אהבה עצמית לא קונים בeBay: סיכום מפגש מועדון היזמים בנושא הצלחה


בשבוע שעבר השתתפתי במפגשים מרתקים בעולמות וירטואליים ובעולם הממשי. במפגש מועדון היזמים שעסק בנושא הצלחה פגשתי את המרצים דורון הרצליך, אסי צור , אמיר זמורה ואנשים רבים וטובים נוספים.
למי שפספס ולא הגיע, הנה תקציר המפגש בתוספת הבזקים ויזואליים.
לאחר דברי הפתיחה של טליה טוב לפיד מייסדת ומנכ"ל מועדון היזמים עלה לדוכן דורון הרצליך, יזם הייטק סידרתי, שדיבר על הגשמה עצמית, זיהוי מקורות הכוח הפנימיים ושימוש בכישרונות המולדים שלנו, כבסיס להצלחה עסקית. דורון טען שבכדי לאפיין מצליחנים, יש לחזור אחורה בזמן ולראות את "סרט החיים" שלהם מתקופת הילדות ועד להצלחתם העסקית בהווה. אם "האדם הוא עץ השדה", דורון מציע לראות את האדם כשילוב של שלושה עצים שמתפתחים במקביל: עץ הכישרונות, עץ השריטות ועץ ההתמכרויות. הוא סקר והסביר מהם שלושת העצים ומהם הגורמים המשפיעים על התפתחותם על בסיס מאות ראיונות שקיים עם מצליחנים. ישנם 31 כישרונות שונים שתורמים ומשפיעים על הצלחה עסקית. התגובה האנושית במהלך התפתחות שלושת העצים היא מורכבת. צריך להסתמך על קבלת רגש אהבה ממקור פנימי, מאחר שהסתמכות ותלות בקבל אהבה ממחוללי אהבה חיצוניים גורמים לפיתוח עץ השריטות ועץ ההתמכרויות שסופו כישלון וסבל.
בכדי להצליח ולא "לפספס את הסרט" על ידי קבלת החלטות שגויות בכל תחומי החיים בכלל ובמבחן הקמת מיזמים עסקיים בפרט, צריך לקבל החלטות ממקום של חוזק, אהבה עצמית וביטחון פנימי. ישנם מספר כלים בכדי ליצור "סרט החיים" יפה ומצליח: כישרונות מולדים, מאגר תובנות מצטבר, יכולת בחירה החופשית והמצפן הפנימי שמסייע בהרגשת רגש אהבה.
האינטראקציה בין התובנות והכישרונות המולדים שלנו יוצרים את הייחודיות שבעשייה והערך המוסף. אם כך, מדוע אנשים מסוימים מצליחים ואחרים נכשלים? איך מונעים את הכישלון? לדעת דורון, המצליחנים מפעילים את נוסחת ההצלחה האישית ושומרים על יציבות הבחירה מתוך הסתמכות על אהבה עצמית בעוד שהנכשלים נגררים להתעכרויותיהם. הצלחה מוגדרת כפיתוח וגידול מאגר התובנות בעוד שכשלון הוא נפילה להתמכרויות, פיתוח מחלות וסיום בכאבים. ככל האהבה העצמית גדולה יותר, החלטות החשובות בחיים מתקבלות באופן טוב יותר.
יזמים מנסים לשכנע את המשקיעים להשקיע במיזם ולמעשה המוצר האמתי הוא היזם עצמו וצריך לדעת איך לעשות את זה. איך מצליחים בעסקים? מה צריך יזם בכדי להצליח? על כל אלה ועוד כתב דורון בספרו "שורש ההצלחה הכלכלית". בסוף ההרצאה הכריז דורון על פתיחת קורס טרום יזמות וקורס גיוס כסף ליזמים מתחילים.
אני חושב תוך כדי: כמה חשוב להתבונן פנימה, להקשיב ולגלות את מקורות הכוח הפנימי שהרי יזמות מתחילה ממקום של משמעות עצמית.

אסי צור , מומחה ליישום מסחר אלקטרוני, מנכ"ל והבעלים של שטרודל - המרכז למסחר אלקטרוני שהרצה אחריו, פתח בדוגמאות משעשעות על הדברים הנמכרים באי-ביי והמשיך בסקירה מקצועית על מאפייני המסחר האלקטרוני והמודלים העסקיים שבו. הוא תיאר את המודלים העסקיים העתידיים שמסתמכים על טכנולוגיות וממשקים נלווים. אסי מנה שבעה יתרונות שיש למסחר האלקטרוני על פני המסחר המסורתי וביניהם: חשיפה גלובלית, זמינות ונגישות, חווית הקניה והמכירה ועלויות החזקה ותפעול נמוכות. בהמשך, הוא סקר את אתר אי ביי ואת 33 זירות המסחר השונות שבו. האם ידעתם שישנן 800 אלף חנויות שונות באיביי? 320 מליון משתמשים פעילים שקונים בו לפחות פעם בחודש? שבשעת השיא באי ביי 35 מליון גולשים? מדהים.
בכמה נמכרה התחבושת המפורסמת של אריק שרון ז"ל ממלחמת יום כיפור? מי שילם עבור נושאת מטוסים סכום של 90 מליון דולאר כדי לשים אותה בחצר האחורית שלו? אסי שיתף את הקהל הנלהב בפרטי מכירות אלה וגם במה שאסור ולא ניתן למכור ב eBay. לאחר סקירת התפתחות של eBay לאורך השנים ואת הפיתוחים הטכנולוגיים של החברה אסי פירט מה צריך לדעת בכדי להצליח ב eBay לאורך זמן, כיצד להתנהל וגם נתן כמה טיפים מטכניקות מכירה. הוא סיכם את דבריו בכך שבכדי להצליח ב eBay יש ללמוד את מדיום המסחר האלקטרוני באופן יסודי, לתרגל ולהתמיד.
אני חושב, מקצוע לכל דבר, מי שרוצה להיות מקצוען, צריך להשקיע ולא כדאי לעשות קיצורי דרך. למי שבוער להתחיל היום לסחור ברשת, מומלץ לעיין בספרם של אסי צור ויניב זייד "לעשות כסף באינטרנט למכור ב – eBay לכול העולם".

לאחר הפסקת התרעננות קלה, עלה לבמה אמיר זמורה, שדיבר על אומנות השכנוע וכמה קשה לשנות עמדות אישיות. לכל אדם יש מנגנון ההגנה הפסיכולוגי שמונע שינוי עמדות אישיות המהוות חלק מהזהות העצמית, זאת בכדי למנוע אי יציבות נפשית. אז איך בכל זאת יוצרים שינוי עמדות אישיות? איך מתגברים על מנגנוני ההגנה? אמיר הדגים את אומנות יצירת השכנוע העצמי ואת ארבעת העקרונות וחוקים ליצירת שינוי עמדות: עקרון ההסכמה, עקרון ההבנה, עקרון הריגוש ועקרון הצידוק.
עקרון ההסכמה מתבסס על התחברות לעמדה קיימת של האדם. עקרון ההבנה מסתמך על הידע בהעברת מסרים גלויים וסמויים והכלים לגרום ללקוח לקבל ההחלטות בעצמו. עקרון הרגש מבוסס על החיבור בין הרגש לרציונאל. כל החלטה רציונאלית מעוגנת בעולם הרגשי וצריך לדעת כיצד למפות ולתרגם החלטות רציונאליות לרכיבים רגשיים שיעבדו אצל הלקוח. אז איך תביא ותשכנע משקיע פוטנציאלי להכרה שכדאי לו להשקיע במיזם שלך? מה תגיד לו? לדעת אמיר, למשקיע אתה מוכר הרבה יותר מאשר את המיזם הספציפי. אתה מוכר את עצמך וצריך לדעת כיצד לעשות זאת. בהרצאה הוא הביא דוגמאות משטח לשימוש בעקרונות ההסכמה, ההבנה, הרגש והצידוק שפורטו לעיל דרכים שבהם ניתן להשתמש בעקרונות אלה לצורך גיוס משקיעים פוטנציאליים.

לסיכום, יצאתי ממפגש מועדון היזמים עם שאלות ומספר לא קטן של תובנות שאותם אוכל לחלוק ולשתף עם מספר חברים חדשים שהכרתי במהלכו.

==== ==== ==== ====

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.


Machinima: A New Narrative Medium for the Y-[tube] Generation

One of my friends on facebook, Paul 'Fire' Preibisch, shared this funny WOW machinima "a group of dragon slayers seek out a new way to spend their time on" on www.wegame.com, an innovative media sharing platform for gamers.


What is Machinima? Do you do Understand what it's all about?
Last month, I presented the possible Cultural implications of Machinima for the Y-[tube] Generation at the First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec Tel Aviv May 15, 2008. Follwoing requests from my fellow DiGRA ISRAEL Members who did not attended the conference I would like to share with you my view on the theme.

So here goes

Video games have become one of the main building blocks of our children's world (Gazit, in press). Ellis (1983) argues that children usually play in groups, and when they don't, they share their experiences socially. Playing video games should be examined in social and cultural spheres that might be more important than the game itself.
This presentation focuses on game-based movie-making of the Y-[tube] generation (children 13-17 years of ages and adults 18-28 years of age). Machinima is movie-making by using virtual worlds and videogames engines, which has gained popularity among players (Cefrey, 2008). The Machinima makers demonstrate a higher level of active participation compared to the majority of Bonk’s (2008) YouTube survey participants, preferring passive observation rather than creating their own YouTube videos.

Developments in 3D real time game engines, Massive Multiplayer On-line Role Playing Games (MMORPGs) platforms, high-band communications, and the emergence of game-based movie-makers communities, have paved the way to the extensive application of the Mashinima medium. Lowood (2008) suggests that players are learning to use game-based movie-making in order to express ideas and opinions important in their lives, ranging from politics and conflicts of real life to those of virtual worlds and game communities. Creating Machinima movies requires, apart from film making skills, the ability to convey new meaning by collaborating with other actors on the scene, similar to regular movie-making (Hancock & Inqram, 2007). Moreover, hacking the game engine in order to create a “game mood”, a new game space and objects, requires programming skills. I argue that the new Machinima medium affords a new kind of literacy, which is a combination of cognitive, communication, artistic and visual skills. Moreover, there are commercial implications as the MTV's virtual world's music video competition shows (Sherman, 2007). Bardzell et al., (2006) classified Machinima to four types according to the platforms used: Pure Machinima platforms, Hybrid Games, Pure Games and Modded Games.
Some of the cultural themes reflected in the Machinima created inside massively multiplayer on-line games (MMOGs), such as World of World Craft, RuneScape, Habbo Hotel, and virtual worlds, such as Second Life, will be presented. From MTV’s music Mashinima mock ups, to original self expression stories. For example, the Machinima “make love not war” on Blizzard's World of Warcraft, represents in a funny and creative way the cultural gap between the children's world and the adult’s world. The ability to use ones imagination and see and experience from many different vantage points in MMORPGs, provides a new set of tools for imaginative and innovative thinking (Thomas & Brown, 2007). The Israeli Machinima “Status Quo” made by Nir Matarasso and Gur Bentwich on the Unreal1 engine, is an example of the creative expression of their political views which highlights the absurdity of the Israeli-Palestine Conflict.

To conclude, I argue that the Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy and that this new medium deserves systematic examination for assessing its full cultural and cognitive implications.

References

Bardzell, J., Bardzell, S., Briggs, C., Makice, K., Ryan, W., Weldon, M., (2006). Machinima Prototyping: An Approach to Evaluation. Proceedings of the 4th Nordic Conference on Human-computer interaction: changing roles, vol. 189, (pp. 433-436), Oslo, Norway.

Bonk, C. J. (2008). YouTube anchors and enders: The use of shared online video content as a macrocontext for learning. Paper presented at the American Educational Research Association (AERA) 2008 Annual Meeting, New York, NY.

Cefrey, H. (2008). Career Building Through Machinima: Using Video Games to Make Movies. Rosen Publishing Group.

Ellis, G. J. (1983). Youth in the electronic environment: An introduction. Youth and report for the NSF of workshops. The impact of three dimensional immersive VE on modern pedagogy.

Gazit, E. (in press). A window on digital games interactions in home settings. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. IGI Global Press.

Hancock, H., & Ingram, J. (2007). Machinima For Dummies. Wiley Publishing Inc.

Lowood, H. (2008). Found Technology: Players as Innovators in the Making of Machinima.

McPherson. T. (ED.) Digital Youth, Innovation, and the Unexpected. (pp. 165-196). The John D. and Catherine T.MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press.

Sherman, C. (2007). MTV and Metacafe Launch Virtual Music Video Competition. Virtual Worlds News blogpost (31.11. 2007). Available on-line:
http://www.virtualworldsnews.com/2007/10/mtv-and-metacaf.html (Retrived 18 April 2008).

Thomas, D., & Brown, J. S. (2007). The Play of Imagination: Extending the Literary Mind, Games and Culture, 2, 149-172.

====

I wish to thank DiGRA ISRAEL members Nir Miretzky and Jacqui Basil for their thoughtful comments.

ג`ון צ'יימברס מנכ"ל Cisco בסקנד לייף ומפגש מועדון היזמים היום, 24 ליוני



"סוד ההצלחה הוא דביקות במטרה" שנה בנג'מין ד'ישראלי וגם ריקרדו סמלר אמר " ההצלחה אינה נמדדת בשניות או בדקות, היא נמדדת בשנים ארוכות". האם זה נכון בעידן ההיי-טק הנוכחי? אינני בטוח, אבל משוכנע שהייתם רוצים לדעת מה זה הסיפור הזה של "המסודרים" בעולם הממשי והוירטואלי .

בואו ניקח למשל את מנכ"ל חברת הענק סיסקו, ג'ון צ'יימברס. צ'יימברס ילבש את החליפה הוירטואלית עם העניבה וירצה באי של חברת סיסקו בסקנד לייף היום. בהרצאתו הוא ישתף מחזונו על שיתופיות בעולם העסקים. אני משוכנע שאתם סקרנים לדעת מהם דפוסי פעולתו? מה הביא אותו לעמדת המפתח הניהולית שבה הוא נמצא היום?

היום יתקיים במכללת אפקה מפגש מועדון היזמים שייוחד כולו לנושא הצלחה עסקית.
עיתוי מדהים, תודו. טוב, ברור לכם כבר שדאגתי לתזמן בין שני העולמות, לא?-)

בהרצאתו של צ'יימברס תוכלו לצפות בכל עת, כי האירוע יוקלט וישמר בדיגיטאלי. עולמות וירטואליים כבר אמרנו? אך את המפגש פנים אל פנים אם האורחים המומחים של מועדון היזמים לא כדאי להחמיץ!

מה בתוכנית ?

הם הכלים שיש לנו על מנת להצליח וכיצד מונעים כשלון עסקי?
מרצה: דורון הרצליך
מה מאפיין את דפוסי פעולת המצליחנים בעסקים וכיצד לזהותם? התבוננות בטכניקת התפתחותו של האדם אל עבר ייעודו. כיצד משתמשים בבחירה החופשית לנצח בעסקים ? מהו התוצר האמיתי של ההצלחה ? מהם הכלים שיש לנו להצליח ? כיצד מונעים כשלון עסקי? ומה סוד ההצלחה שהופך מיליונר למיליארדר ?

מודלים במסחר האלקטרוני, איך eBay מצליחה כל כך ודרכים להרוויח כסף באינטרנט
מרצה: אסי צור
השוואה, היתרונות והחסרונות בין המסחר האלקטרוני לעומת המסחר המסורתי. מדוע eBay מצליחה כל כך? על כל הדרכים להרוויח במסחר אלקטרוני, קנייה, מכירה, עסקאות תיווך וכדומה.

העברת מסרים אפקטיבית: שכנוע באמצעות שכנוע עצמי
מרצה: אמיר זמורה
פיתוח מודל ייחודי המאפשר לעצב ולשנות עמדות באופן ידידותי.
==== ==== ==== ====

על המרצים -תותחים אחד אחד:

דורון הרצליך הינו יזם הייטק סידרתי שהקים וניהל חמש חברות הייטק: אופטיבייס שהונפקה ב 2000 ונסחרת כיום בנסד"ק, וויקון שהונפקה בבורסה בצרפת ב 1999 ונמכרה לאמבלייז, מדיהגייט שנכסיה נמכרו לטלרד ב 2003, טרייסנט שנמכרה לרומת בשנת 2004, סלקס חברת הייטק פרטית שנוסדה ב 2005 וצומחת לאחר גיוס כסף, הקמת קונסורציום סטרים של שבעה חברות הייטק וגיוס הון לכולם ב 1999. כיום עוסק בהכוונת יזמים, בעלי עסקים, מנהלים והנהלות של חברות במימוש חזונם, כמחבר הספר " שורש ההצלחה הכלכלית".

אסי צור הינו מומחה ליישום מסחר אלקטרוני. מנכ"ל והמעלים של שטרודל - המרכז למסחר אלקטרוני ומחבר הספר "לעשות כסף באינטרנט".

אמיר זמורה הינו יועץ לבניית מותגים וניהול מאבקים ומשברים. דובר הטכניון, מנהל יחסי הציבור ומנהל המשברים של שטראוס עלית. שימש מנהל תקשורת שיווקית של חברה בריטית גדולה וכמנכ"ל זיקית תקשורת שיווקית, חברה לבניית מותגים. ניהל מאבקים ומשברים עבור פורום החברות הסלולריות, שלוש חברות הכבלים, ההסתדרות החדשה, התאחדות הקבלנים, רשת מלונות שרתון, בריטיש גז, אוניברסיטאות, אישי ציבור ועוד.

טליה טוב לפיד מייסדת ומנכ"ל מועדון היזמים הינה יזמת בנשמה & DNA . בעבר שימשה ככתבת במגזין פיסי מדיה, מנהלת אירועים וכנסים לחברות הייטק, ומנהלת קורסים CS בחברת Landmark Education. עד ייסוד והקמת המועדון היזמים ניהלה שיווק ומכירות בחברת תכנה.
==== ==== ==== ====
מתי? היום יום שלישי, ה - 24 ביוני בשעה 18:00
איפה? מכללת אפקה להנדסה בת"א, קמפוס הקריה באודיטוריום, רח' בני אפרים 218 ת"א.

איפה נרשמים* ? הקליקו על הקישור לטופס ההרשמה כאן

*ההשתתפות במפגש כרוכה בתשלום. אני אהיה שם ואתם?

==== ==== ==== ====

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.