חדשנות בחינוך | בעולם הוירטואלי סקנד לייף



תמונות מכנס קהילת החינוך בסקנד לייף 2008 שבו השתתפתי בסוף השבוע [מצליחים לזהות אותי?-)
הכנס התקיים בטמפה, פלורידה וגם בעולם הוירטואלי סקנד לייף ובו הוצגו מיזמים חינוכיים וטכנולוגיות למידה והוראה חדשניות.
זאת במסגרת ההכנות שלי להעברת סדנה בנושא: שימוש בעולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה בישראל, שתתקיים השבוע במסגרת מיטל – מרכז ידע טכנולוגיות למידה לקידום יישומי אי-לרנינג במסגרת ההשכלה הגבוהה בישראל.

לפרטים נוספים על הסדנה [מיועדת לסגל מיטל בלבד] הקליקו כאן
המעוניינים בסדנאות/ הרצאות בנושא מוזמנים ליצור עימי קשר כאן
-------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.

מטה איגוד העולמות הוירטואליים העולמי ב Web3D | תמונות ראשונות וקול קורא



תמונות ראשונות ממטה איגוד העולמות הוירטואליים העולמי הוירטואלי התלת ממדי, דוגמה לשימוש בדור הבא של האינטרנט, ה Web3D.

אודות איגוד העולמות הוירטואליים העולמי
איגוד העולמות הוירטואליים העולמי הוא המקום שבו עולמות וירטואליים, משחקים, רשתות חברתיות וכל אלה המעוניינים לחקור את הפוטנציאל הטכנולוגי והעסקי שלהם מתחברים ביחד. איגוד העולמות הוירטואליים העולמי מאמין שהעולמות הוירטואליים מייצגים מהפכה טכנולוגית ומידע המשנה באופן משמעותי את האופנים שבהם אנו עובדים, משחקים וחיים. משימת האיגוד העולמי היא לשרת חברות וארגונים כמו גם אנשים פרטיים שבחרו להקדיש את עצמם לפיתוח התעשייה, שמגלגלת עשרות מיליוני דולארים, כמו גם להגיע לאלה שאינם מצויים ברזי העולמות הוירטואליים.
ההצטרפות לאיגוד איננה כרוכה בתשלום.


קול קורא CoNeE הכנס הוירטואלי של איגוד העולמות הוירטואליים העולמי
בשבוע האחרון של חודש פברואר יתקיים הכנס הוירטואלי הראשון של איגוד העולמות הוירטואליים העולמי CoNeE. המעוניינים להציג נושא, מאמר או להציג פיתוח מקורי מוזמנים ליצור עימי קשר .


הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.


כנס קהילת סקנד לייף/ חינוך 5-7.9.08 | לא צריך לטוס מעל האוקיינוס

במסגרת הכנס השנתי של קהילת סקנד לייף שיפתח ביום שישי הקרוב, ה- 5 לספטמבר בפלורידה יתקיים כנס קהילת אנשי החינוך בסקנד לייף. בכנס יוצגו: משחקים וסימולציות, טיפים לארגון ההוראה והקורסים בסקנד לייף, דוגמאות מוצלחות של שילוב הוראה ולמידה בסקנד לייף ועוד.

לא מתאים לכם לטוס מעל האוקיינוס ולפגוש בדרך לפלורידה את האנה, סופת ההוריקן?
אין בעיה, התחברו מהבית לעולם הוירטואלי סקנד לייף.

ההשתתפות בכינוס קהילת החינוך בסקנד לייף אינה כרוכה בתשלום !

לתוכנית המלאה של כנס קהילת החינוך בסקנד לייף הקליקו כאן

ניתן ליצור עימי קשר בתוך סקנד לייף. מקווה לראותכם.


סדנה בנושא שימוש בעולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה בישראל
באותו עניין, בשבוע הבא תתקיים ברמת אביב, סדנה בנושא שימוש בעולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה במסגרת מיטל – מרכז ידע טכנולוגיות למידה לקידום יישומי אי-לרנינג במסגרת ההשכלה הגבוהה בישראל.

לפרטים נוספים על הסדנה הקליקו כאן

ד"ר חנן גזית די.ג.ר.ה ישראל
SL Avatar Name: Vrider Dancer


מידע נוסף על כנס SLCC ו SLEDcc08 באנגלית:

Second Life Education Community Conference 2008

Official Second Life Community Convention 2008


הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש
MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.

תמונות ממפגש הקיץ של די.ג.ר.ה ישראל | כשהמשחקים פוגשים במציאות



תמונות מכנס הקיץ של די.ג.ר.ה ישראל - המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקי מחשב בנושא: "כשהמשחקים פוגשים במציאות" ב - H.I.T - מכון טכנולוגי חולון, 31 ליולי 2008

Play Obama or Olmert News | די.ג.ר.ה ישראל בקפטן אינטרנט



היום בקפטן אינטרנט, כתבתו של עפרי אילני"רוצים להיכנס לנעלים של אולמרט?" על אתר "לשחק את החדשות" שהוצג לאחרונה בכנס שארגן די.ג.ר.ה ישראל - המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים (http://www.digraisrael.org)/ בשיתוף המכון הטכנולוגי חולון.
לקריאת הכתבה במלואה הקליקו כאן
בכנס נכחו למעלה מתשעים משתתפים, בהם בכירים מתעשיית משחקי המחשב בישראל, נציגי המדיה והתקשורת האלקטרונית, ערוץ הטלוויזיה היפנית, אנשי אקדמיה, סטודנטים ויזמים. אורח כבוד של הכנס מר אסי בורק, מייסד שותף בחברת אימפקטגיימס, שהציג את האתר החדש של החברה, משחק "לשחק את החדשות", פלטפורמה אינטרנטית למשחקים מבוססי מציאות. מדי יום מפיצה החברה משחקונים סביב הכותרות הראשיות בעולם- פוליטיקה, בידור, טכנולוגיה ועסקים. קהילת המשתמשים מתבקשת לבחור תפקיד, לקבל החלטות ואפילו לחזות את התפתחות הסיפור במציאות. הפלטפורמה אוגרת את התחזיות והדעות והופכת את צריכת החדשות הפסיבית לאירוע אקטיבי ומעורב.
לדעתי, משחק זה מהווה סנונית ראשונה למשחקי מחשב שעושים שימוש מושכל ברשתות החברתיות. חווית הלמידה האינטראקטיבית שמבוססת על מידע חדשותי מהעולם האמיתי, יחד עם משוב "חכמת ההמונים" שונה מאד מקריאה פסיבית של ידיעה בעיתון. חברת אימפקטגיימס הצליחה למזג את הדברים וליצור חוויה חדשה. יהיה מעניין לראות באילו דרכים אפשר לשפר את החוויה המשחקית , את מוטיבציה והעניין של המשתתפים במשחקים השונים, כיצד עובד התכנון הרגשי [Emotional Design] ובאילו דרכים ניתן לרתום את דפוסי המשחק של המשתתפים לצרכים שונים.
נסו בעצמכם להיכנס בנעליו של אולמרט או להיכנס בנעליו של אומבה.
סגר את הכנס, פאנל בנושא "כשהרשתות החברתיות, העולמות הוירטואליים ומשחקי מחשב מתמזגים" בהשתתפות אסי בורק, מר גיא בן דוב מנכ"ל Journeys , מר דביר רזניק מנהל פתרונות מדיה חברתית וכלי שיתוף, חטיבת התוכנה ביבמ, ועו"ד יהונתן קלינגר.
-----------------
הכותב, דר' חנן גזית עומד בראש די.ג.ר.ה ישראל, המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי וחבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר, מרצה ויזם. בעל חברה המתמחה בייעוץ למשקיעים, חברות וארגונים המעוניינים בשימוש בעולמות וירטואליים ומשחקי מחשב לעסקים, שיווק ופרסום והדרכה.www.vrider.net







Association of Virtual Worlds’ First "totally Virtual" Conference CoNeE announced | הכנס הראשון של איגוד העולמות הוירטואליים העולמי

Serving on the Association of Virtual Worlds (AVW) Advisory Board, I’m trilled to share with you the latest news: The Association of Virtual Worlds announces its first “totally virtual” conference to be held February 20 through 26, 2009. The Conference, Networking and Expo, affectionately dubbed “CoNeE” will offer a full seven days of events, exhibits and networking without the cost of travel or hotels and with less wear and tear on both the stress levels of attendees and the environment. The conference will take place in the Association’s newly created closed beta 3D virtual environment.

“It is the natural progression for this vibrant organization that is a magnet for the best and the brightest in the virtual worlds and web 3D industry,” says Founder, Edita Kaye.

David Elchoness, Executive Director, explains the enormous value of a virtual conference. “We have put together this list of the benefits of our approach, but of all the things we do, we are the most proud of breaking the classic conference time barrier, of being able to save our members and exhibitors those two precious commodities–money and time–while helping to save the planet.”

10 Benefits of AVW’s CoNeE:

1. Open 24/7 around the clock and around the world–forget 9 to 5
2. Multilingual meetings with international industry representatives
3. Global attendance, sponsors, speakers, networking
4. Unlimited passes for clients, prospects, staff teams
5. Unrestricted networking opportunities
6. Dedicated showcase and product demonstrations gallery
7. All attendees, speakers, media, enter through exhibit halls
8. Offers significant savings by eliminating all travel and travel-related expenses
9. Rested and energized avatars, rather than stressed and exhausted delegates
10. “Green” conference–reduce the carbon footprint–and do something good for the world

In just six months the AVW attracted over 2,370 members, established a publishing division, launched the closed beta for its virtual headquarters using cutting edge, and highly accessible, web3D technology,was first to create Virtual Worlds Day (August 20), the Virtual Person of the Year Award, a powerful network of Global Ambassadors and attracted some of the industry’s most respected and influential leaders to its Advisory Board.

To learn about sponsorship and marketing opportunities at CoNeE, or to learn more out the Association of Virtual Worlds please visit: www.AssociationofVirtualWorlds.com

AVW’s CoNeE 2009 Call for Speakers

As a community organization, AVW invite members to submit a panel, lecture, or presentation proposal for consideration. Although the AWV cannot accept all submissions, it will strive to review them all thoroughly and choose those that the AVW believe best reflect the memberships' interests as a global organization seeking to advance virtual worlds.

Please send in your submission in the following subject areas by October 1, 2008.

  • Business & Marketing of Virtual Worlds
  • Security, Property & Standards
  • Virtual Worlds Around the Real World
  • Technology of the Virtual World
  • Learning and Working in Virtual Worlds
  • What the Future Holds for Virtual Worlds

As part of your submission, kindly include the following:

  • A brief description of your proposed presentation;
  • Whether the presentation will run 60 or 90 minutes;
  • Whether the proposal is for a panel, lecture, or some other form of presentation;
  • A listing of any proposed panelists or participants (no more than four in total); and
  • Complete details concerning your qualifications (and those of all other panelists) to present on the subject including name(s), company(ies) or other affiliation(s), email address(es), and physical address(es), and curriculum vitae, resume, or other background information.

AVW Mission Statement

The Association of Virtual Worlds believes that virtual worlds represent a major information and technological revolution in how we work, play and live. The Association mission is to serve those companies and individuals who are dedicated to the advancement of this multi-billion dollar global industry and reach out to those who have not yet found virtual worlds.

AVW Goals

  1. To create a forum for the discussion of issues affecting the industry
  2. To assist in the development of industry procedures and standards
  3. To promote the virtual worlds industry, its interest and developments
  4. To educate on the benefits of virtual worlds to enhance work and play
  5. To offer business and social networking opportunities

Virtual Worlds in Education Conference @ ECU's Second Life Virtual Campus

Real Education in a Virtual World:
Using Online Virtual Environments for Teaching and Learning

The Virtual Worlds in Education Conference is focused on the uses of virtual worlds for instructional purposes. Examples of instructional activities including novel methods of presentation, simulation, and collaboration will be showcased. Research on using virtual worlds for instruction will be presented.

Hosted and sponsored by: East Carolina University.

East Carolina University (ECU) is a public, coeducational, research intensive university located in Greenville, North Carolina, USA. ECU is the third largest university in North Carolina with an enrollment of over 23,000 students and the fastest-growing campus in the University of North Carolina system.

When: November 10 and 11, 2008

Were: in Second Life on the East Carolina University virtual campus (http://slurl.com/secondlife/ECU%20II/112/107/26)

The conference will be over a 48-hour period. The schedule is designed to accommodate participants in different time zones.

Fee: Registration is free but participation is limited to registered attendees. There is a maximum avatar capacity on the East Carolina University islands; registration will be first-come, first-served.

Call for Proposals
The Virtual Worlds in Education Conference welcomes presentation proposals from individuals, groups and institutions currently making use of virtual worlds for instructional purposes. Examples of established instructional activities and research on virtual worlds for education will be given highest consideration.

Examples of presentation topics include, but are not limited to:
· Reports of research conducted on the use of virtual worlds for instructional purposes
· Educational simulations conducted in-world
· Building and design projects conducted in-world
· Social functions held in-world to promote or support educational activity
· Contests or competitions promoting problem-based learning held in-world

Dead-line: All proposals must be submitted on or before September 11, 2008 using the conference’s online submission system (http://vwec.ecu.edu).

Blind-peer review will be used to evaluate the first 300 proposals received.

A maximum of 80 poster sessions and 32 interactive presentation sessions will be accepted.
Proposal authors will be notified around September 30, 2008. Please note that although there is no registration or participation fee, presenters will be responsible for paying their own file upload fees within the Second Life environment.

I wish to thank Dr. Abbie Brown @ ECU for the invite.


One of the big Q's worth addressing is:
Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion?


Web3D | עולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה?


בכנס מיט"ל 2008 באוניברסיטת חיפה, יתקיים מושב שימושי ווב 3.0-2.0 בחינוך שבמסגרתו אנסה להתמודד עם השאלה: Web3D עולמות וירטואליים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה?
משחקי המחשב המקוונים מרובי המשתתפים, הרשתות החברתיות והעולמות הוירטואליים התלת ממדיים מתמזגים ליצירת הדור הבא של האינטרנט ה - Web3D. איגוד העולמות הוירטואליים העולמי פרסם לא מכבר מדריך שכולל למעלה ממאתיים וחמישים עולמות וירטואליים תלת ממדיים שפועלים או נמצאים בפיתוח ( AVW, 2008). גם חטיבת האנליסטים של חברת פורסטר פרסם תחזית שלפיה ה- Web3D עשוי להתפתח במהלך חמש-שבע שנים הקרובות ויהווה את הסטנדרט הבא של האינטרנט ברמה הגלובלית והאיצה בלקוחותיה להתחיל להתנסות במדיום למרות שטרם הבשיל מבחינה טכנולוגית (Driver et al., 2008). גוגל, יבמ, סאן-מיקרוסיסטמס, סיסקו וחברות אחרות משקיעות בפיתוח ה- Web3D ועולמות וירטואליים תלת ממדיים. חברות אלה ורבות נוספות משקיעות משאבים רבים ביצירת נוכחות בעולם הוירטואלי התלת ממדי, סקנד לייף שנוצר כולו על ידי המשתמשים ועבורם.
האקדמיה הולכת בעקבות התעשייה. כיום יש למעלה ממאתיים אוניברסיטאות ומכללות ברחבי העולם שפיתוח נוכחות בעולם הוירטואלי סקנד לייף Kelton, 2007)). לדוגמה, פרויקט CyberOne של בית הספר למשפטים של אוניברסיטת הארוורד עושה שימוש בסקנד לייף להוראת ולמידת החוק הציבורי (Nesson & Nesson, to appear). מכללת הנשים של איחוד האמירויות בדובאי עושה שימוש בסקנד לייף להוראת מקצועות בריאות הציבור, סחר וירטואלי ומקצועות המלונאות באמצעות סימולציות ומשחקים. משחקי המחשב ועולמות הוירטואליים אלה ואחרים מהווים גשר קוגניטיבי בין המופשט לקונקרטי ומאפשרים ללומדים לרכוש הבנה מושגית של מושגים מופשטים באמצעות התנסות ישירה (Dede et al., 2005). האינטראקציות במשחקי המחשב ובעולמות וירטואליים המהווים ייצוג דינמי של תופעות ומערכות מורכבות, מחייבות את הלומדים לקבל החלטות ולפתור בעיות. אינטראקציות אלה עשויות לסייע בפיתוח תפיסה וחשיבה מערכתית, לפתח כישורי מנהיגות ועבודת צוות מחד גיסא, אך עשויות לתרום לפיתוח תפיסות שגויות של אותם מושגים מאידך גיסא (Gazit, in press).
כותב מאמר זה סבור שיש לפתח מסגרת קונספטואלית לבחינת הפוטנציאל הטמון ב Web3D להוראה ולמידה אקדמית. מסגרת זו צריכה לכלול בין היתר התייחסות לידע ולמיומנויות הקוגניטיביות הנדרשות מסגל ההוראה והסטודנטים, ליתרונות והחסרונות הטמונים באינטראקציות עם אובייקטים ודמויות (אוואטרים) תלת ממדיים, לתכנון אינטראקציות למידה המנצלות את מאפייניו הייחודיים של ה- Web3D ולהכרת הדרישות והמגבלות הטכנולוגיות (Berge, 2008; Gazit et al., 2006). בהרצאה ננסה לענות על מספר שאלות יסוד תוך הבאת דוגמאות רלוונטיות וחקרי מקרה: מהם הכלים והפלטפורמות המובילים? איך רותמים את ה Web3D לחינוך? האם ב-Web3D יש פוטנציאל אמיתי להשכלה הגבוהה או שמדובר רק באשליה?

רשימת מקורות

Association of Virtual Worlds. (2008). The Blue Book A Consumer Guide to Virtual Worlds. 2d Edition. Available On line: http://www.associationofvirtualworlds.com/publishing_blue_book.htm
(Retrieved May 14, 2008)

Berge, Z. L. (2008). Multi-User Virtual Environments for Education and Training? A Critical Review of Second Life, Educational Technology, 27-31. Available On line: http://it.coe.uga.edu/itforum/ETSecLife.pdf (Retrieved May 14, 2008)

Dede, C., Clarke, J., Ketelhut, D. J., Nelson, B., & Bowman, C. (2005). Students’ motivation and learning of Science in a Multi-User Virtual Environment. Presented at the American Educational Research Association Annual Meeting (AERA), (April 2005), (pp.11-15), Montreal, Canada.

Driver, E., Moore, C., Jackson, P., Keitt, T.J., & Schooley, C. (2008). Web3D: The Next Major Internet Wave.Available On line: http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,45257,00.html (Retrieved April 15, 2008)

Gazit, E. (2008). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R (Ed.). Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education , (vol 1, pp. 127-145). IGI Global Press.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Kelton, A. J.(2007).Second Life: Reaching into the virtual world for real-world learning. ECAR Research Bulletin, 17. Available On line: http://www.educause.edu/ir/librar y/pdf/ecarso/erb/ERB0717.pdf (Retrieved April 12, 2008)

Nesson, R., & Nesson, C. (To appear). In the Virtual Classroom: An Ethnographic Argument for Education in Virtual Worlds. Space and Culture. Sage Publications. 2008. Available On line: http://www.eecs.harvard.edu/~shieber/Biblio/Papers/Nesson-2006-IPS.pdf (Retrieved May 10, 2008)

כל הזכויות שמורות (c) לכותב ד"ר חנן גזית

video clip from Anthony Crider 's talk on Second Life, the SciLands, and the future of science education in virtual worlds during a panel on new media at the AAAS Science Policy Forum


הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון

.

20 דברים שכדאי לך לדעת על גוגל- ליבלי | Google Lively

MetaverSense מציעה לך תקציר מנהלים הכולל 20 דברים שכדאי לך לדעת על גוגל ליבלי Google Lively הפלטפורמה התלת ממדית החדשה של גוגל.

מה בתקציר?

* איך Google Lively עובד ?
* מהם היתרונות והחולשות של Google Lively ?
* מהו המנוע מאחורי יצירת Google Lively ?
* מה תהיה השפעתו העתידית של Google Lively על :
- השוק הרחב?
- חברות ותאגידים?
- עולמות וירטואליים אחרים כדוגמת Second Life ו- Habbo Hotel?
- פלטפורמות מתחרות כדוגמת IMVU ו Vivaty ועוד?

התקציר כולל:
1000 מילה, טבלה אחת, 12 קישורים לעולמות וירטואליים נוספים, 4 קישורים לתמונות רלוונטיות, 2 קישורים לקטעי וידאו רלוונטיים, 2 קישורים למקורות נוספים. סה"כ: 20 קישורים.

פורמט: קובץ פי.די.אפ על גבי סידק און קי של סאן דיסק 2G

עלות: 75 ₪ כולל מע"מ ודמי משלוח

להזמנות:


שלח דואל : metaversense@gmail.com
בצרוף הכותרת: lively-summary
תוך ציון: שמך, שם החברה/ עסק, מידע להתקשרות ומספר העותקים המבוקש.

-------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון

הזמנה למפגש קיץ די.ג.ר.ה ישראל | כשהמשחקים פוגשים במציאות

מפגש הקיץ של די.ג.ר. ה ישראל 2008 המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים "כשהמשחקים פוגשים במציאות" בשיתוף H.I.T - מכון טכנולוגי חולון, לרגל ההכרזה על פתיחת קורס פיתוח משחקי מחשב לדור ה Web3D במסגרת המכון בחודש אוקטובר ולרגל השקת ספר חדש בנושא: חקר האפקטיביות משחקים דיגיטליים שבו מופיע גם פרק שכתב ד"ר חנן גזית בנושא חקר אינטראקציות בעולמות וירטואליים ובמשחקי מחשב
 
.
אורח כבוד: מר אסי בורק מייסד שותף באימפקטגיימס, חלוצה עם מוניטין בינלאומי בתחום משחקי החדשות (או משחקי וידאו הקשורים לארועי מציאות). המוצר הראשון של החברה, פיסמייקר, הושק ב-2007. משחק הסימולציה של הסכסוך הישראלי-פלסטיני נמכר ביותר ממאה אלף עותקים בלמעלה משישים מדינות וסוקר בכלי תקשורת עולמיים כולל סי.אנ.אנ., פוקס, אלג'זירה, ניו יורק טיימס ורבים מהעיתונים והרשתות הישראליות. המוצר החדש של החברה "שחק את החדשות", הינו פלטפורמה אינטרנטית למשחקים מבוססי מציאות. מדי יום מפיצה החברה משחקונים סביב הכותרות הראשיות בעולם- פוליטיקה, בידור, טכנולוגיה ועסקים. קהילת המשתמשים מתבקשת לבחור תפקיד, לקבל החלטות ואפילו לחזות את התפתחות הסיפור במציאות. הפלטפורמה אוגרת את התחזיות והדעות והופכת את צריכת החדשות הפסיבית לאירוע אקטיבי ומעורב. המוצר כרגע בבטא, והחברה נמצאת בהסכם עם מספר חברות תקשורת אמריקאיות להשקה הקיץ.מה זה בדיוק אומר "לשחק את החדשות? " משחקי וידאו ומציאות – איך זה הולך ביחד? מה היתרונות של המדיום האינטראקטיבי בתחום? על שאלות אלו ואחרות יענה במהלך ההרצאה אסי בורק, אחד ממייסדי החברה. אסי שעובד בשגרה בניו יורק, נמצא בביקור מולדת ויציג את החזון של החברה, ידבר על תהליך היצירה והלקחים שנלמדו בהבאת המוצרים הייחודיים לשוק המסחרי.
לאחר הרצאתו יתקיים פאנל בנושא "כשהרשתות החברתיות, העולמות הוירטואליים ומשחקי מחשב מתמזגים"
בהשתתפות: אסי בורק, מר גיא בן דוב מנכ"ל Journeys , מר דביר רזניק מנהל פתרונות מדיה חברתית וכלי שיתוף, חטיבת התוכנה ביבמ, עו"ד יהונתן קלינגר.
מתי?
יום חמישי, ה- 31 ליולי 2008 בין 17:45-21:00
איפה? H.I.T - מכון טכנולוגי חולון מפת גישה: http://www.hit.ac.il/about/accessmap1.htm
כמה עולה? איפה נרשמים?
הכניסה לאירוע חינם, אך מספר המקומות מוגבל ונדרשת הרשמה מוקדמת:
להזמנה באנגלית
Game-ON!
--------------------
האירוע מתקיים בחסות:
המתמחה בייעוץ ומתן שירותים למשקיעים, חברות וארגונים המעוניינים בשילוב משחקי מחשב ועולמות וירטואליים למטרות עסקיות, הדרכה והכשרה.
AWV איגוד העולמות הוירטואליים העולמי המאגד את כל העוסקים והמתעניינים בחקר ויישום הפוטנציאל הטכנולוגי והעסקי של עולמות וירטואליים, משחקים, ורשתות חברתיות.

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש  MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.

Where Google Lively and Facebook meet Metacafe | Dr. Hanan Gazit Lecture @ Entrepreneurs Club, 29 July 2008

"There is life beyond Second Life, Were Google Lively and Facebook meets Metacafe"
Google Lively represent an important landmark in the shift towards the next gen of the internet, the Web3D, where Massively Multiplayer On-line Games (MMOGs), social networks, and three-dimensional virtual worlds, are merging to form the Web3D.

The Association of Virtual Worlds recently published a guide which contains over 250 3D virtual worlds operating or currently under development (AVW, 2008). Forrester Research recent forecast stated that "Web3D will evolve during the next five to seven years from an immature emerging market to a standards-based, interoperable global environment", urging its clients to start experimenting with Web3D despite the infancy of the medium.

My lecture at the Entrepreneurs Club will focus on the Web3D future business potential and its technological challenges. Business models of leading virtual worlds will be presented together with other Web3D and MMOG's platforms and few practical tips for making real money from virtual goods !-)

For more info and registration [in Hebrew] follow the link below:

-----------------------------
Dr. Hanan "VRider" Gazit is the owner of ViMentors professional consulting and production services for investors, companies and organizations interested in using virtual worlds and video games for business, marketing, training & instruction. Professional analyzing interactions services for better decision making and performance.

How Lively ! Google goes Web3D in person

Lively by Google is a new product available in Google Labs. Create an avatar and chat with your friends in rooms you design.
With Lively you can:
  • Create your own virtual space
  • Express yourself
  • Add your room to your site
Mel Guymon, the head of 3d operations for Google, and former There.com and the fifth co-founder of IMVU stated that:
"We’re going to launch with 8 completely different avatars. We’ve got 2 or 3 times that that we’re going to launch over time. The investment and polish to make that content, I just haven’t seen elsewhere. I’m very pleased they allowed us to do that. Third, the implementation of it takes the best of the space, rich avatars and a large catalog of virtual goods, which by the way is free, and have it be a part of your existing social network, which is the big wave right now. That’s really the silver bullet." How Lively !

Here's my two cents about Google Lively I shared with my friends on the Association of Virtual Worlds Advisory Board:
I think Google Lively represent an important landmark in the shift towards the next gen of the Internet, the Web3D, where social networks, virtual worlds and videogames merge. The entrance of a very strong player, maybe the strongest player to the arena will force Google's major business rivals, to rethink their position and investment in Web3D. Will Google Lively merge with other Google apps such as Google Earth, Google SketchUp, Google Maps, Google Street View and Google Switch, for the creation of a cross platform / cross scale immersive experience? I really do not know, but I can not wait to see and explore !-)
Visit Website: www.lively.com

על פרפרים, זיקיות, טוויטר, פייסבוק וחיות אחרות

את היום השלישי בכנס השנתי ה- 15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל, פתחתי במפגשים לא פורמאליים בפינת הקפה של חברת בריטניקה, עם מכרים ותיקים.
אם קראתם את רשמיי
מהיום הראשון של הכנס ברור מדוע התחברתי עם המחשב הנייד לרשת ובדקתי און ליין את התוכנית האישית שהכנתי מראש באתר הכנס. הפלטפורמה האינטרנטית אפשרה לי לבחור מראש לאיזה הרצאות ומושבים אשתתף ולארגן את לוח הזמנים שלי בנוחות. הפיצ'ר השימושי הזה שהוכן על ידי חברת e-learning אינו נפוץ עדיין בכנסים בארץ וגם בחו"ל. שמחתי לראות שקהילת ההדרכה בישראל מחדשת ומיישמת הלכה למעשה את מה שהיא מטיפה לו.

בתוכנית האישית שלי בחרתי להשתתף בכנס "אתגרי ההדרכה בחברות גלובאליות ובחברות היי-טק" שארגנה ד"ר ענת יעקבי, מנכ"ל אקספרטים כתיבה והדרכה טכנית בשיתוף צוות היגוי שכלל את: חווה הברפלד, מנהלת תיעוד והדרכה טכנית בחברת קודאק ישראל, עמיר כרמין, מנהל ענף פיתוח הדרכה בחברת אמדוקס, רז שי ממחלקת ההדרכה של חברת אמדוקס ואוה דובדבני מנהלת מערך הדרכת הקורסים והמוצרים בחברת סימנטק.

איך הופך גולם לפרפר ?
במושב הראשון של הכנס "אתגרי הדרכה בעולם הגלובלי" בחרה חווה הברפלד, מנהלת תיעוד והדרכה טכנית בחברת קודאק ישראל, להתמקד בתהליך המורכב שעברה מחלקת ההדרכה של חברת סאייטקס, במסגרת הרכישות והמיזוגים עם חברת קראו וקודאק הבינלאומית. חווה תארה את מאפייני תהליך השינוי, כיצד השתנה המבנה התפעולי הארגוני ויותר של מחלקת ההדרכה וכיצד פועלים בחברה שהחזון שלה משתנה באופן תדיר. אהבתי את השימוש במטאפורת הפרפר, שבה השתמשה לתיאור תהליכי השינוי: "איך גולם הופך לפרפר?" . חווה חלקה עם הקהל טיפים להתנהלות של נכונה של מחלקת הדרכה שמצויה בשינוי מתמיד. המסר המרכזי מדבריה: הצורך באמינות, שיתוף ותקשורת. למנהלי ההדרכה לפני ביצוע מיזוג בפועל היא המליצה על למידת התרבות הארגונית של החברה הרוכשת ומבנה הכוח שלה. על חשיבות יצירת הקשר עם גורמי ההדרכה בחברה הרוכשת באופן מיידי והצורך בשיתוף בידע [סטנדרטים, טכנולוגיות]. ליצור את התנאים לשיח יעיל באמצעות פורומים. אני חושב: המפתח להצלחה טמון באינטראקציה נבונה.

הזיקית הסתגלנית
בעקבות הפרפר הופיעה הזיקית, בהרצאתם של שלמה יהודאי, מנהל תפעול אגף משאבי אנוש בתנובה ושרון רון ממחלקת הדרכה ופיתוח ארגוני בתנובה. שרון הסבירה את הבחירה בזיקית כמטפורה לנושא ההרצאה בכך שהזיקית מסמלת את היכולת להשתנות בהתאם לתנאי השטח וזה בדיוק מה שעשו בחברת תנובה במהלך הקמת תנובה רומניה, הזרוע הראשונה של החברה מעבר לים. זרוע זו עוסקת בייצור וגם בשיווק מוצרי חלב לשוק המקומי. אחד האתגרים שעמדו בבסיס תהליך ההקמה, היה ההתמודדות עם השונות התרבותית של העובדים ברומניה, יוצאי השיטה הקומוניסטית. כיצד מתמודדים עם קודים אחרים של התנהגות אנושית? איך מטמיעים את הקוד האתי והחזון של החברה בקרב עובדים בעלי רקע ואמונות יסוד כל כך שונות. היה מרתק.

ההרצאה על תנובה רומניה, גבינות ושאר ירקות הובילה אותי למרכז הכנסים, שם פגשתי את זיו מנדל יו"ר הכנס, והסבתי לארוחת צהרים יחד עם גיל פרץ, ד"ר אלון הסגל מחברת MAVINIT , סא"ל אלון אסף, ראש ענף למידה ופיתוח אימונים, במחלקת ההדרכה של זרוע היבשה [שאת הרצאתו בנושאים הקרובים לתחום העניין המקצועי שלי פספסתי] ואחרים שאינני יכול להזכיר את שמם, לא כי שכחתי, והמבין יבין.
על טוויטר, פייסבוק, גוגל מפות וחיות אחרות
המושב השני של טכנולוגיות חדשניות בעולם ההדרכה בראשות כרמין עמיר, מנהל תחום פיתוח ארגוני והדרכה בחברת אמדוקס, נפתח במופע אינטראקטיבי מרתק של טוויטר, שהוצג על ידי ד"ר אלון הסגל , שותף מייסד בחברת MAVINIT. על המסך הוצגה מפת העולם בפלטפורמת גוגל מפות שנעה בתזזיתיות על פי מיקום הגיאוגרפי של הודעות טקסטואליות קצרות שהופיעו כל שנייה. יפן, קפיצה ללונדון, מעבר לניו-יורק ששם זואי מודיעה לעולם שהכינה עוגיות...כל שנייה הודעה חדשה שיצר גולש אחר ברשת מוזרמת לרשת ומיוצגת על גבי המפה.

הכירו את טוויטר- ויז'ן – חיה מסוג אחר. אלון השתמש בטוויטר כדי להדגים את מהפכת ה Web2.0 ואת חשיבות חוכמת ההמונים ומשמעותה בהדרכה. טוויטר היא אחת הפלטפורמות הפופולאריות לשיתוף במידע בזמן אמת, שבה הגולשים באינטרנט הופכים מצופים פסיביים ליצרנים אקטיביים.

"וי-ריידר" בטוויטר, לא התאפק ושלח תוך כדי ההרצאה של אלון, הודעת טוויטר על השתתפותו בהרצאה בכנס שבו מוצג טוויטר [מן הומור שכזה] באמצעות מכשיר הסלולר. ההודעה הועלתה בזמן אמת לרשת ועדיין קיימת ונושמת למי שמתעניין. אלון השתמש במושגים הלקוחים מהרפואה הסינית והקבלה בתארו את מאפייני המדיום, הרשתות החברתיות והשפעתן על אופני ההתנהגות והלמידה. השאלה המרכזית שבה התמקדה הרצאתו היא אחת המעניינות והמאתגרות ביותר: איך ניתן לרתום את תרבות ה Web2.0 לשכלול הלמידה וההדרכה בארגונים?

אלון הציג ממצאי מחקר עדכניים של חברת יבמ, בו דווח על שינויים משמעותיים חיוביים בדפוסי הפעולה ובתפוקה של עובדי הארגון בעקבות הכנסת כלי Web2.0 . יתר על כן, נמצאו שינויים גם ברמה הערכית של העובדים. שמחתי לשמוע שהארגונים מתחילים להבין וליישם בתוכם את למידת עמיתים באמצעות מערכות וויקי ופייסבוק פנים-ארגוניות, כריית נתונים וההתאמה האישית לכל עובד/ משתתף בתוספת מתן כלים ללמידת עמיתים איננה דבר חדש בסביבות הדיגיטאליות שבהם אני פועל וחוקר. ממחקריי בנושא אינטראקציות במשחקי מחשב ועולמות וירטואליים עולה שלמידת עמיתים לסוגיה השונים, שמתאפשרת באמצעות כלי תקשורת ושיתוף חכמים, היא אחת השיטות היעילות ביותר ללמידה והדרכה משמעותית.
מעל: מצגת של דביר רזניק מ IBM על שילוב רשתות חברתיות בארגון ופתרון Lotus Connections IBM .
שמחתי לראות שארגונים וחברות רציניות מבינות את העניין. מכאן גם החשיבות הרבה שטמונה בשאלתו של אלון בסוף הרצאתו: אם תרבות ה- Web2.0 באמצעות כלים שיתופיים ולמידת עמיתים תוטמע בארגונים וחברות, כיצד יראו פניה של מחלקת ההדרכה בארגון בעתיד? האם תהיה בכלל צורך במחלקות הדרכה?
והרי לכם חומר למחשבה.

[על השלב הבא באבולוציה של האינטרנט , ה- Web3D ועולמות וירטואליים תלת ממדיים להדרכה, שווה להרחיב ברשימה נפרדת.]
-----
* גילוי נאות: הכותב הינו חבר סגל אקדמי ומרצה במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה ב H.I.T - מכון הטכנולוגי חולון.
------
הכותב, ד"ר חנן גזית, עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון

Ride Le Tour de France2008 | Google Maps Street View

Source: http://www.google.com/landing/tourdefrance2008/


עכשיו ניתן לחוות את מסלול הטור דה-פראנס 2008 באמצעות Street View
כל מה שנשאר לעשות זה לחבר את האופניים ולהתחיל לרכב עם החולצה הצהובה !

בתמונה: Games4Health 2008-XRtainment Zone-Workout

אימון אופניים באמצעות משחקי מחשב בתערוכת משחקים לבריאות 2008

כשדיאבלו כובש את פריז | When Diablo takes Paris

אנו שמחים לארח את זיו לביא, חבר די.ג.ר.ה ישראל, עוסק בחקר ניהול משברים בגילדת WOW כמודל לסיוע בניהול משברים בארגונים בהנחיית ד"ר חנן גזית, מייסד די.ג.ר.ה ישראל . זיו משתף ברשמיו מכנס blizzard world wide 2008 שנערך בפריז שאורגן על ידי חברת blizzard שאחראית על מותגי-משחקי-התפקידים והפנטזיה המקוונים מרובי המשתתפים הידועים בעולם, Diablo ו- World of Warcraft

בתמונה: זיו לביא בשעות הערב בחדרו עם הפק"ל הרגיל

כשדיאבלו כובש את פריז מאת: זיו לביא

רקע
לפני תשעה חודשים, נולד הרעיון לקיים מפגש בעולם הממשי עם חברי הגילדה שלי ב
World of Warcraft שבה אני חבר כבר יותר משנה. האירוע של blizzard בפריז היווה הזדמנות מצוינת שממשתי יחד עם חבר, גם הוא גיימר מושבע של blizzard ושחקן WoW מאז צאתו לאור לפני ארבע שנים.

קפה וקרואסון עם דמויות וירטואליות שיוצאות מהמחשב
שישי בצהרים, נקודת החבירה בפריז, מקום בו הדמויות הוירטואליות הופכות לאנשים אמיתיים. ההיכרות בעולם הוירטואלי לובשת צורה ממשית במפגשים פנים אל פנים והחלפת חוויות. עד אותו רגע הכרתי אותם רק מהעולם הוירטואלי, אך הקשר הווירטואלי סייע לשבור מחסומים פסיכולוגיים במפגש פנים אל פנים עם אנשים שלא הכרתי. המכנה המשותף של חוויות המשחק צף כלפי מעלה, ומהר מאד הרגשתי חופשי כאלו אני מכיר את האנשים האלו מזה שנים. הרי אלה חברים מאותה גילדה, שתחושת השייכות אליה התגבשה עם הזמן, והפכה ליחידה מובחרת ומלוכדת, כשהאחד תומך בשני ומסייע במצבי משבר גם בפריז הממשית. תחושת לכידות זו התקיימה גם כשחברי הגילדה השתלבו בחגיגה עם עוד אלפי אנשים שהתכנסו יחד במרכז הכנסים "פארק ורסאי".
בתמונה: באמצע פריז אנו פוגשים אחד מהשמאנים של הגילדה (הבחור מימין) עם חברתו ואחיו.

בתמונה: חברי "יחידת העילית" בפשיטה על פריז (השמות האמיתיים והבדויים שמורים במערכת).
תוכנית הכינוס כללה מספר אטרקציות:
- תחרות Arena של שחקני WoW
- תחרות אסטרטגיה של StarCraft 1.
- תחרויות ריקודים של WOW, תחפושות וגרפיקה.
- 200 מחשבים עם גרסאות ראשוניות של starcraft 2 וWrath of the Lich King למשחק חופשי !
- מכירה פומבית של ציורים וחפצים, כאשר הרווחים הולכים לארגון סיוע לנזקקים (ובכל זה תחת פיקודה של חברה אמריקאית קפיטליסטית – זה לכל הניאו-מרקסיסטים).
- פאנלים של אנשי blizzard שהציגו אספקטים שונים של משחקי העתיד כמו תכנון דמיות, עיצוב מבוכים וכד'.
רמת ארגון הכנס של חברת Blizzard הייתה גבוהה מאד. בהרשמה נבדקו הדרכונים של באי הכנס, וצוידו בתגים מה שאיפשר כניסה מהירה לאולם במהלך כל הכנס. במקום עצמו אורגנו האזורים באופן שלא ייווצר עומס במעברים. למרות זאת, היו תורים ארוכים והמתנה של עד שעתיים לעמדות המחשב, והגישה לבמות שבהן התקיימו הפאנלים נחסמה לאחר שהמושבים התמלאו. סידורים מיוחדים היו לנכים ובעלי מוגבלויות. המקום היחידי שלא עמד בעומס היה המזנון שלא הספיק למלא את הדרישה האינסופית לסנדביצ'ים, מאפים ומשקאות משעות הצהרים ואליך. סיכום: במדרג הסדר והארגון של הכנס: 9 כוכבים
אירועי הכנס
בבמה הראשית, בקומה השנייה התקיימו אירועי הפאנלים והמופעים.
בתחילת היום הראשון עלה לבמה מייק מורהיים, CEO של בליזרד ותיאר כיצד אנשי המכירות טענו כי WOW לא יצליח באירופה. לאחר ארבע שנים המותג WOW צומח ל-10 מיליון משתמשים ויותר, שכולל גיימרים משלוש יבשות.
" Only 4 years ago, people told us, that the market for online games in Europe
wasn’t mature enough to support a game like WoW.
I’m proud to be standing here today and say, you have proved them wrong."
מדובר בקהילת משתמשים אקטיבית ייחודית שמקדישה מזמנה לשיפור חווית המשחק עבור אחרים. מדובר בגוף בעל עוצמה אדירה שלא קם כדי להוביל מהפכה עקובה מדם או לקדם דת כלשהי בשיטות מיסיונריות. מה שמעניין אותו הוא משחקי בליזרד לסוגיהם והמפגש הוירטואלית והממשי עם גיימרים אחרים. מי שמתנהג כדביל, צוחקים עליו, אבל לא מנדים או פוגעים בו, תמיד יהיה מי שיקשיב לך, ותמיד אתה נדרש להקשיב לאחרים.

לדוגמה, בתור למזנון פגשתי אמריקאי, ואחרי עשר דקות של שיחה הוא ביקש להצטרף אלינו. בחור ישראלי (לשעבר) אחרי 5 דק' שיחה בבוקר, הצטרף לשיחתנו (לא רק על WOW) ולכמה סיבובים של בירה.
למסתכל מהצד, המפגש יכול להיראות כמפגש אסטרונאוטים המנותקים מהמציאות, אבל כאשר סמוויז (concept artist of blizzard וסולן להקת lvl70 elite tauren chieften) קורא "for the horde" כל הקהל שואג בהתלהבות, אין מדובר באמונה במשחק או בhorde-, זה פשוט חלק מההצגה. ומי שמכיר שמדובר ב"כאילו" לא יכול להיות פסיכי המנותק מהמציאות. חוץ מזה, אם היה מדובר באנשים שבאמת מאמינים בhorde- הם כבר היו מכסחים לנו (חברה' ששייכים לalliance) את הצורה. כלומר, כולנו קולקטיב אחד, חוץ מהננסים שעדיין השנאה אליהם רבה ומשותפת לכולם.
בשלב השאלות והתשובות, אנשים הגיבו בכעס כאשר הוכרז כי הclass החדש (death night) יהיה זמין גם לננסים. התפיסה הרווחת היא שהננסים מועילים רק כבשר תותחים ומקור לירידות.

ההכרזה הגדולה : דיאבלו כובש את פריס !
הרגע שכולם חיכו לו הגיע: בליזרד מודיעים על החלטה מהפכנית שמאחוריה עומד סיפור מעניין. שבוע לפני הכנס הופיעה תמונה מאתרי בליזרד שכל יום התווסף אליה עוד חלק.
יומיים לפני הכנס זוהו שלושה סמלים: אחד מWOW-, אחד מstarcraft- ואחד מdiablo-. יום לפני הכנס הופיע סמל רביעי, שהקפיץ את המעריצים וספקולנטים על הרגליים. לגבי מה הוא מסמל התרוצצו אינסוף תיאוריות וקונספירציות. ההכרזה אישרה, כצפוי, כי בליזרד עובדים על המשחק השלישי של Diablo !
התגובה בקהל הייתה מדהימה וחברת בליזרד הוכיחה שוב שהמקור הטוב ביותר לקרוא את השוק הוא באמצעות הלקוחות והמשתמשים ולא דרך אגף הכספים או חברות ייעוץ חיצוניות.

מה יהיו החידושים במשחק?
נראה גם כי משחקי המחשב של בליזרד עוברים כמה שדרוגים, מה שמצדיק אף יותר את המשך הסאגה של דיאבלו. בהרצאות הודגמו היחידות החדשות של starcraft, הדגמה של דיאבלו ושינויים ב- WOW. מצאתי ששני עקרונות מרכזיים משותפים לכל שלושת המשחקים החדשים:
א. השחקן יכול, ברמה מסוימת, להשפיע על סביבתו:
בדיאבלו הדמות יכולה לשבור קירות, לזרוק אויבים מעבר לבורות שהוא יצר, להשתמש בקירות ומחסומים כנגד אויביו. הרופא אליל יכול להשתלט על חיות בסביבתו, לחזק אותן ולהשתמש בהן כ"פצצות שהידיות". ב-Starcraft אחד הגזעים מפזר חומר אורגני שמאפשר לו לעשות באותו שטח כל דבר, מהזזת מבני בסיס ועד ליצירת שטח שאם האויב עובר בו הקרקע יכולה לשחרר יצורים שיאכלו אותו. לגזע בני האדם יש יחידה היוצרת שדה כוח באזור מוגדר ויכולה לשגר עצמה למרחקים קצרים – בהדגמה של יחידות כאלו, רואים כיצד קיר של שדות כוח מאלץ את היריב להתמקד במעבר צר מאד, ועד שהיריב מגיע אל היחידות, הן עוברות לצד השני של שדה הכוח.
ב. ממשק משתמש פשוט יותר
כל שלושת המשחקים יעבדו על עקרון של ממשק פשוט יותר. לדוגמה, דיאבלו ניתן יהיה לשחק עם עכבר וכפתור TAB. ב-WOW הרבה מאד יכולות יופשטו כמו למשל הטוטמים של השמאן יצומצמו לחצי, ולכל המבוכים תהיה גירסה של 10 אנשים וגירסה של 25 איש (זאת הם עושים כדי לאפשר לכל אחד להינות מכל התכנים של המשחק).

"כוכב נולד ב WOW " ומחשבות על תהליכי הכשרה ולמידה
כסטודנט במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון הטכנולוגי חולון וחבר בדי.ג.ר.ה ישראל, הסניף הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקי מחשב, שאלתי את עצמי איך המשחקים בהם אנחנו משחקים משפרים אותנו כגורם יצרני בחברה (productive members of society)?
הפיכת השחקן ליצרן בעולם של WOW באה לידי ביטוי בכנס בתחרות התחפושות והריקודים, הציור, הגרפיקה, הפיסול, המוזיקה והתכנות. חברה' השקיעו ברכישת מיומנויות בזמנם החופשי ונתנו ליצירתיות שלהם ביטוי במשחקים האהובים עליהם. בעוד המסלול הרגיל הוא הרשמה לבית ספר לאומנות, שליחת עבודות לגלריות והרבה יחצ"נות, כאן האומן מציג את מרכולתו באינטרנט, בפורומים ועוד, ושופטים את התוצרים און-ליין. ומי שמפליא ביצירתו, מיד יודעים עליו. אחת הדרכים להניע את הלומד היא לא לתת לו לצייר בית, אלא לאפשר לו לצייר מה שמעניין אותו ומכאן להתפתח בכישרון ובביצוע.
בליזרד מחפשים את המוכשרים ביותר בתחום הגרפיקה והאנימציה (שמנוסים בסגנון המשחקים של בליזרד), ופחות בוגרים של כל מיני מכללות יוקרה לאומנות. בכנס היה דוכן של blizzard is hiring ובמבט חטוף ראיתי שצוות הפיתוח של starcraft 2 נראה כמו חבורה של תיכוניסטים מקוריאה (או שהם פשוט קטני קומה...).
תחרויות
אם כן, אי אפשר לדבר על התחרויות מבלי לדבר על הזוכים:
תחרות ריקודים
מקום 1: בחור בשם ולנטינו בריקוד האורק.
מקום 2: ריקוד הבן-אנוש, ביצוע מושלם של התנועות במשחק.
מקום 3: ריקוד הגמד-זכר (סגנון ריקוד קוזקי), נערץ במיוחד ע"י המנחים של התחרות שהצטרפו אליו.
בתחרות תחפושות
Full tier 6 tauren druid במקום בראשון
MURLOC במקום שני
MANA TOMBS במקום שלישי: לוחם עם ציוד רמה 6 רכוב על ציפור מהמבוך
בגרפיקה:
סרטון של אורק וננס מתחבקים ומתפוצצים מברק (הסרטון הטוב ביותר),
אלף-דם שדרך עינו רואים את הרפתקאותיו (האפקט הטוב ביותר),
סרט שנראה כמו גירסה של רומאו ויוליה (הסרט והעריכה הטובים ביותר).
הקונצרט
את האירוע סגר מופע של lvl70etc בסגנון מטאל שביצעו שירים על משחקי blizzard.
כל שיר העלה את שם הלהקה בשתי דרגות ובסיום כל 5 השירים שלהם השם של הלהקה שונה ל-lvl80etc.
אחריהם הגיע הקומפוזר הראשי של בליזרד ושוב הראה כי משחק הוא גם יצירה.
המעריצים כן מחפשים את המוזיקה ומנסים לחקות אותה.
במהלך הקונצרט עלה בחור שלפני 3 שנים (כשהיה בן 17) הוציא לאינטרנט ביצוע על פסנתר של המוזיקה מwarcraft 2-.

לסיכום, הייתה זו חוויה מדהימה שקשה לתאר במילים. דבר אחד ברור. שם ביחד באותו אולם עם אלפי אנשים, לא היו הבדלים בינינו, כולנו באנו מתוך רצון להינות, להחליף חוויות ולתמוך בחברה שיצרה את אחת הקבוצות הוירטואליות הגדולות בעולם. אז בוא נרים כוסית:
to the alliance and to the horde!
בתמונה: זיו וידידה שהתחפשה לדמות מאוירת שבמשחק רואים רק בדו- ממד מקדימה.
קודה: המשחק מתחיל עכשיו !
כבוגר תואר ראשון במדעי החברה, אני מוצא את מורכבות של מערכת היחסים החברתית המתנהלת בסביבה וירטואלית מופלאה. בחרתי להתמקד בנושא המשברים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים, שכן אופן ניהול המשברים קובע אם גילדה תשרוד או תתפרק (בין אם מדובר בגילדה קטנה בשרת נידח או בגילדה גדולה ומובילה בעולם). ההנחה הבסיסית היא שבאמצעות חקר ההתנהלות החברתית בגילדה ניתן ללמוד רבות על ההתנהלות האנושית בארגון. בייחוד מעניין אותי אופן ההתנהלות של הגילדה ומנהיגיה במצבי משבר ואיומים.
מה מאפייני המשברים בגילדה? כיצד חברי הגילדה מתמודדים עימן? מה הם כישורי המנהיגות שמפעילים המתמודדים עם המשברים?
והכי חשוב, אילו תועלות יכול להפיק מנהל הארגון בעולם "האמיתי" מתוך התשובות לשאלות אלו?

אשמח לקבל תגובות בקשר לסיקור הכנס וגם בקשר לניהול משברים בגילדות.

זיו לביא
-------
על הכנס באתרים שונים:
·
MTV
·
Wired
·
Eurogamer
·
1UP
·
Kotaku
·
GameSpot
·
Joystiq
·
IGN
·
GameSpy
·
Rock, Paper, Shotgun

סרטוני הכנס באתר בליזרד:
2008 Blizzard Entertainment World Wide Invitational
-------
קישורים נוספים:
הטרנד החדש במשחקי הרשת: הגילדות קמות לתחייה גיא גרימלנד TheMarker IT

מה יכול עולם העסקים ללמוד ממשחקי תפקידים מרובי משתתפים? ד"ר חנן גזית Ynet מרושתים

נציג דור העתיד של המנהיגות העסקית משחק ב MMORPG ד"ר חנן גזית DiGRA ISRAEL Blog
-------
עוד תגיות לדרך: