12 מגמות מובילות בעולמות וירטואליים ב 2009 לקראת השנה החדשה




לכבוד השנה החדשה ריכזתי עבורכם את 12 המגמות המובילות בתעשיית העולמות הוירטואליים ב 2009. סיכום המגמות מתבסס על הדברים החמים שהוצגו בשלושה אירועים מרכזיים שהתקיימו החודש, שבהם השתתפתי בוירטואלי: תערוכת העולמות הוירטואליים שהתקיים בלוס אנג'לס, כנס עולמות וירטואליים רציניים בקובנטרי אנגליה, כנס קהילת משתמשי העולם הוירטואלי סקנד לייף וקהילת אנשי החינוך בסקנד לייף שהתקיים בפלורידה.

1. שוק העולמות הוירטואליים לעסקים מקבל את ההכרה והלגיטימציה הנדרשת עם הצטרפות Google Lively לשחקני מפתח מובילים אחרים כדוגמת, IBM, SUN ו Cisco. ההכרה זו עשויה להפוך בהמשך את תעשיית העולמות הוירטואליים מזרם שולי לענף מרכזי בתעשיית האינטרנט. בכל מקרה, אני ממליץ לערוך נסיעת מבחן במטאוורס בסימן השנה החדשה.

2. יותר ויותר כלים עסקיים יהיו זמינים עבור חברות. נושא אבטחה המידע והמרחב הוירטואלי התלת ממדי לעסקים יזכה לטיפול ומתן פתרונות טכנולוגיים. שתי דוגמאות בהקשר זה הוצגו בתערוכת העולמות הוירטואליים שהתקיימה בלוס אנג'לס Virtual Worlds Expo :
המיזם של Rivers Run Red ו Linden Lab לפיתוח כלים עסקיים ומרחב עבודה בעולם הוירטואלי סקנד לייף וההכרזה על השקת Sametime3D של IBM בתוך עולמות וירטואליים תלת ממדיים. [ראו בקליפ].


3. תנועה מהעולם הממשי אל העולמות הוירטואליים: יותר ארגונים, מוסדות וחברות יכנסו אל תוך העולמות הוירטואליים לצרכי עסקים, שיווק ופרסום, אימון והדרכה, למידה,. יותר כלי אינטרנט שיתופיים, בלוגים, וויקי, מערכות LMS לניהול למידה כגון sloodle ישולבו בעולמות הוירטואליים התלת ממדיים. ביצוע עסקים ממשיים בסחורות וירטואליות יהפוך לדבר שגרתי.

4. מגמה הפוכה מהעולמות הוירטואליים אל העולם הממשי: יותר ויותר מוצרים וירטואליים שנוצרו עבור המשתמשים בעולמות וירטואליים יהפכו למוצרים סחירים ממשיים בעולם הממשי. לדוגמה, דמויות וחפצים וירטואליים בעולם הוירטואלי לילדים Habbo Hotel כבר מוצעות למכירה על מדפי החנויות בעולם הממשי.

5. טכנולוגיות הפלאש והג'אווה ימשיכו להתפתח בקצב מסחרר, יחד עם התפתחות סטנדרטים, חומרה ומאיצים גראפיים מתקדמים. כתוצאה מכך, נראה הרבה יותר עולמות וירטואליים תלת ממדיים מבוססים אינטרנט Web3D ומבוססי קוד פתוח. ההתפתחות הטכנולוגית תלווה בהתפתחות רשתות חברתיות וקהילות ידע כדוגמת Immersive Education ו Open Sim.

6. מערכות וסט כלים כדוגמת WebFlock למפתחים, יקטינו את עלויות וזמן תהליך הפיתוח של עולמות וירטואליים חדשים ויסייעו להפצתה של הטכנולוגיה.

7. מגמת הפצת/ שבירת גבולות העולמות וירטואליים, שהחלה עם Active Worlds , Vivaty, Google Livley על גבי פלטפורמות רשתות חברתיות כפייסבוק תמשך. נראה יותר חברות כדוגמת IMVU נכנסות למשחק ויותר עולמות וירטואליים יתאפשרו גם במכשירי הסלולאר כ iphone . חברות כדוגמת Myrl יציעו פתרונות לארגון כל האוואטרים [הדמויות שלכם] מכל העולמות הוירטואליים במקום אחד. חברות כמו Unity3D יציעו פתרונות מתקדמים ליצירת והעברת אובייקטים בין עולמות וירטואליים סגורים בזמן אמת.

8. ייצוג הדמויות בעולמות הוירטואליים ילך ויתקרב למה שרואים בסרטי הוליווד. הדמויות ילכו ויתקרבו לאופן שבו אנו נראים במציאות, מהבעת רגשות בזמן אמת, ועד לאופן שבו נע השיער והביגוד ברוח. ראו יותר ויותר מציאותיים ויכללו הבעות פנים . יותר ויותר חברות כדוגמת 2TC יציעו מחוללי דמויות [מנוע] ליצירת דמויות מציאותיות.

9. כניסת גורמים ומוסדות ממשלתיים, רשויות הצבא וביטחון לעולמות הוירטואליים לצרכי מתן שירותים, אימון והדרכה, לצרכי אימון כוחות לשעת חרום – מענה ראשוני תתרחב. ככל שמערכות הרגולציה והזיהוי האישי יתפתחו ועלויות הפיתוח ירדו. בדוגמה, פיתוח סביבת אימון עבור צוערי משרד ההגירה הקנדי בסקנד לייף בעלויות נמוכות, שפותח בקולג' בקנדה. נמצא שרמת מיומנויות התקשורת ומתן השירות של המתאמנים בסימולציה עלתה ב 35% אחוז. [ראו בקליפ]


10. יותר כלי אינטרנט שיתופיים, בלוגים, וויקי, מערכות LMS לניהול למידה כגון sloodle ישולבו בעולמות הוירטואליים התלת ממדיים.

11. ממשקי מוח-מחשב וממשקי קונסולות משחקים דיגיטאליים כדוגמת ה Wii - בקוד פתוח יאפשרו לאוכלוסיות בעלי צרכים מיוחדים להשתתף באופן פעיל בעולמות הוירטואליים תוך שבירת המגבלות והמחסומים הפיזיים.

12. חברות כדוגמת ו 3DXplorer יציעו פלטפורמות וכלים ליצירת עולמות וירטואליים על בסיס דפדפן מבוסס JAVA , שניתנים להטמעה בקלות באתרי אינטרנט קיימים. אלה יסייעו להתפתחות והפצת ה Web3D-. יותר ויותר חברות ועסקים יאמצו וישלבו מרחבים תלת-ממדיים על בסיס הרשת באתרים קיימים.

לסיכום הסקירה שאלה פתוחה:
באיזה אופנים יבחרו חברות, ארגונים ומוסדות מישראל להשתלב בעולמות הוירטואליים בשנת 2009 ? האם השוק בארץ הבשיל למימוש הפוטנציאל שטמון במדיום? מוכנים להסתכן ולנחש?

שנה-טובה,
ד"ר חנן גזית
-------

הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון


קישורים למתעניינים:
2TC
3DXplorer
AVW
Cisco
Google Lively
Habbo Hotel
IBM Sametime3D
Immersive Education
IMVU
Loyalist College Canadian Border Simulation
Myrl
Open Sim
Rivers Run Red
Second Life
Serious Virtual Worlds08
SLCC08
SLEDcc08
sloodle
Sun
Unity3D
Virtual Worlds Expo
Vivaty
Web3D
WebFlock
Wii

בני נוער, משחקים דיגיטאליים ומעורבות חברתית | מחקר חדש מנפץ דעות קדומות על גיימרים



מכון המחקר האמריקאי Pew מפרסם מחקר שמסקנותיו שוברות לא מעט דעות קדומות באשר להשפעת משחקים דיגיטאליים על בני נוער. במחקר שהקיף 1,102 בני נוער בארצות הברית, בגילאי 12-17, נבחנו הרגלי השימוש שלהם במשחקי מחשב, קונסולות ומשחקים בסלולר.

אני ממליץ בחום לכל הורה ו/או מורה ו/או חוקר לקרא את דו"ח המחקר בשלמותו. בחרתי להביא לכם כאן רק חלק קטן מממצאי המחקר תוך התייחסות לדעות קדומות הרווחות כיום בציבור.

דעה רווחת 1: משחקי מחשב גורמים לבידוד וניכור הגיימר מסביבתו
בניגוד לדעה הרווחת לפיה משחקי המחשב תורמים לניכור ובידוד של הגיימר, נמצא ש 76% מבני הנוער משחקים אחד עם השני. גם בקרב 82% מבני הנוער שדיווחו כי הם משחקים לבד מידי פעם, נמצא ש 71% מהם משחקים עם חברים בהזדמנויות אחרות.

דעה רווחת 2: משחקי מחשב הם עניין של בנים בלבד
99% מהבנים מגדידים את עצמם גיימרים וגם 94% מהבנות מגדירות את עצמן גיימריות.

דעה רווחת 3: משחקי מחשב גורמים להתנהגות אלימה
במחקר נמצא שבני הנוער משחקים בממוצע בחמש קטגוריות משחק שונות ו 40% מהם נוהגים לשחק בשמונה או יותר קטגוריות משחק שונות. המשחקים הפופולאריים ביותר הם: משחקי מרוצים, פאזלים, ספורט, פעולה ומשחקי הרפתקאות. חלק מבני הנוער משחקים במשחקי וידאו אלימים שמסווגים כמתאימים לבוגרים יותר, אך גם אלה שמשחקים במשחקים אלה משחקים גם במשחקי וידאו לא אלימים.

דעה רווחת 4: משחקי מחשב הם בזבוז זמן וגורמים לחוסר מודעות ומעורבות חברתית
נמצא שכ 52% מבני הנוער משחקים במשחקים שדורשים חשיבה על בעיות מוסריות ואתיות, ו-43% מהם משחקים במשחקים הדורשים קבלת החלטות על ניהול קהילות ומדינות. 76% מבני הנוער אמרו שהם עוזרים לאחרים במהלך המשחק וכ 44% מהם דיווחו שבמהלך המשחק במשחקי וידאו הם למדו על בעיה חברתית כדוגמת סוגיית פליטי דארפור.

דיון חשוב בתפקיד המדיה הדיגיטאלית בחיי החברה של המאה ה - 21
פרופ' ג'וזף קאנה, מנהל קבוצת המחקר
Civic Engagement Research Group במכללת מיילס, שערך יחד עם אמנדה טנהארט ממכון PEW את המחקר, טוען ש: "חשוב יותר להתמקד בסוגי ההתנסויות והאינטראקציות שהילדים חווים במהלך המשחק במשחקים דיגיטאליים, מאשר להתמקד בשאלה כמה זמן הילדים משחקים במשחקי המחשב". לדעתו, משחקי מחשב שכוללים מרכיבים של חיי חברה ופוליטיקה עשויים לקדם כישורים חברתיים ומודעות חברתית. בני נוער, הורים, מורים וכל מי שעובד עם ילדים, צריכים להיות מודעים למגוון משחקי המחשב בכדי לדעת כיצד להשתמש בהם בצורה נבונה.
ד"ר קוני יוול, מנהלת תחום החינוך בקרן מק'ארתור, שמימנה את עריכת המחקר, אומרת
בבלוג שלה כי משחקי המחשב מהווים חלק מרכזי וחשוב בחיי בני הנוער. במדיום משחקים הדיגיטאליים יש פוטנציאל ללמידה ולהגברת המודעות החברתית של בני הנוער, אך יחד עם זאת ההורים של בני הנוער צריכים לגלות יותר מעורבות במשחקים שמשחקים ילדיהם, כדי לסייע במימוש הפוטנציאל הטמון בהם מצד אחד ולמתן השפעות לא רצויות מצד שני. לדעתה, תוצאות מחקר זה מהווים תחילתו של דיון חשוב בתפקידה של המדיה הדיגיטאלית בלמידה, בקהילה ובחברה של המאה ה - 21.

סיכום אישי
אפשר לומר שהתוצאות הללו אינן מפתיעות אותי. במחקר אינטראקציות במשחקים דיגיטאליים, שאותו אני מבצע בקרב בני נוער וילדים בישראל מזה זמן, אני לומד על המורכבות והדינאמיות של הכישורים שנרכשים במהלך המשחקים. חלק מהכישורים רלוונטיים לכישורי הלמידה הנדרשים בבית הספר. כישורים רבים אחרים כדוגמת קבלת החלטות ושיתוף פעולה בזמן אמת, כישורי מנהיגות וניהול, משא ומתן, יזמות, בניה ומסחר אינם רלוונטיים למערכת החינוך אך חשובים מאד לחיים. חלק קטן מממצאי המחקר פורסמו לאחרונה כפרק בספר:
Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education
הספר מהווה את אחד הסיכומים הבינתחומיים המקיפים ביותר בנושא חקר האפקטיביות של משחקים דיגיטאליים ועולמות וירטואליים בחינוך.


קישורים:
קישור לדו"ח המחקר:
http://www.pewinternet.org/PPF/r/263/report_display.asp
להורדת קובץ המחקר בפורמט PDF הקליקו כאן

קישור אודות הפרק בספר חקר אפקטיביות של משחקים דיגיטאליים בחינוך
http://www.vrider.net/2008/07/handbook-of-research-on-effective.html

קישור לכתבה בכלכליסט של יוסי גורביץ , 17.9.2008:
מחקר: משחקי מחשב עשויים להגביר את המעורבות החברתית של בני נוער
http://www.calcalist.co.il/articles/0,7340,L-3119487,00.html
-----------------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון




וריאציות על החומה פינק פלויד בעולם הוירטואלי סקנד לייף | Pink Floyd: The Wall V-2 @ NMC Campus in Second Life





ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.