Virtual Worlds in Education Conference @ ECU's Second Life Virtual Campus

Real Education in a Virtual World:
Using Online Virtual Environments for Teaching and Learning

The Virtual Worlds in Education Conference is focused on the uses of virtual worlds for instructional purposes. Examples of instructional activities including novel methods of presentation, simulation, and collaboration will be showcased. Research on using virtual worlds for instruction will be presented.

Hosted and sponsored by: East Carolina University.

East Carolina University (ECU) is a public, coeducational, research intensive university located in Greenville, North Carolina, USA. ECU is the third largest university in North Carolina with an enrollment of over 23,000 students and the fastest-growing campus in the University of North Carolina system.

When: November 10 and 11, 2008

Were: in Second Life on the East Carolina University virtual campus (http://slurl.com/secondlife/ECU%20II/112/107/26)

The conference will be over a 48-hour period. The schedule is designed to accommodate participants in different time zones.

Fee: Registration is free but participation is limited to registered attendees. There is a maximum avatar capacity on the East Carolina University islands; registration will be first-come, first-served.

Call for Proposals
The Virtual Worlds in Education Conference welcomes presentation proposals from individuals, groups and institutions currently making use of virtual worlds for instructional purposes. Examples of established instructional activities and research on virtual worlds for education will be given highest consideration.

Examples of presentation topics include, but are not limited to:
· Reports of research conducted on the use of virtual worlds for instructional purposes
· Educational simulations conducted in-world
· Building and design projects conducted in-world
· Social functions held in-world to promote or support educational activity
· Contests or competitions promoting problem-based learning held in-world

Dead-line: All proposals must be submitted on or before September 11, 2008 using the conference’s online submission system (http://vwec.ecu.edu).

Blind-peer review will be used to evaluate the first 300 proposals received.

A maximum of 80 poster sessions and 32 interactive presentation sessions will be accepted.
Proposal authors will be notified around September 30, 2008. Please note that although there is no registration or participation fee, presenters will be responsible for paying their own file upload fees within the Second Life environment.

I wish to thank Dr. Abbie Brown @ ECU for the invite.


One of the big Q's worth addressing is:
Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion?


Web3D | עולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה?


בכנס מיט"ל 2008 באוניברסיטת חיפה, יתקיים מושב שימושי ווב 3.0-2.0 בחינוך שבמסגרתו אנסה להתמודד עם השאלה: Web3D עולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה?
משחקי המחשב המקוונים מרובי המשתתפים, הרשתות החברתיות והעולמות הוירטואליים התלת ממדיים מתמזגים ליצירת הדור הבא של האינטרנט ה - Web3D. איגוד העולמות הוירטואליים העולמי פרסם לא מכבר מדריך שכולל למעלה ממאתיים וחמישים עולמות וירטואליים תלת ממדיים שפועלים או נמצאים בפיתוח ( AVW, 2008). גם חטיבת האנליסטים של חברת פורסטר פרסם תחזית שלפיה ה- Web3D עשוי להתפתח במהלך חמש-שבע שנים הקרובות ויהווה את הסטנדרט הבא של האינטרנט ברמה הגלובלית והאיצה בלקוחותיה להתחיל להתנסות במדיום למרות שטרם הבשיל מבחינה טכנולוגית (Driver et al., 2008). גוגל, יבמ, סאן-מיקרוסיסטמס, סיסקו וחברות אחרות משקיעות בפיתוח ה- Web3D ועולמות וירטואליים תלת ממדיים. חברות אלה ורבות נוספות משקיעות משאבים רבים ביצירת נוכחות בעולם הוירטואלי התלת ממדי, סקנד לייף שנוצר כולו על ידי המשתמשים ועבורם.
האקדמיה הולכת בעקבות התעשייה. כיום יש למעלה ממאתיים אוניברסיטאות ומכללות ברחבי העולם שפיתוח נוכחות בעולם הוירטואלי סקנד לייף Kelton, 2007)). לדוגמה, פרויקט CyberOne של בית הספר למשפטים של אוניברסיטת הארוורד עושה שימוש בסקנד לייף להוראת ולמידת החוק הציבורי (Nesson & Nesson, to appear). מכללת הנשים של איחוד האמירויות בדובאי עושה שימוש בסקנד לייף להוראת מקצועות בריאות הציבור, סחר וירטואלי ומקצועות המלונאות באמצעות סימולציות ומשחקים. משחקי המחשב ועולמות הוירטואליים אלה ואחרים מהווים גשר קוגניטיבי בין המופשט לקונקרטי ומאפשרים ללומדים לרכוש הבנה מושגית של מושגים מופשטים באמצעות התנסות ישירה (Dede et al., 2005). האינטראקציות במשחקי המחשב ובעולמות וירטואליים המהווים ייצוג דינמי של תופעות ומערכות מורכבות, מחייבות את הלומדים לקבל החלטות ולפתור בעיות. אינטראקציות אלה עשויות לסייע בפיתוח תפיסה וחשיבה מערכתית, לפתח כישורי מנהיגות ועבודת צוות מחד גיסא, אך עשויות לתרום לפיתוח תפיסות שגויות של אותם מושגים מאידך גיסא (Gazit, in press).
כותב מאמר זה סבור שיש לפתח מסגרת קונספטואלית לבחינת הפוטנציאל הטמון ב Web3D להוראה ולמידה אקדמית. מסגרת זו צריכה לכלול בין היתר התייחסות לידע ולמיומנויות הקוגניטיביות הנדרשות מסגל ההוראה והסטודנטים, ליתרונות והחסרונות הטמונים באינטראקציות עם אובייקטים ודמויות (אוואטרים) תלת ממדיים, לתכנון אינטראקציות למידה המנצלות את מאפייניו הייחודיים של ה- Web3D ולהכרת הדרישות והמגבלות הטכנולוגיות (Berge, 2008; Gazit et al., 2006). בהרצאה ננסה לענות על מספר שאלות יסוד תוך הבאת דוגמאות רלוונטיות וחקרי מקרה: מהם הכלים והפלטפורמות המובילים? איך רותמים את ה Web3D לחינוך? האם ב-Web3D יש פוטנציאל אמיתי להשכלה הגבוהה או שמדובר רק באשליה?

רשימת מקורות

Association of Virtual Worlds. (2008). The Blue Book A Consumer Guide to Virtual Worlds. 2d Edition. Available On line: http://www.associationofvirtualworlds.com/publishing_blue_book.htm
(Retrieved May 14, 2008)

Berge, Z. L. (2008). Multi-User Virtual Environments for Education and Training? A Critical Review of Second Life, Educational Technology, 27-31. Available On line: http://it.coe.uga.edu/itforum/ETSecLife.pdf (Retrieved May 14, 2008)

Dede, C., Clarke, J., Ketelhut, D. J., Nelson, B., & Bowman, C. (2005). Students’ motivation and learning of Science in a Multi-User Virtual Environment. Presented at the American Educational Research Association Annual Meeting (AERA), (April 2005), (pp.11-15), Montreal, Canada.

Driver, E., Moore, C., Jackson, P., Keitt, T.J., & Schooley, C. (2008). Web3D: The Next Major Internet Wave.Available On line: http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,45257,00.html (Retrieved April 15, 2008)

Gazit, E. (2008). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R (Ed.). Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education , (vol 1, pp. 127-145). IGI Global Press.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Kelton, A. J.(2007).Second Life: Reaching into the virtual world for real-world learning. ECAR Research Bulletin, 17. Available On line: http://www.educause.edu/ir/librar y/pdf/ecarso/erb/ERB0717.pdf (Retrieved April 12, 2008)

Nesson, R., & Nesson, C. (To appear). In the Virtual Classroom: An Ethnographic Argument for Education in Virtual Worlds. Space and Culture. Sage Publications. 2008. Available On line: http://www.eecs.harvard.edu/~shieber/Biblio/Papers/Nesson-2006-IPS.pdf (Retrieved May 10, 2008)

כל הזכויות שמורות (c) לכותב ד"ר חנן גזית

video clip from Anthony Crider 's talk on Second Life, the SciLands, and the future of science education in virtual worlds during a panel on new media at the AAAS Science Policy Forum


הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון

.

20 דברים שכדאי לך לדעת על גוגל- ליבלי | Google Lively

MetaverSense מציעה לך תקציר מנהלים הכולל 20 דברים שכדאי לך לדעת על גוגל ליבלי Google Lively הפלטפורמה התלת ממדית החדשה של גוגל.

מה בתקציר?

* איך Google Lively עובד ?
* מהם היתרונות והחולשות של Google Lively ?
* מהו המנוע מאחורי יצירת Google Lively ?
* מה תהיה השפעתו העתידית של Google Lively על :
- השוק הרחב?
- חברות ותאגידים?
- עולמות וירטואליים אחרים כדוגמת Second Life ו- Habbo Hotel?
- פלטפורמות מתחרות כדוגמת IMVU ו Vivaty ועוד?

התקציר כולל:
1000 מילה, טבלה אחת, 12 קישורים לעולמות וירטואליים נוספים, 4 קישורים לתמונות רלוונטיות, 2 קישורים לקטעי וידאו רלוונטיים, 2 קישורים למקורות נוספים. סה"כ: 20 קישורים.

פורמט: קובץ פי.די.אפ על גבי סידק און קי של סאן דיסק 2G

עלות: 75 ₪ כולל מע"מ ודמי משלוח

להזמנות:


שלח דואל : metaversense@gmail.com
בצרוף הכותרת: lively-summary
תוך ציון: שמך, שם החברה/ עסק, מידע להתקשרות ומספר העותקים המבוקש.

-------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון