Vollee.com Second Life goes mobile
Running Second Life on an iPhone
The future of the Web3D is here! New Mobile Affordences are coming up
Vollee.com Second Life goes mobile
Running Second Life on an iPhone
The future of the Web3D is here! New Mobile Affordences are coming up
ד"ר חנן גזית על החיים במציאות מדומה | הרצאות וסדנאות על הפוטנציאל העסקי, החינוכי והיישומי שטמון בעולמות וירטואלים ובמשחקים דיגיטאליים. הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.
ד"ר גזית מחזיק בתואר דוקטור במדעי הלמידה ותואר שני בהוראת המדעים בהצטיינות מאוניברסיטת תל-אביב. בלוגר וכתב בסקופ- עיתון הגולשים בישראל. כתבותיו פורסמו בעיתונות הכתובה ובמדיה הדיגיטאלית כדוגמת "מרושתים" בY-net ובמגזין "קפטן אינטרנט" של הארץ. בעברו שימש בתפקידי פיקוד ופיתוח הדרכה בצה"ל והקים את מדור פיתוח הדרכה במפקדת קצין צנחנים וחיל רגלים ראשי.
תתקשרו 054-5277800 | בסקייפ vrider1 | שלחו דואל metaversense@gmail.com
ViMentors Business Workshop is a wining combination of state of the art lectures and a conceptual and practical “hands on” within Virtual Worlds such as Second Life and beyond. How to make real money within virtual worlds?
How to set up a virtual business presence?
How can Virtual Worlds work for your business?
How to test and market your virtual and real products?
What are the virtual business opps beyond Second Life?
and much more.
== For more info Contact: ==Dr. Hanan Gazit ViMentors Business Leader
E hanan[AT]vimentors[DOT]com
The ViMentors Business is supported by the Association of Virtual Worlds.
The Academia is catching up with the current trend of the industry, as major high tech companies such as IBM, Intel and Sun Micro Systems, to name a few, are developing programs in SL (Gronstedt, 2007). Over 200 colleges and universities around the world are exploring the educational potential of SL (Kelton, 2007). For example, Harvard Law School's CyberOne uses SL for collaborative public law learning (Nesson & Nesson, to appear), while Dubai's Women College uses SL for teaching healthcare and virtual commerce, as well as for cultural exchanges with other academic institutes. Moreover, digi
A careful examination of the Web3D's is needed when considering its use for higher education. First, only a small number of administrators and instructors are experienced in virtual worlds and many others might doubt their academic relevance (Graetz, 2006). Second, setting up a Web3D entity, such as a SL Island, is very time-consuming. Hence, the possibility should be examined to see if the learning outcome can be achieved by using 2D regular websites or alternative 2.O platforms. Third, manipulating 3D objects and orienting in a 3D world can be difficult and frustrating (Gazit et al., 2006; Burigat
, a,
and & Chittaro, 2007). Moreover, current technical problems and rendering issues, system sluggishness, and crashes that should be taken into account. Berge (2008) argues that "until educators figure out what to do in 3D virtual environments that cannot be more easily done in real life…educators in these virtual metaverses are relying on novelty and social presence to carry the day" (ibid, p. 30-31).
The question of whether the Web3D has a real educational value or is it just an illusion is waiting to unfold, but there is no doubt about the need for a coherent conceptual framework for studying its advantages and limitations.
References
Association of Virtual Worlds. (2008). The Blue Book A Consumer Guide to Virtual Worlds. 2d Edition. Available On line:http://www.associationofvirtualworlds.com/publishing_blue_book.htm
(Retrieved May 14, 2008)
(Retrieved May 14, 2008)
Graetz, K. A. (2006).The psychology of learning environments. EDUCAUSE Review, 41 (6), 60–75. Available On line: http://www.educause.edu/ir/library/pdf/erm0663.pdf
(Retrieved May 12, 2008)
(Retrieved May 10, 2008)
(Retrieved April 12, 2008)

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.
הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.
One of my friends on facebook, Paul 'Fire' Preibisch, shared this funny WOW machinima "a group of dragon slayers seek out a new way to spend their time on" on www.wegame.com, an innovative media sharing platform for gamers.

Developments in 3D real time game engines, Massive Multiplayer On-line Role Playing Games (MMORPGs) platforms, high-band communications, and the emergence of game-based movie-makers communities, have paved the way to the extensive application of the Mashinima medium. Lowood (2008) suggests that players are learning to use game-based movie-making in order to express ideas and opinions important in their lives, ranging from politics and conflicts of real life to those of virtual worlds and game communities. Creating Machinima movies requires, apart from film making skills, the ability to convey new meaning by collaborating with other actors on the scene, similar to regular movie-making (Hancock & Inqram, 2007). Moreover, hacking the game engine in order to create a “game mood”, a new game space and objects, requires programming skills. I argue that the new Machinima medium affords a new kind of literacy, which is a combination of cognitive, communication, artistic and visual skills. Moreover, there are commercial implications as the MTV's virtual world's music video competition shows (Sherman, 2007). Bardzell et al., (2006) classified Machinima to four types according to the platforms used: Pure Machinima platforms, Hybrid Games, Pure Games and Modded Games.
Some of the cultural themes reflected in the Machinima created inside massively multiplayer on-line games (MMOGs), such as World of World Craft, RuneScape, Habbo Hotel, and virtual worlds, such as Second Life, will be presented. From MTV’s music Mashinima mock ups, to original self expression stories. For example, the Machinima “make love not war” on Blizzard's World of Warcraft, represents in a funny and creative way the cultural gap between the children's world and the adult’s world. The ability to use ones imagination and see and experience from many different vantage points in MMORPGs, provides a new set of tools for imaginative and innovative thinking (Thomas & Brown, 2007). The Israeli Machinima “Status Quo” made by Nir Matarasso and Gur Bentwich on the Unreal1 engine, is an example of the creative expression of their political views which highlights the absurdity of the Israeli-Palestine Conflict.
To conclude, I argue that the Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy and that this new medium deserves systematic examination for assessing its full cultural and cognitive implications.
References
Bardzell, J., Bardzell, S., Briggs, C., Makice, K., Ryan, W., Weldon, M., (2006). Machinima Prototyping: An Approach to Evaluation. Proceedings of the 4th Nordic Conference on Human-computer interaction: changing roles, vol. 189, (pp. 433-436), Oslo, Norway.
Gazit, E. (in press). A window on digital games interactions in home settings. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. IGI Global Press.
Lowood, H. (2008). Found Technology: Players as Innovators in the Making of Machinima.
McPherson. T. (ED.) Digital Youth, Innovation, and the Unexpected. (pp. 165-196). The John D. and Catherine T.MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press.
Thomas, D., & Brown, J. S. (2007). The Play of Imagination: Extending the Literary Mind, Games and Culture, 2, 149-172.
====
I wish to thank DiGRA ISRAEL members Nir Miretzky and Jacqui Basil for their thoughtful comments.

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.