ViMentors Business Workshop

ViMentors Business Workshop is a wining combination of state of the art lectures and a conceptual and practical “hands on” within Virtual Worlds such as Second Life and beyond.

ViMentors Business Workshop is were you will get a conceptual tool box for utilizing the Web3D for your business.

== Workshop Program ==

  • Virtual Coffee and Real Networking

  • Intro: Exploring the Web3D: Metaverse test drive

  • Hands On: A V.I.P Virtual Tour in Second Life and beyond

The Participants will get insights and know how skills:

How to make real money within virtual worlds?

How to set up a virtual business presence?

How can Virtual Worlds work for your business?

How to test and market your virtual and real products?

What are the virtual business opps beyond Second Life?

and much more.

== For more info Contact: ==

Dr. Hanan Gazit ViMentors Business Leader
E hanan[AT]vimentors[DOT]com

The ViMentors Business is supported by the Association of Virtual Worlds.

The Association of Virtual Worlds is where virtual worlds, the people who share the vision, and those who wish to experiment and explore virtual worlds technology, come together.




Copyright (c) ViMentors. all rights reserved.




Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion? | Dr. Hanan Gazit Lecture at The 6th Annual MEITAL National Conference 6th August 2008

I will present Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion?
at the coming Inter-University Center for e-Learning (IUCEL), 6th Annual MEITAL National Conference, on 6th of August 2008, University of Haifa, Haifa, Israel.

By: Dr. Hanan Gazit

Persentation Introduction
Massively Multiplayer On-line Games (MMOGs), social networked, and three-dimensional virtual worlds (3D), are merging to form the Web3D. The Association of Virtual Worlds recently published a guide which contains over 250 3D virtual worlds operating or currently under development (AVW, 2008), and Forrester Research recent forecast stated that "Web3D will evolve during the next five to seven years from an immature emerging market to a standards-based, interoperable global environment", urging its clients to start experimenting with Web3D despite the infancy of the medium (Driver et al., 2008). My presentation will focus on the Web3D potential for higher education.

The Academia is catching up with the current trend of the industry, as major high tech companies such as IBM, Intel and Sun Micro Systems, to name a few, are developing programs in SL (Gronstedt, 2007). Over 200 colleges and universities around the world are exploring the educational potential of SL (Kelton, 2007). For example, Harvard Law School's CyberOne uses SL for collaborative public law learning (Nesson & Nesson, to appear), while Dubai's Women College uses SL for teaching healthcare and virtual commerce, as well as for cultural exchanges with other academic institutes. Moreover, digital games and virtual worlds can serve as a cognitive bridge between concrete experiences and scientific concepts, enabling students to cope with complex problem solving and high level thinking skills (Dede et al., 2005; Gazit, 2008). Likewise, de Freitas (2006) argued that game-based learning may provide new opportunities for reassessing how people learn and for supporting the development of new immersive spaces, where learners may produce their own materials, share learning experiences and practice skills of the real-world. However, at the same time de Freitas (2006) pointed out the need for conducting empirical studies on game based learning and their potential use in education.

Is it just an illusion?

A careful examination of the Web3D's is needed when considering its use for higher education. First, only a small number of administrators and instructors are experienced in virtual worlds and many others might doubt their academic relevance (Graetz, 2006). Second, setting up a Web3D entity, such as a SL Island, is very time-consuming. Hence, the possibility should be examined to see if the learning outcome can be achieved by using 2D regular websites or alternative 2.O platforms. Third, manipulating 3D objects and orienting in a 3D world can be difficult and frustrating (Gazit et al., 2006; BurigatCorresponding Author Contact Information, a, E-mail The Corresponding Authorand & Chittaro, 2007). Moreover, current technical problems and rendering issues, system sluggishness, and crashes that should be taken into account. Berge (2008) argues that "until educators figure out what to do in 3D virtual environments that cannot be more easily done in real life…educators in these virtual metaverses are relying on novelty and social presence to carry the day" (ibid, p. 30-31).

The question of whether the Web3D has a real educational value or is it just an illusion is waiting to unfold, but there is no doubt about the need for a coherent conceptual framework for studying its advantages and limitations.

References

Association of Virtual Worlds. (2008). The Blue Book A Consumer Guide to Virtual Worlds. 2d Edition. Available On line:http://www.associationofvirtualworlds.com/publishing_blue_book.htm
(Retrieved May 14, 2008)

Berge, Z. L. (2008). Multi-User Virtual Environments for Education and Training? A Critical Review of Second Life, Educational Technology, 27-31. Available On line: http://it.coe.uga.edu/itforum/ETSecLife.pdf
(Retrieved May 14, 2008)

Burigat, S., & Chittaro, L. (2007). Navigation in 3D virtual environments: Effects of user experience and location-pointing navigation aids, International Journal of Human-Computer Studies, 65 (11), 945-958.

De Freitas , S. (2006). Learning in Immersive Worlds: a review of game based Learning. JISC Review report. Available On line: http://www.jisc.ac.uk/eli_outcomes.html (Retrieved May 10, 2008)

Dede, C., Clarke, J., Ketelhut, D. J., Nelson, B., & Bowman, C. (2005). Students’ motivation and learning of Science in a Multi-User Virtual Environment. Presented at the American Educational Research Association Annual Meeting (AERA), (April 2005), (pp.11-15), Montreal, Canada.

Driver, E., Moore, C., Jackson, P., Keitt, T.J., & Schooley, C. (2008). Web3D: The Next Major Internet Wave. Available On line: http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,45257,00.html (Retrieved April 15, 2008)

Gazit, E. (2008). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, (Vol 1, pp.127-145). IGI Global Press.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Graetz, K. A. (2006).The psychology of learning environments. EDUCAUSE Review, 41 (6), 60–75. Available On line: http://www.educause.edu/ir/library/pdf/erm0663.pdf
(Retrieved May 12, 2008)

Gronstedt, A. (2007). Second Life produces real training results. T & D Magazine, 44–49. Available On line: http://www.learningcircuits.org/2007/0807gronstedt.html
(Retrieved May 10, 2008)

Kelton, A. J.(2007).Second Life: Reaching into the virtual world for real-world learning. ECAR Research Bulletin, 17. Available On line:http://www.educause.edu/ir/librar y/pdf/ecarso/erb/ERB0717.pdf
(Retrieved April 12, 2008)

Nesson, R., & Nesson, C. (to appear). In the Virtual Classroom: An Ethnographic Argument for Education in Virtual Worlds. Space and Culture. Sage Publications. 2008. Available On line: http://www.eecs.harvard.edu/~shieber/Biblio/Papers/Nesson-2006-IPS.pdf (Retrieved May 10, 2008)



About The 6th Annual MEITAL National Conference

The MEITAL 2008 conference, in memory of the late Prof. Nechemia Levzion, will take place this year at the University of Haifa on Wednesday, August 6th, 2008. The conference will focus on the achievements and challenges in e-learning in higher education and on future development avenues.
The conference is a multi-participant, national gathering that is held once a year at one of the academic institutions that are members of MEITAL. The conference comprises a unique experience for a formal and informal professional meeting of all those involved in e-learning and e-teaching in higher education. It will include lectures dealing with the integration of e-learning in academic teaching in Israel, an exhibition of posters and presentations, round tables covering various areas of interest and specialization, workshops and more. The conference will provide diverse opportunities for social and professional encounters in a pleasant, relaxed atmosphere. Members of the academic staff and others interested in e-learning in higher education institutions in Israel are invited to participate!

The conference's Program Committee is headed by Dr. Dani Ben-Zvi,
Head of the e-learning Center at the University of Haifa.

עולמות וירטואליים: התפתחויות טכנולוגיות והזדמנויות עסקיות" - קבוצת עניין חדשה של איגוד האינטרנט הישראלי 6 ליולי 2008


אני שמח לבשר שאיגוד האינטרנט הישראלי מקים קבוצת עניין חדשה בנושא עולמות וירטואלים. קבוצת העניין תכלול 6 מפגשים בני שעתים כל אחד, בהנחיית ד"ר ישע סיון וגור שומרון שיכללו הרצאת אורח ודיון בנושא.

המפגשים ידונו בנושאים:
היסטוריה של עולמות וירטואליים, החל מעולמות דמיוניים וכלה בעולמות אפשריים טכנולוגיים.
עולמות וירטואליים כפי שהם ממומשים במחשבי היום (Second Life) ומתוכננים למחשבי העתיד.
מחקר של עולמות וירטואליים.
עולם התלת מימד – מצלמות תלת ממדיות.
טכנולוגיות תלת מימד לאתרי אינטרנט – האצה של נתוני תלת מימד.
הדפסה תלת ממדית של דמויות מחשב.
היבטים משפטיים בעולמות וירטואליים – היש פשע וירטואלי (כגון רצח דמות)?
רפואה וחינוך תוך סיוע בעולמות וירטואליים.


המפגש הראשון של קבוצת העניין בנושא: "עולמות וירטואליים: התפתחויות טכנולוגיות והזדמנויות עסקיות" יתקיים ביום ראשון, 06/07/2008, ג' בתמוז תשס"ח, בין השעות 17:00- 19:00, במכללת אפקה -המכללה האקדמית להנדסה, מתחם הפיקוס, רח' מבצע קדש 38, באולם 302.
חניה חופשית קיימת בכניסה למכללה (רח' בני אפרים 218, תל-אביב).
למפת הגעה למקום והנחיות לחצו כאן.



המרצה, איל לוין , עוסק במפגש שבין לקוחות וטכנולוגיות חדשות של IBM.
על ההרצאה: "עולם וירטואלי - אתגרים טכנולוגיים והזדמנויות עסקיות"
מדוע רואה IBM את העולם הוירטואלי ככר חדש לעשייה עסקית?
מה הטכנולוגיות שIBM מפתחת - עוקבת אחריהם ?
מהו שיתוף הפעולה בין IBM וחברת לינדן יצרנית SECOND LIFE?
כיצד משתמשת IBM בעולמות וירטואליים עבור עצמה?
שיתוף פעולה בין IBM ללקוחותיה בעולם הוירטואלי, דוגמאות ומסקנות.
מה הם הלקחים הקריטיים מתגובות של מנהלי מערכות מידע?
כיצד אפשר וצריך להיערך לעולם הוירטואלי- ומתי?


הכניסה לחברי האיגוד חופשית ומותנית בהרשמה מראש.

הכניסה למי שאינו חבר הינה בעלות סמלית של 50 ₪.
(עלות חברות שנתית באיגוד: 70 ₪)
הקדימו להירשם – מספר המקומות מוגבל.
להרשמה לחצו כאן
טלפון : 03-6114094 שלוחה 3516 (חגית), פקס : 03-6114095.

=======

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.