עולמות וירטואליים: אתגרים טכנולוגיים והזדמנויות עסקיות: מפגש קבוצת עניין של איגוד האינטרנט הישראלי יום ראשון, 6 ליוני 2008

איגוד האינטרנט הישראלי שמחים לבשר על הקמת קבוצת עניין חדשה בנושא: עולמות וירטואליים.
קבוצת העניין תכלול שישה מפגשים בני שעתים כל אחד, בהנחיית ד"ר ישע סיון וגור שומרון שיכללו הרצאת אורח ודיון בנושא. בין הנושאים שידונו:
1 . היסטוריה של עולמות וירטואליים, החל מעולמות דמיוניים וכלה בעולמות אפשריים
טכנולוגיים.
2. עולמות וירטואליים כפי שהם ממומשים במחשבי היום (Second Life)ומתוכננים למחשבי העתיד.
3. מחקר של עולמות וירטואליים.
4. עולם התלת מימד – מצלמות תלת ממדיות.
5. טכנולוגיות תלת מימד לאתרי אינטרנט – האצה של נתוני תלת מימד.
6. הדפסה תלת ממדית של דמויות מחשב.
7. היבטים משפטיים בעולמות וירטואליים – היש פשע וירטואלי (כגון רצח דמות)?
8. רפואה וחינוך תוך סיוע בעולמות וירטואליים.

המפגש הראשון של קבוצת העניין בנושא:
"עולמות וירטואליים: אתגרים טכנולוגיים והזדמנויות עסקיות"
מרצה: איל לוין , עוסק במפגש שבין לקוחות וטכנולוגיות חדשות של IBM.

מה בהרצאה: "עולם וירטואלי - אתגרים טכנולוגיים והזדמנויות עסקיות"

1. מדוע רואה IBM את העולם הוירטואלי ככר חדש לעשייה עסקית?
2. מה הטכנולוגיות שIBM מפתחת - עוקבת אחריהם?
3. מהו שיתוף הפעולה בין IBM וחברת לינדן יצרניתSECOND LIFE?
4. כיצד משתמשת IBM בעולמות וירטואליים עבור עצמה?
5. שיתוף פעולה בין IBM ללקוחותיה בעולם הוירטואלי, דוגמאות ומסקנות
.6. מה הם הלקחים הקריטיים מתגובות של מנהלי מערכות מידע?
7. כיצד אפשר וצריך להיערך לעולם הוירטואלי- ומתי?

מתי?
יום ראשון, 06/07/2008, ג' בתמוז תשס"ח.
שעה?
17:00- 19:00
איפה?
מכללת אפקה -המכללה האקדמית להנדסה, מתחם הפיקוס, רח' מבצע קדש 38, באולם 302.
איך מגיעים?
למפת הגעה למקום והנחיות לחץ כאן

כמה עולה?
הכניסה לחברי האיגוד חופשית ומותנית בהרשמה מראש. הכניסה למי שאינו חבר הינה בעלות סמלית של 50 ₪.
חניה חופשית קיימת בכניסה למכללה (רח' בני אפרים 218, תל-אביב).
(עלות חברות שנתית באיגוד: 70 ₪) הקדימו להירשם – מספר המקומות מוגבל.

איפה נרשמים?
לחץ כאן
מידע להתקשרות:
טלפון : 03-6114094 שלוחה 3516 (חגית), פקס : 03-6114095


הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.



!Vollee: Second Life goes Mobile



Vollee.com Second Life goes mobile


Running Second Life on an iPhone

The future of the Web3D is here! New Mobile Affordences are coming up

Interaction Design Hands On [IDHO] 2008 @ Garage Geeks, 17-18 July




H.I.T Interaction Design Hands On [IDHO] 2008 Invitation: Bring your kids!



אינטראקטיבי, אינטראקטיבי, אבל לא ללחוץ על הקישור
Undergoing MyBlogLog Verification

ד"ר חנן גזית | הרצאות | עולמות וירטואלים ומשחקים דיגיטאלים

ד"ר חנן גזית על החיים במציאות מדומה | הרצאות וסדנאות על הפוטנציאל העסקי, החינוכי והיישומי שטמון בעולמות וירטואלים ובמשחקים דיגיטאליים.





סדרת הרצאות מנקודת מבטו הייחודית של ד"ר חנן גזית על מורכבות האינטראקציות האנושיות בעולמות וירטואליים ומציאות מדומה מוצעת כאן לבחירתך. ההרצאות ניתנות להעברה בנפרד או כפתיח לסדנה, בהתאמה לקהלי היעד שלך ולאופיו הייחודי של האירוע המבוקש על ידך.

נושאי ההרצאות
  • האתגר ופוטנציאל של ה- Web3D : הדבר הבא או בועת אינטרנט גדולה?

  • כשגוגל ליבלי וסקנד לייף פוגשים את פייסבוק במטהקפה: הפוטנציאל העסקי של ה - Web3D

  • איך להשתמש במשחקי מחשב מקוונים ככלי שיווקי ושינוי תודעתי ?

  • עולמות וירטואליים לילדים: מודלים עסקיים ופיתוח חווית משתמש

  • משחקי מחשב זה דבר רציני

  • פיתוח משחקים לפלטפורמות סלולאריות: שבירת מחיצות ותכנון מרחבי

  • עולמות וירטואליים ומשחקי מחשב להדרכה ולמידה

  • מלחמות, מסעות, סקס ווידאו גיימס: החיים במציאות מדומה

  • נמרים וירטואליים ואנשים אמיתיים: מהטאמגוצ'י ועד הבאמזוקי

  • השתקפות הטכנולוגיה בסרטים

  • מסע חזותי במערכת השמש: מה שרואים משם לא רואים מכאן

  • סביבונים בחלל: מסע וירטואלי לחלל העמוק

  • משחקי רחוב בניו-יורק: מסע במנהרת הזמן

  • מאומנות העקיבה כמוצא המדע ועד משחקי סייברנט ללמידה

  • למידה בסביבות מקוונות : השלכות לתכנון הדרכה והוראה
-----------------
אודות המרצה: ד"ר חנן גזית

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.

ד"ר גזית מחזיק בתואר דוקטור במדעי הלמידה ותואר שני בהוראת המדעים בהצטיינות מאוניברסיטת תל-אביב. בלוגר וכתב בסקופ- עיתון הגולשים בישראל. כתבותיו פורסמו בעיתונות הכתובה ובמדיה הדיגיטאלית כדוגמת "מרושתים" בY-net ובמגזין "קפטן אינטרנט" של הארץ. בעברו שימש בתפקידי פיקוד ופיתוח הדרכה בצה"ל והקים את מדור פיתוח הדרכה במפקדת קצין צנחנים וחיל רגלים ראשי.


-----------------
להזמנת הרצאות ומידע נוסף:

תתקשרו 054-5277800 | בסקייפ vrider1 | שלחו דואל metaversense@gmail.com






ViMentors Business Workshop

ViMentors Business Workshop is a wining combination of state of the art lectures and a conceptual and practical “hands on” within Virtual Worlds such as Second Life and beyond.

ViMentors Business Workshop is were you will get a conceptual tool box for utilizing the Web3D for your business.

== Workshop Program ==

  • Virtual Coffee and Real Networking

  • Intro: Exploring the Web3D: Metaverse test drive

  • Hands On: A V.I.P Virtual Tour in Second Life and beyond

The Participants will get insights and know how skills:

How to make real money within virtual worlds?

How to set up a virtual business presence?

How can Virtual Worlds work for your business?

How to test and market your virtual and real products?

What are the virtual business opps beyond Second Life?

and much more.

== For more info Contact: ==

Dr. Hanan Gazit ViMentors Business Leader
E hanan[AT]vimentors[DOT]com

The ViMentors Business is supported by the Association of Virtual Worlds.

The Association of Virtual Worlds is where virtual worlds, the people who share the vision, and those who wish to experiment and explore virtual worlds technology, come together.




Copyright (c) ViMentors. all rights reserved.




Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion? | Dr. Hanan Gazit Lecture at The 6th Annual MEITAL National Conference 6th August 2008

I will present Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion?
at the coming Inter-University Center for e-Learning (IUCEL), 6th Annual MEITAL National Conference, on 6th of August 2008, University of Haifa, Haifa, Israel.

By: Dr. Hanan Gazit

Persentation Introduction
Massively Multiplayer On-line Games (MMOGs), social networked, and three-dimensional virtual worlds (3D), are merging to form the Web3D. The Association of Virtual Worlds recently published a guide which contains over 250 3D virtual worlds operating or currently under development (AVW, 2008), and Forrester Research recent forecast stated that "Web3D will evolve during the next five to seven years from an immature emerging market to a standards-based, interoperable global environment", urging its clients to start experimenting with Web3D despite the infancy of the medium (Driver et al., 2008). My presentation will focus on the Web3D potential for higher education.

The Academia is catching up with the current trend of the industry, as major high tech companies such as IBM, Intel and Sun Micro Systems, to name a few, are developing programs in SL (Gronstedt, 2007). Over 200 colleges and universities around the world are exploring the educational potential of SL (Kelton, 2007). For example, Harvard Law School's CyberOne uses SL for collaborative public law learning (Nesson & Nesson, to appear), while Dubai's Women College uses SL for teaching healthcare and virtual commerce, as well as for cultural exchanges with other academic institutes. Moreover, digital games and virtual worlds can serve as a cognitive bridge between concrete experiences and scientific concepts, enabling students to cope with complex problem solving and high level thinking skills (Dede et al., 2005; Gazit, 2008). Likewise, de Freitas (2006) argued that game-based learning may provide new opportunities for reassessing how people learn and for supporting the development of new immersive spaces, where learners may produce their own materials, share learning experiences and practice skills of the real-world. However, at the same time de Freitas (2006) pointed out the need for conducting empirical studies on game based learning and their potential use in education.

Is it just an illusion?

A careful examination of the Web3D's is needed when considering its use for higher education. First, only a small number of administrators and instructors are experienced in virtual worlds and many others might doubt their academic relevance (Graetz, 2006). Second, setting up a Web3D entity, such as a SL Island, is very time-consuming. Hence, the possibility should be examined to see if the learning outcome can be achieved by using 2D regular websites or alternative 2.O platforms. Third, manipulating 3D objects and orienting in a 3D world can be difficult and frustrating (Gazit et al., 2006; BurigatCorresponding Author Contact Information, a, E-mail The Corresponding Authorand & Chittaro, 2007). Moreover, current technical problems and rendering issues, system sluggishness, and crashes that should be taken into account. Berge (2008) argues that "until educators figure out what to do in 3D virtual environments that cannot be more easily done in real life…educators in these virtual metaverses are relying on novelty and social presence to carry the day" (ibid, p. 30-31).

The question of whether the Web3D has a real educational value or is it just an illusion is waiting to unfold, but there is no doubt about the need for a coherent conceptual framework for studying its advantages and limitations.

References

Association of Virtual Worlds. (2008). The Blue Book A Consumer Guide to Virtual Worlds. 2d Edition. Available On line:http://www.associationofvirtualworlds.com/publishing_blue_book.htm
(Retrieved May 14, 2008)

Berge, Z. L. (2008). Multi-User Virtual Environments for Education and Training? A Critical Review of Second Life, Educational Technology, 27-31. Available On line: http://it.coe.uga.edu/itforum/ETSecLife.pdf
(Retrieved May 14, 2008)

Burigat, S., & Chittaro, L. (2007). Navigation in 3D virtual environments: Effects of user experience and location-pointing navigation aids, International Journal of Human-Computer Studies, 65 (11), 945-958.

De Freitas , S. (2006). Learning in Immersive Worlds: a review of game based Learning. JISC Review report. Available On line: http://www.jisc.ac.uk/eli_outcomes.html (Retrieved May 10, 2008)

Dede, C., Clarke, J., Ketelhut, D. J., Nelson, B., & Bowman, C. (2005). Students’ motivation and learning of Science in a Multi-User Virtual Environment. Presented at the American Educational Research Association Annual Meeting (AERA), (April 2005), (pp.11-15), Montreal, Canada.

Driver, E., Moore, C., Jackson, P., Keitt, T.J., & Schooley, C. (2008). Web3D: The Next Major Internet Wave. Available On line: http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,45257,00.html (Retrieved April 15, 2008)

Gazit, E. (2008). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, (Vol 1, pp.127-145). IGI Global Press.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Graetz, K. A. (2006).The psychology of learning environments. EDUCAUSE Review, 41 (6), 60–75. Available On line: http://www.educause.edu/ir/library/pdf/erm0663.pdf
(Retrieved May 12, 2008)

Gronstedt, A. (2007). Second Life produces real training results. T & D Magazine, 44–49. Available On line: http://www.learningcircuits.org/2007/0807gronstedt.html
(Retrieved May 10, 2008)

Kelton, A. J.(2007).Second Life: Reaching into the virtual world for real-world learning. ECAR Research Bulletin, 17. Available On line:http://www.educause.edu/ir/librar y/pdf/ecarso/erb/ERB0717.pdf
(Retrieved April 12, 2008)

Nesson, R., & Nesson, C. (to appear). In the Virtual Classroom: An Ethnographic Argument for Education in Virtual Worlds. Space and Culture. Sage Publications. 2008. Available On line: http://www.eecs.harvard.edu/~shieber/Biblio/Papers/Nesson-2006-IPS.pdf (Retrieved May 10, 2008)



About The 6th Annual MEITAL National Conference

The MEITAL 2008 conference, in memory of the late Prof. Nechemia Levzion, will take place this year at the University of Haifa on Wednesday, August 6th, 2008. The conference will focus on the achievements and challenges in e-learning in higher education and on future development avenues.
The conference is a multi-participant, national gathering that is held once a year at one of the academic institutions that are members of MEITAL. The conference comprises a unique experience for a formal and informal professional meeting of all those involved in e-learning and e-teaching in higher education. It will include lectures dealing with the integration of e-learning in academic teaching in Israel, an exhibition of posters and presentations, round tables covering various areas of interest and specialization, workshops and more. The conference will provide diverse opportunities for social and professional encounters in a pleasant, relaxed atmosphere. Members of the academic staff and others interested in e-learning in higher education institutions in Israel are invited to participate!

The conference's Program Committee is headed by Dr. Dani Ben-Zvi,
Head of the e-learning Center at the University of Haifa.

עולמות וירטואליים: התפתחויות טכנולוגיות והזדמנויות עסקיות" - קבוצת עניין חדשה של איגוד האינטרנט הישראלי 6 ליולי 2008


אני שמח לבשר שאיגוד האינטרנט הישראלי מקים קבוצת עניין חדשה בנושא עולמות וירטואלים. קבוצת העניין תכלול 6 מפגשים בני שעתים כל אחד, בהנחיית ד"ר ישע סיון וגור שומרון שיכללו הרצאת אורח ודיון בנושא.

המפגשים ידונו בנושאים:
היסטוריה של עולמות וירטואליים, החל מעולמות דמיוניים וכלה בעולמות אפשריים טכנולוגיים.
עולמות וירטואליים כפי שהם ממומשים במחשבי היום (Second Life) ומתוכננים למחשבי העתיד.
מחקר של עולמות וירטואליים.
עולם התלת מימד – מצלמות תלת ממדיות.
טכנולוגיות תלת מימד לאתרי אינטרנט – האצה של נתוני תלת מימד.
הדפסה תלת ממדית של דמויות מחשב.
היבטים משפטיים בעולמות וירטואליים – היש פשע וירטואלי (כגון רצח דמות)?
רפואה וחינוך תוך סיוע בעולמות וירטואליים.


המפגש הראשון של קבוצת העניין בנושא: "עולמות וירטואליים: התפתחויות טכנולוגיות והזדמנויות עסקיות" יתקיים ביום ראשון, 06/07/2008, ג' בתמוז תשס"ח, בין השעות 17:00- 19:00, במכללת אפקה -המכללה האקדמית להנדסה, מתחם הפיקוס, רח' מבצע קדש 38, באולם 302.
חניה חופשית קיימת בכניסה למכללה (רח' בני אפרים 218, תל-אביב).
למפת הגעה למקום והנחיות לחצו כאן.



המרצה, איל לוין , עוסק במפגש שבין לקוחות וטכנולוגיות חדשות של IBM.
על ההרצאה: "עולם וירטואלי - אתגרים טכנולוגיים והזדמנויות עסקיות"
מדוע רואה IBM את העולם הוירטואלי ככר חדש לעשייה עסקית?
מה הטכנולוגיות שIBM מפתחת - עוקבת אחריהם ?
מהו שיתוף הפעולה בין IBM וחברת לינדן יצרנית SECOND LIFE?
כיצד משתמשת IBM בעולמות וירטואליים עבור עצמה?
שיתוף פעולה בין IBM ללקוחותיה בעולם הוירטואלי, דוגמאות ומסקנות.
מה הם הלקחים הקריטיים מתגובות של מנהלי מערכות מידע?
כיצד אפשר וצריך להיערך לעולם הוירטואלי- ומתי?


הכניסה לחברי האיגוד חופשית ומותנית בהרשמה מראש.

הכניסה למי שאינו חבר הינה בעלות סמלית של 50 ₪.
(עלות חברות שנתית באיגוד: 70 ₪)
הקדימו להירשם – מספר המקומות מוגבל.
להרשמה לחצו כאן
טלפון : 03-6114094 שלוחה 3516 (חגית), פקס : 03-6114095.

=======

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.


אהבה עצמית לא קונים בeBay: סיכום מפגש מועדון היזמים בנושא הצלחה


בשבוע שעבר השתתפתי במפגשים מרתקים בעולמות וירטואליים ובעולם הממשי. במפגש מועדון היזמים שעסק בנושא הצלחה פגשתי את המרצים דורון הרצליך, אסי צור , אמיר זמורה ואנשים רבים וטובים נוספים.
למי שפספס ולא הגיע, הנה תקציר המפגש בתוספת הבזקים ויזואליים.
לאחר דברי הפתיחה של טליה טוב לפיד מייסדת ומנכ"ל מועדון היזמים עלה לדוכן דורון הרצליך, יזם הייטק סידרתי, שדיבר על הגשמה עצמית, זיהוי מקורות הכוח הפנימיים ושימוש בכישרונות המולדים שלנו, כבסיס להצלחה עסקית. דורון טען שבכדי לאפיין מצליחנים, יש לחזור אחורה בזמן ולראות את "סרט החיים" שלהם מתקופת הילדות ועד להצלחתם העסקית בהווה. אם "האדם הוא עץ השדה", דורון מציע לראות את האדם כשילוב של שלושה עצים שמתפתחים במקביל: עץ הכישרונות, עץ השריטות ועץ ההתמכרויות. הוא סקר והסביר מהם שלושת העצים ומהם הגורמים המשפיעים על התפתחותם על בסיס מאות ראיונות שקיים עם מצליחנים. ישנם 31 כישרונות שונים שתורמים ומשפיעים על הצלחה עסקית. התגובה האנושית במהלך התפתחות שלושת העצים היא מורכבת. צריך להסתמך על קבלת רגש אהבה ממקור פנימי, מאחר שהסתמכות ותלות בקבל אהבה ממחוללי אהבה חיצוניים גורמים לפיתוח עץ השריטות ועץ ההתמכרויות שסופו כישלון וסבל.
בכדי להצליח ולא "לפספס את הסרט" על ידי קבלת החלטות שגויות בכל תחומי החיים בכלל ובמבחן הקמת מיזמים עסקיים בפרט, צריך לקבל החלטות ממקום של חוזק, אהבה עצמית וביטחון פנימי. ישנם מספר כלים בכדי ליצור "סרט החיים" יפה ומצליח: כישרונות מולדים, מאגר תובנות מצטבר, יכולת בחירה החופשית והמצפן הפנימי שמסייע בהרגשת רגש אהבה.
האינטראקציה בין התובנות והכישרונות המולדים שלנו יוצרים את הייחודיות שבעשייה והערך המוסף. אם כך, מדוע אנשים מסוימים מצליחים ואחרים נכשלים? איך מונעים את הכישלון? לדעת דורון, המצליחנים מפעילים את נוסחת ההצלחה האישית ושומרים על יציבות הבחירה מתוך הסתמכות על אהבה עצמית בעוד שהנכשלים נגררים להתעכרויותיהם. הצלחה מוגדרת כפיתוח וגידול מאגר התובנות בעוד שכשלון הוא נפילה להתמכרויות, פיתוח מחלות וסיום בכאבים. ככל האהבה העצמית גדולה יותר, החלטות החשובות בחיים מתקבלות באופן טוב יותר.
יזמים מנסים לשכנע את המשקיעים להשקיע במיזם ולמעשה המוצר האמתי הוא היזם עצמו וצריך לדעת איך לעשות את זה. איך מצליחים בעסקים? מה צריך יזם בכדי להצליח? על כל אלה ועוד כתב דורון בספרו "שורש ההצלחה הכלכלית". בסוף ההרצאה הכריז דורון על פתיחת קורס טרום יזמות וקורס גיוס כסף ליזמים מתחילים.
אני חושב תוך כדי: כמה חשוב להתבונן פנימה, להקשיב ולגלות את מקורות הכוח הפנימי שהרי יזמות מתחילה ממקום של משמעות עצמית.

אסי צור , מומחה ליישום מסחר אלקטרוני, מנכ"ל והבעלים של שטרודל - המרכז למסחר אלקטרוני שהרצה אחריו, פתח בדוגמאות משעשעות על הדברים הנמכרים באי-ביי והמשיך בסקירה מקצועית על מאפייני המסחר האלקטרוני והמודלים העסקיים שבו. הוא תיאר את המודלים העסקיים העתידיים שמסתמכים על טכנולוגיות וממשקים נלווים. אסי מנה שבעה יתרונות שיש למסחר האלקטרוני על פני המסחר המסורתי וביניהם: חשיפה גלובלית, זמינות ונגישות, חווית הקניה והמכירה ועלויות החזקה ותפעול נמוכות. בהמשך, הוא סקר את אתר אי ביי ואת 33 זירות המסחר השונות שבו. האם ידעתם שישנן 800 אלף חנויות שונות באיביי? 320 מליון משתמשים פעילים שקונים בו לפחות פעם בחודש? שבשעת השיא באי ביי 35 מליון גולשים? מדהים.
בכמה נמכרה התחבושת המפורסמת של אריק שרון ז"ל ממלחמת יום כיפור? מי שילם עבור נושאת מטוסים סכום של 90 מליון דולאר כדי לשים אותה בחצר האחורית שלו? אסי שיתף את הקהל הנלהב בפרטי מכירות אלה וגם במה שאסור ולא ניתן למכור ב eBay. לאחר סקירת התפתחות של eBay לאורך השנים ואת הפיתוחים הטכנולוגיים של החברה אסי פירט מה צריך לדעת בכדי להצליח ב eBay לאורך זמן, כיצד להתנהל וגם נתן כמה טיפים מטכניקות מכירה. הוא סיכם את דבריו בכך שבכדי להצליח ב eBay יש ללמוד את מדיום המסחר האלקטרוני באופן יסודי, לתרגל ולהתמיד.
אני חושב, מקצוע לכל דבר, מי שרוצה להיות מקצוען, צריך להשקיע ולא כדאי לעשות קיצורי דרך. למי שבוער להתחיל היום לסחור ברשת, מומלץ לעיין בספרם של אסי צור ויניב זייד "לעשות כסף באינטרנט למכור ב – eBay לכול העולם".

לאחר הפסקת התרעננות קלה, עלה לבמה אמיר זמורה, שדיבר על אומנות השכנוע וכמה קשה לשנות עמדות אישיות. לכל אדם יש מנגנון ההגנה הפסיכולוגי שמונע שינוי עמדות אישיות המהוות חלק מהזהות העצמית, זאת בכדי למנוע אי יציבות נפשית. אז איך בכל זאת יוצרים שינוי עמדות אישיות? איך מתגברים על מנגנוני ההגנה? אמיר הדגים את אומנות יצירת השכנוע העצמי ואת ארבעת העקרונות וחוקים ליצירת שינוי עמדות: עקרון ההסכמה, עקרון ההבנה, עקרון הריגוש ועקרון הצידוק.
עקרון ההסכמה מתבסס על התחברות לעמדה קיימת של האדם. עקרון ההבנה מסתמך על הידע בהעברת מסרים גלויים וסמויים והכלים לגרום ללקוח לקבל ההחלטות בעצמו. עקרון הרגש מבוסס על החיבור בין הרגש לרציונאל. כל החלטה רציונאלית מעוגנת בעולם הרגשי וצריך לדעת כיצד למפות ולתרגם החלטות רציונאליות לרכיבים רגשיים שיעבדו אצל הלקוח. אז איך תביא ותשכנע משקיע פוטנציאלי להכרה שכדאי לו להשקיע במיזם שלך? מה תגיד לו? לדעת אמיר, למשקיע אתה מוכר הרבה יותר מאשר את המיזם הספציפי. אתה מוכר את עצמך וצריך לדעת כיצד לעשות זאת. בהרצאה הוא הביא דוגמאות משטח לשימוש בעקרונות ההסכמה, ההבנה, הרגש והצידוק שפורטו לעיל דרכים שבהם ניתן להשתמש בעקרונות אלה לצורך גיוס משקיעים פוטנציאליים.

לסיכום, יצאתי ממפגש מועדון היזמים עם שאלות ומספר לא קטן של תובנות שאותם אוכל לחלוק ולשתף עם מספר חברים חדשים שהכרתי במהלכו.

==== ==== ==== ====

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.


Machinima: A New Narrative Medium for the Y-[tube] Generation

One of my friends on facebook, Paul 'Fire' Preibisch, shared this funny WOW machinima "a group of dragon slayers seek out a new way to spend their time on" on www.wegame.com, an innovative media sharing platform for gamers.


What is Machinima? Do you do Understand what it's all about?
Last month, I presented the possible Cultural implications of Machinima for the Y-[tube] Generation at the First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec Tel Aviv May 15, 2008. Follwoing requests from my fellow DiGRA ISRAEL Members who did not attended the conference I would like to share with you my view on the theme.

So here goes

Video games have become one of the main building blocks of our children's world (Gazit, in press). Ellis (1983) argues that children usually play in groups, and when they don't, they share their experiences socially. Playing video games should be examined in social and cultural spheres that might be more important than the game itself.
This presentation focuses on game-based movie-making of the Y-[tube] generation (children 13-17 years of ages and adults 18-28 years of age). Machinima is movie-making by using virtual worlds and videogames engines, which has gained popularity among players (Cefrey, 2008). The Machinima makers demonstrate a higher level of active participation compared to the majority of Bonk’s (2008) YouTube survey participants, preferring passive observation rather than creating their own YouTube videos.

Developments in 3D real time game engines, Massive Multiplayer On-line Role Playing Games (MMORPGs) platforms, high-band communications, and the emergence of game-based movie-makers communities, have paved the way to the extensive application of the Mashinima medium. Lowood (2008) suggests that players are learning to use game-based movie-making in order to express ideas and opinions important in their lives, ranging from politics and conflicts of real life to those of virtual worlds and game communities. Creating Machinima movies requires, apart from film making skills, the ability to convey new meaning by collaborating with other actors on the scene, similar to regular movie-making (Hancock & Inqram, 2007). Moreover, hacking the game engine in order to create a “game mood”, a new game space and objects, requires programming skills. I argue that the new Machinima medium affords a new kind of literacy, which is a combination of cognitive, communication, artistic and visual skills. Moreover, there are commercial implications as the MTV's virtual world's music video competition shows (Sherman, 2007). Bardzell et al., (2006) classified Machinima to four types according to the platforms used: Pure Machinima platforms, Hybrid Games, Pure Games and Modded Games.
Some of the cultural themes reflected in the Machinima created inside massively multiplayer on-line games (MMOGs), such as World of World Craft, RuneScape, Habbo Hotel, and virtual worlds, such as Second Life, will be presented. From MTV’s music Mashinima mock ups, to original self expression stories. For example, the Machinima “make love not war” on Blizzard's World of Warcraft, represents in a funny and creative way the cultural gap between the children's world and the adult’s world. The ability to use ones imagination and see and experience from many different vantage points in MMORPGs, provides a new set of tools for imaginative and innovative thinking (Thomas & Brown, 2007). The Israeli Machinima “Status Quo” made by Nir Matarasso and Gur Bentwich on the Unreal1 engine, is an example of the creative expression of their political views which highlights the absurdity of the Israeli-Palestine Conflict.

To conclude, I argue that the Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy and that this new medium deserves systematic examination for assessing its full cultural and cognitive implications.

References

Bardzell, J., Bardzell, S., Briggs, C., Makice, K., Ryan, W., Weldon, M., (2006). Machinima Prototyping: An Approach to Evaluation. Proceedings of the 4th Nordic Conference on Human-computer interaction: changing roles, vol. 189, (pp. 433-436), Oslo, Norway.

Bonk, C. J. (2008). YouTube anchors and enders: The use of shared online video content as a macrocontext for learning. Paper presented at the American Educational Research Association (AERA) 2008 Annual Meeting, New York, NY.

Cefrey, H. (2008). Career Building Through Machinima: Using Video Games to Make Movies. Rosen Publishing Group.

Ellis, G. J. (1983). Youth in the electronic environment: An introduction. Youth and report for the NSF of workshops. The impact of three dimensional immersive VE on modern pedagogy.

Gazit, E. (in press). A window on digital games interactions in home settings. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. IGI Global Press.

Hancock, H., & Ingram, J. (2007). Machinima For Dummies. Wiley Publishing Inc.

Lowood, H. (2008). Found Technology: Players as Innovators in the Making of Machinima.

McPherson. T. (ED.) Digital Youth, Innovation, and the Unexpected. (pp. 165-196). The John D. and Catherine T.MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press.

Sherman, C. (2007). MTV and Metacafe Launch Virtual Music Video Competition. Virtual Worlds News blogpost (31.11. 2007). Available on-line:
http://www.virtualworldsnews.com/2007/10/mtv-and-metacaf.html (Retrived 18 April 2008).

Thomas, D., & Brown, J. S. (2007). The Play of Imagination: Extending the Literary Mind, Games and Culture, 2, 149-172.

====

I wish to thank DiGRA ISRAEL members Nir Miretzky and Jacqui Basil for their thoughtful comments.

ג`ון צ'יימברס מנכ"ל Cisco בסקנד לייף ומפגש מועדון היזמים היום, 24 ליוני



"סוד ההצלחה הוא דביקות במטרה" שנה בנג'מין ד'ישראלי וגם ריקרדו סמלר אמר " ההצלחה אינה נמדדת בשניות או בדקות, היא נמדדת בשנים ארוכות". האם זה נכון בעידן ההיי-טק הנוכחי? אינני בטוח, אבל משוכנע שהייתם רוצים לדעת מה זה הסיפור הזה של "המסודרים" בעולם הממשי והוירטואלי .

בואו ניקח למשל את מנכ"ל חברת הענק סיסקו, ג'ון צ'יימברס. צ'יימברס ילבש את החליפה הוירטואלית עם העניבה וירצה באי של חברת סיסקו בסקנד לייף היום. בהרצאתו הוא ישתף מחזונו על שיתופיות בעולם העסקים. אני משוכנע שאתם סקרנים לדעת מהם דפוסי פעולתו? מה הביא אותו לעמדת המפתח הניהולית שבה הוא נמצא היום?

היום יתקיים במכללת אפקה מפגש מועדון היזמים שייוחד כולו לנושא הצלחה עסקית.
עיתוי מדהים, תודו. טוב, ברור לכם כבר שדאגתי לתזמן בין שני העולמות, לא?-)

בהרצאתו של צ'יימברס תוכלו לצפות בכל עת, כי האירוע יוקלט וישמר בדיגיטאלי. עולמות וירטואליים כבר אמרנו? אך את המפגש פנים אל פנים אם האורחים המומחים של מועדון היזמים לא כדאי להחמיץ!

מה בתוכנית ?

הם הכלים שיש לנו על מנת להצליח וכיצד מונעים כשלון עסקי?
מרצה: דורון הרצליך
מה מאפיין את דפוסי פעולת המצליחנים בעסקים וכיצד לזהותם? התבוננות בטכניקת התפתחותו של האדם אל עבר ייעודו. כיצד משתמשים בבחירה החופשית לנצח בעסקים ? מהו התוצר האמיתי של ההצלחה ? מהם הכלים שיש לנו להצליח ? כיצד מונעים כשלון עסקי? ומה סוד ההצלחה שהופך מיליונר למיליארדר ?

מודלים במסחר האלקטרוני, איך eBay מצליחה כל כך ודרכים להרוויח כסף באינטרנט
מרצה: אסי צור
השוואה, היתרונות והחסרונות בין המסחר האלקטרוני לעומת המסחר המסורתי. מדוע eBay מצליחה כל כך? על כל הדרכים להרוויח במסחר אלקטרוני, קנייה, מכירה, עסקאות תיווך וכדומה.

העברת מסרים אפקטיבית: שכנוע באמצעות שכנוע עצמי
מרצה: אמיר זמורה
פיתוח מודל ייחודי המאפשר לעצב ולשנות עמדות באופן ידידותי.
==== ==== ==== ====

על המרצים -תותחים אחד אחד:

דורון הרצליך הינו יזם הייטק סידרתי שהקים וניהל חמש חברות הייטק: אופטיבייס שהונפקה ב 2000 ונסחרת כיום בנסד"ק, וויקון שהונפקה בבורסה בצרפת ב 1999 ונמכרה לאמבלייז, מדיהגייט שנכסיה נמכרו לטלרד ב 2003, טרייסנט שנמכרה לרומת בשנת 2004, סלקס חברת הייטק פרטית שנוסדה ב 2005 וצומחת לאחר גיוס כסף, הקמת קונסורציום סטרים של שבעה חברות הייטק וגיוס הון לכולם ב 1999. כיום עוסק בהכוונת יזמים, בעלי עסקים, מנהלים והנהלות של חברות במימוש חזונם, כמחבר הספר " שורש ההצלחה הכלכלית".

אסי צור הינו מומחה ליישום מסחר אלקטרוני. מנכ"ל והמעלים של שטרודל - המרכז למסחר אלקטרוני ומחבר הספר "לעשות כסף באינטרנט".

אמיר זמורה הינו יועץ לבניית מותגים וניהול מאבקים ומשברים. דובר הטכניון, מנהל יחסי הציבור ומנהל המשברים של שטראוס עלית. שימש מנהל תקשורת שיווקית של חברה בריטית גדולה וכמנכ"ל זיקית תקשורת שיווקית, חברה לבניית מותגים. ניהל מאבקים ומשברים עבור פורום החברות הסלולריות, שלוש חברות הכבלים, ההסתדרות החדשה, התאחדות הקבלנים, רשת מלונות שרתון, בריטיש גז, אוניברסיטאות, אישי ציבור ועוד.

טליה טוב לפיד מייסדת ומנכ"ל מועדון היזמים הינה יזמת בנשמה & DNA . בעבר שימשה ככתבת במגזין פיסי מדיה, מנהלת אירועים וכנסים לחברות הייטק, ומנהלת קורסים CS בחברת Landmark Education. עד ייסוד והקמת המועדון היזמים ניהלה שיווק ומכירות בחברת תכנה.
==== ==== ==== ====
מתי? היום יום שלישי, ה - 24 ביוני בשעה 18:00
איפה? מכללת אפקה להנדסה בת"א, קמפוס הקריה באודיטוריום, רח' בני אפרים 218 ת"א.

איפה נרשמים* ? הקליקו על הקישור לטופס ההרשמה כאן

*ההשתתפות במפגש כרוכה בתשלום. אני אהיה שם ואתם?

==== ==== ==== ====

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.