסמו בתחילת אוקטובר, נמצא שאחוז תושבי העולם הוירטואלי ילידי ארה"ב שתומכים באובמה, גדול פי שניים ויותר מאחוז התומכים במק'יין [ראו תרשים]. אובאמה זוכה לאחוזי תמיכה גבוהים יותר בקרב תושבי סקנד לייף שאינם ילידי ארה"ב. בעקבות הממצאים הללו החלטתי לבקר במרכזי התמיכה של שני המועמדים לנשיאות ארצות הברית בעולם הוירטואלי סקנד לייף ולראות מה אפשר ללמוד מכך על הזירה הפוליטית הישראלית.
מטות המועמדים לנשיאות ארצות הברית בסקנד לייףמרכז התמיכה הרפובליקני "דיבור ישיר בקפה" של מק'יין ופיילין נמצא באי וירטואלי בסקנד לייף גדול יותר מאשר מטה הבחירות של אובמה. במרכז ישנם מספר בניינים ואובייקטים שמפוזרים ללא סדר וארגון ברור. המטוס הראשון של האחים רייט על המדשאה וספינת אוויר גדולה מעל הבניין המרכזי. הבניינים מעוצבים בסגנון בתי המתיישבים הראשונים בבוסטון. מסיבה לא ברורה, בעל השטח אינו מאפשר לשמור את נקודת הציון של המטה לצורך ביקור חוזר. חלק מהאובייקטים במטה אינם עובדים ואין אפשרות לעוף מעל לאי, אחת הפעולות האהובות על המשתמשים בסקנד לייף. מעוז הרפובליקנים בסקנד לייף מאכזב. האם הסופרוומן שפגשתי במרכז התמיכה של מק'יין בסקנד לייף תוכל לסייע לו להיחלץ מהפיגור בסקרים? אני בספק.
אני מבצע "טלפורט" ומשתגר למטה יריבו הדמוקרטי, ברק אובמה. אובאמה שלא טרח להקים מטה וירטואלי בהתמודדותו נגד הילארי קלינטון, בחר בקרב על הנשיאות להקים מטה. המטה הוירטואלי כולל שתי קומות מעוצב בסגנון היי-טק, נקי וזורם שמשדר רעננות. באולם הכניסה בעל התקרה הגבוהה, תמצאו מסכי מחשב דקים, מסכי פלזמה ובהם מידע, קבצי מולטימדיה וקישורים לאתרים. בצד האולם תוכלו מוצגות עמדותיו של אובאמה בסוגיות מרכזיות:
אתיקה וזכות הבחירה, חיזוק ערכי המשפחה, דרכים לשיפור מערכת החינוך, התמודדות עם המשבר האקולוגיה, סוגיית עירק, חיזוק מעמדה של ארצות הברית בעולם ועוד.
מה אפשר ללמוד מכך לגבי הזירה הפוליטית בישראל?
את תוצאות הסקר בסקנד לייף יש לקחת בעירבון מוגבל, אך למרות זאת ברור שהעולמות הוירטואליים משקפים במידה מסוימת את הלכי הרוח שלנו בעולם הממשי. הכול אנשים. בחינת התנהגות תושבי המטאוורס, או "עולמות המראה" Mirror Worlds כפי שהם מכונים בשפה האנגלית, מאפשרת ללמוד על רחשי הציבור בזמן אמיתי. חשוב מכך, העולמות הוירטואליים מאפשרים לקיים שיח ציבורי פתוח בין אנשים ממחנות שונים.
למרות לא ניתן להסיק ממערכת הבחירות אחת לאחרת, הפוטנציאל שטמון בעולמות הוירטואליים כזירה פוליטית רלוונטית הוא ברור. בניית מטות בחירות ומשרדים לנבחרי ציבור בכנסת יכולה ליצור הזדמנות לחידוש האינטראקציה הישירה בין המועמד לבין הציבור, שבמקרים רבים נמנעת בשל מגבלות סידורי בטחון ואבטחה.
במאמר מוסגר, גם בעולמות הוירטואליים נדרשים סידורי בטחון מתאימים למניעת פיגוע או פיצוץ וירטואלי. הקמת מטות בחירות למועמדים יאפשרו למועמדים לראשות הממשלה ולנבחרי הציבור בכנסת להציג את עמדתם בסוגית שונות באמצעי מולטימדיה מגוונים. הנבחרים יוכלו להיפגש "פנים אל פנים" עם בוחריהם, להניע קמפיינים ואפילו לגייס כספים און ליין מתורמים מחו"ל. נציגי המפלגות יוכלו להיפגש עם אזרחים ממחנות פוליטיים יריבים וללמוד על הלכי הרוח שלהם. הקמת מטה מפלגה בסקנד לייף משדרת מסר של קידמה טכנולוגית.
בניגוד לדעה הרווחת, הקמת מטה מפלגה או מטה בחירות וירטואלי בסקנד לייף או בעולמות וירטואליים אחרים אינן כרוכות בעלויות גבוהות.
אני יכול לדמיין את ציפי ליבני, בנימין נתניהו ואהוד ברק עם אווטאר בתוך סקנד לייף. ואתם?
אודות הכותב
ד"ר חנן גזית מייסד MetaverSense הוא מראשוני חוקרי משחקי וידאו בישראל. חנן עומד בראש די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי, חבר מערכת בכתב-העת הבינלאומי משחקים וסימולציות נתמכות מחשב, יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים, חבר מייסד של איגוד העולמות הוירטואלייםהעולמי, חוקר, מרצה ומנטור באקדמיה.
לכבוד השנה החדשה ריכזתי עבורכם את 12 המגמות המובילות בתעשיית העולמות הוירטואליים ב 2009. סיכום המגמות מתבסס על הדברים החמים שהוצגו בשלושה אירועים מרכזיים שהתקיימו החודש, שבהם השתתפתי בוירטואלי: תערוכת העולמות הוירטואליים שהתקיים בלוס אנג'לס, כנס עולמות וירטואליים רציניים בקובנטרי אנגליה, כנס קהילת משתמשי העולם הוירטואלי סקנד לייף וקהילת אנשי החינוך בסקנד לייף שהתקיים בפלורידה.
1. שוק העולמות הוירטואליים לעסקים מקבל את ההכרה והלגיטימציה הנדרשת עם הצטרפות Google Lively לשחקני מפתח מובילים אחרים כדוגמת, IBM, SUN ו Cisco. ההכרה זו עשויה להפוך בהמשך את תעשיית העולמות הוירטואליים מזרם שולי לענף מרכזי בתעשיית האינטרנט. בכל מקרה, אני ממליץ לערוך נסיעת מבחן במטאוורס בסימן השנה החדשה.
2. יותר ויותר כלים עסקיים יהיו זמינים עבור חברות. נושא אבטחה המידע והמרחב הוירטואלי התלת ממדי לעסקים יזכה לטיפול ומתן פתרונות טכנולוגיים. שתי דוגמאות בהקשר זה הוצגו בתערוכת העולמות הוירטואליים שהתקיימה בלוס אנג'לס Virtual Worlds Expo : המיזם של Rivers Run Red ו Linden Lab לפיתוח כלים עסקיים ומרחב עבודה בעולם הוירטואלי סקנד לייף וההכרזה על השקת Sametime3D של IBM בתוך עולמות וירטואליים תלת ממדיים. [ראו בקליפ].
3. תנועה מהעולם הממשי אל העולמות הוירטואליים: יותר ארגונים, מוסדות וחברות יכנסו אל תוך העולמות הוירטואליים לצרכי עסקים, שיווק ופרסום, אימון והדרכה, למידה,. יותר כלי אינטרנט שיתופיים, בלוגים, וויקי, מערכות LMS לניהול למידה כגון sloodle ישולבו בעולמות הוירטואליים התלת ממדיים. ביצוע עסקים ממשיים בסחורות וירטואליות יהפוך לדבר שגרתי.
4. מגמה הפוכה מהעולמות הוירטואליים אל העולם הממשי: יותר ויותר מוצרים וירטואליים שנוצרו עבור המשתמשים בעולמות וירטואליים יהפכו למוצרים סחירים ממשיים בעולם הממשי. לדוגמה, דמויות וחפצים וירטואליים בעולם הוירטואלי לילדים Habbo Hotel כבר מוצעות למכירה על מדפי החנויות בעולם הממשי.
5. טכנולוגיות הפלאש והג'אווה ימשיכו להתפתח בקצב מסחרר, יחד עם התפתחות סטנדרטים, חומרה ומאיצים גראפיים מתקדמים. כתוצאה מכך, נראה הרבה יותר עולמות וירטואליים תלת ממדיים מבוססים אינטרנט Web3D ומבוססי קוד פתוח. ההתפתחות הטכנולוגית תלווה בהתפתחות רשתות חברתיות וקהילות ידע כדוגמת Immersive Education ו Open Sim.
6. מערכות וסט כלים כדוגמת WebFlock למפתחים, יקטינו את עלויות וזמן תהליך הפיתוח של עולמות וירטואליים חדשים ויסייעו להפצתה של הטכנולוגיה.
7. מגמת הפצת/ שבירת גבולות העולמות וירטואליים, שהחלה עם Active Worlds , Vivaty, Google Livley על גבי פלטפורמות רשתות חברתיות כפייסבוק תמשך. נראה יותר חברות כדוגמת IMVU נכנסות למשחק ויותר עולמות וירטואליים יתאפשרו גם במכשירי הסלולאר כ iphone . חברות כדוגמת Myrl יציעו פתרונות לארגון כל האוואטרים [הדמויות שלכם] מכל העולמות הוירטואליים במקום אחד. חברות כמו Unity3D יציעו פתרונות מתקדמים ליצירת והעברת אובייקטים בין עולמות וירטואליים סגורים בזמן אמת.
8. ייצוג הדמויות בעולמות הוירטואליים ילך ויתקרב למה שרואים בסרטי הוליווד. הדמויות ילכו ויתקרבו לאופן שבו אנו נראים במציאות, מהבעת רגשות בזמן אמת, ועד לאופן שבו נע השיער והביגוד ברוח. ראו יותר ויותר מציאותיים ויכללו הבעות פנים . יותר ויותר חברות כדוגמת 2TC יציעו מחוללי דמויות [מנוע] ליצירת דמויות מציאותיות.
9. כניסת גורמים ומוסדות ממשלתיים, רשויות הצבא וביטחון לעולמות הוירטואליים לצרכי מתן שירותים, אימון והדרכה, לצרכי אימון כוחות לשעת חרום – מענה ראשוני תתרחב. ככל שמערכות הרגולציה והזיהוי האישי יתפתחו ועלויות הפיתוח ירדו. בדוגמה, פיתוח סביבת אימון עבור צוערי משרד ההגירה הקנדי בסקנד לייף בעלויות נמוכות, שפותח בקולג' בקנדה. נמצא שרמת מיומנויות התקשורת ומתן השירות של המתאמנים בסימולציה עלתה ב 35% אחוז. [ראו בקליפ]
10. יותר כלי אינטרנט שיתופיים, בלוגים, וויקי, מערכות LMS לניהול למידה כגון sloodle ישולבו בעולמות הוירטואליים התלת ממדיים.
11. ממשקי מוח-מחשב וממשקי קונסולות משחקים דיגיטאליים כדוגמת ה Wii - בקוד פתוח יאפשרו לאוכלוסיות בעלי צרכים מיוחדים להשתתף באופן פעיל בעולמות הוירטואליים תוך שבירת המגבלות והמחסומים הפיזיים.
12. חברות כדוגמת ו 3DXplorer יציעו פלטפורמות וכלים ליצירת עולמות וירטואליים על בסיס דפדפן מבוסס JAVA , שניתנים להטמעה בקלות באתרי אינטרנט קיימים. אלה יסייעו להתפתחות והפצת ה Web3D-. יותר ויותר חברות ועסקים יאמצו וישלבו מרחבים תלת-ממדיים על בסיס הרשת באתרים קיימים.
לסיכום הסקירה שאלה פתוחה: באיזה אופנים יבחרו חברות, ארגונים ומוסדות מישראל להשתלב בעולמות הוירטואליים בשנת 2009 ? האם השוק בארץ הבשיל למימוש הפוטנציאל שטמון במדיום? מוכנים להסתכן ולנחש?
שנה-טובה, ד"ר חנן גזית -------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראשMetaverSenseהפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכהופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגוניםבמגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואלייםהעולמי AVWומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומילחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון