אהבה עצמית לא קונים בeBay: סיכום מפגש מועדון היזמים בנושא הצלחה


בשבוע שעבר השתתפתי במפגשים מרתקים בעולמות וירטואליים ובעולם הממשי. במפגש מועדון היזמים שעסק בנושא הצלחה פגשתי את המרצים דורון הרצליך, אסי צור , אמיר זמורה ואנשים רבים וטובים נוספים.
למי שפספס ולא הגיע, הנה תקציר המפגש בתוספת הבזקים ויזואליים.
לאחר דברי הפתיחה של טליה טוב לפיד מייסדת ומנכ"ל מועדון היזמים עלה לדוכן דורון הרצליך, יזם הייטק סידרתי, שדיבר על הגשמה עצמית, זיהוי מקורות הכוח הפנימיים ושימוש בכישרונות המולדים שלנו, כבסיס להצלחה עסקית. דורון טען שבכדי לאפיין מצליחנים, יש לחזור אחורה בזמן ולראות את "סרט החיים" שלהם מתקופת הילדות ועד להצלחתם העסקית בהווה. אם "האדם הוא עץ השדה", דורון מציע לראות את האדם כשילוב של שלושה עצים שמתפתחים במקביל: עץ הכישרונות, עץ השריטות ועץ ההתמכרויות. הוא סקר והסביר מהם שלושת העצים ומהם הגורמים המשפיעים על התפתחותם על בסיס מאות ראיונות שקיים עם מצליחנים. ישנם 31 כישרונות שונים שתורמים ומשפיעים על הצלחה עסקית. התגובה האנושית במהלך התפתחות שלושת העצים היא מורכבת. צריך להסתמך על קבלת רגש אהבה ממקור פנימי, מאחר שהסתמכות ותלות בקבל אהבה ממחוללי אהבה חיצוניים גורמים לפיתוח עץ השריטות ועץ ההתמכרויות שסופו כישלון וסבל.
בכדי להצליח ולא "לפספס את הסרט" על ידי קבלת החלטות שגויות בכל תחומי החיים בכלל ובמבחן הקמת מיזמים עסקיים בפרט, צריך לקבל החלטות ממקום של חוזק, אהבה עצמית וביטחון פנימי. ישנם מספר כלים בכדי ליצור "סרט החיים" יפה ומצליח: כישרונות מולדים, מאגר תובנות מצטבר, יכולת בחירה החופשית והמצפן הפנימי שמסייע בהרגשת רגש אהבה.
האינטראקציה בין התובנות והכישרונות המולדים שלנו יוצרים את הייחודיות שבעשייה והערך המוסף. אם כך, מדוע אנשים מסוימים מצליחים ואחרים נכשלים? איך מונעים את הכישלון? לדעת דורון, המצליחנים מפעילים את נוסחת ההצלחה האישית ושומרים על יציבות הבחירה מתוך הסתמכות על אהבה עצמית בעוד שהנכשלים נגררים להתעכרויותיהם. הצלחה מוגדרת כפיתוח וגידול מאגר התובנות בעוד שכשלון הוא נפילה להתמכרויות, פיתוח מחלות וסיום בכאבים. ככל האהבה העצמית גדולה יותר, החלטות החשובות בחיים מתקבלות באופן טוב יותר.
יזמים מנסים לשכנע את המשקיעים להשקיע במיזם ולמעשה המוצר האמתי הוא היזם עצמו וצריך לדעת איך לעשות את זה. איך מצליחים בעסקים? מה צריך יזם בכדי להצליח? על כל אלה ועוד כתב דורון בספרו "שורש ההצלחה הכלכלית". בסוף ההרצאה הכריז דורון על פתיחת קורס טרום יזמות וקורס גיוס כסף ליזמים מתחילים.
אני חושב תוך כדי: כמה חשוב להתבונן פנימה, להקשיב ולגלות את מקורות הכוח הפנימי שהרי יזמות מתחילה ממקום של משמעות עצמית.

אסי צור , מומחה ליישום מסחר אלקטרוני, מנכ"ל והבעלים של שטרודל - המרכז למסחר אלקטרוני שהרצה אחריו, פתח בדוגמאות משעשעות על הדברים הנמכרים באי-ביי והמשיך בסקירה מקצועית על מאפייני המסחר האלקטרוני והמודלים העסקיים שבו. הוא תיאר את המודלים העסקיים העתידיים שמסתמכים על טכנולוגיות וממשקים נלווים. אסי מנה שבעה יתרונות שיש למסחר האלקטרוני על פני המסחר המסורתי וביניהם: חשיפה גלובלית, זמינות ונגישות, חווית הקניה והמכירה ועלויות החזקה ותפעול נמוכות. בהמשך, הוא סקר את אתר אי ביי ואת 33 זירות המסחר השונות שבו. האם ידעתם שישנן 800 אלף חנויות שונות באיביי? 320 מליון משתמשים פעילים שקונים בו לפחות פעם בחודש? שבשעת השיא באי ביי 35 מליון גולשים? מדהים.
בכמה נמכרה התחבושת המפורסמת של אריק שרון ז"ל ממלחמת יום כיפור? מי שילם עבור נושאת מטוסים סכום של 90 מליון דולאר כדי לשים אותה בחצר האחורית שלו? אסי שיתף את הקהל הנלהב בפרטי מכירות אלה וגם במה שאסור ולא ניתן למכור ב eBay. לאחר סקירת התפתחות של eBay לאורך השנים ואת הפיתוחים הטכנולוגיים של החברה אסי פירט מה צריך לדעת בכדי להצליח ב eBay לאורך זמן, כיצד להתנהל וגם נתן כמה טיפים מטכניקות מכירה. הוא סיכם את דבריו בכך שבכדי להצליח ב eBay יש ללמוד את מדיום המסחר האלקטרוני באופן יסודי, לתרגל ולהתמיד.
אני חושב, מקצוע לכל דבר, מי שרוצה להיות מקצוען, צריך להשקיע ולא כדאי לעשות קיצורי דרך. למי שבוער להתחיל היום לסחור ברשת, מומלץ לעיין בספרם של אסי צור ויניב זייד "לעשות כסף באינטרנט למכור ב – eBay לכול העולם".

לאחר הפסקת התרעננות קלה, עלה לבמה אמיר זמורה, שדיבר על אומנות השכנוע וכמה קשה לשנות עמדות אישיות. לכל אדם יש מנגנון ההגנה הפסיכולוגי שמונע שינוי עמדות אישיות המהוות חלק מהזהות העצמית, זאת בכדי למנוע אי יציבות נפשית. אז איך בכל זאת יוצרים שינוי עמדות אישיות? איך מתגברים על מנגנוני ההגנה? אמיר הדגים את אומנות יצירת השכנוע העצמי ואת ארבעת העקרונות וחוקים ליצירת שינוי עמדות: עקרון ההסכמה, עקרון ההבנה, עקרון הריגוש ועקרון הצידוק.
עקרון ההסכמה מתבסס על התחברות לעמדה קיימת של האדם. עקרון ההבנה מסתמך על הידע בהעברת מסרים גלויים וסמויים והכלים לגרום ללקוח לקבל ההחלטות בעצמו. עקרון הרגש מבוסס על החיבור בין הרגש לרציונאל. כל החלטה רציונאלית מעוגנת בעולם הרגשי וצריך לדעת כיצד למפות ולתרגם החלטות רציונאליות לרכיבים רגשיים שיעבדו אצל הלקוח. אז איך תביא ותשכנע משקיע פוטנציאלי להכרה שכדאי לו להשקיע במיזם שלך? מה תגיד לו? לדעת אמיר, למשקיע אתה מוכר הרבה יותר מאשר את המיזם הספציפי. אתה מוכר את עצמך וצריך לדעת כיצד לעשות זאת. בהרצאה הוא הביא דוגמאות משטח לשימוש בעקרונות ההסכמה, ההבנה, הרגש והצידוק שפורטו לעיל דרכים שבהם ניתן להשתמש בעקרונות אלה לצורך גיוס משקיעים פוטנציאליים.

לסיכום, יצאתי ממפגש מועדון היזמים עם שאלות ומספר לא קטן של תובנות שאותם אוכל לחלוק ולשתף עם מספר חברים חדשים שהכרתי במהלכו.

==== ==== ==== ====

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.


Machinima: A New Narrative Medium for the Y-[tube] Generation

One of my friends on facebook, Paul 'Fire' Preibisch, shared this funny WOW machinima "a group of dragon slayers seek out a new way to spend their time on" on www.wegame.com, an innovative media sharing platform for gamers.


What is Machinima? Do you do Understand what it's all about?
Last month, I presented the possible Cultural implications of Machinima for the Y-[tube] Generation at the First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec Tel Aviv May 15, 2008. Follwoing requests from my fellow DiGRA ISRAEL Members who did not attended the conference I would like to share with you my view on the theme.

So here goes

Video games have become one of the main building blocks of our children's world (Gazit, in press). Ellis (1983) argues that children usually play in groups, and when they don't, they share their experiences socially. Playing video games should be examined in social and cultural spheres that might be more important than the game itself.
This presentation focuses on game-based movie-making of the Y-[tube] generation (children 13-17 years of ages and adults 18-28 years of age). Machinima is movie-making by using virtual worlds and videogames engines, which has gained popularity among players (Cefrey, 2008). The Machinima makers demonstrate a higher level of active participation compared to the majority of Bonk’s (2008) YouTube survey participants, preferring passive observation rather than creating their own YouTube videos.

Developments in 3D real time game engines, Massive Multiplayer On-line Role Playing Games (MMORPGs) platforms, high-band communications, and the emergence of game-based movie-makers communities, have paved the way to the extensive application of the Mashinima medium. Lowood (2008) suggests that players are learning to use game-based movie-making in order to express ideas and opinions important in their lives, ranging from politics and conflicts of real life to those of virtual worlds and game communities. Creating Machinima movies requires, apart from film making skills, the ability to convey new meaning by collaborating with other actors on the scene, similar to regular movie-making (Hancock & Inqram, 2007). Moreover, hacking the game engine in order to create a “game mood”, a new game space and objects, requires programming skills. I argue that the new Machinima medium affords a new kind of literacy, which is a combination of cognitive, communication, artistic and visual skills. Moreover, there are commercial implications as the MTV's virtual world's music video competition shows (Sherman, 2007). Bardzell et al., (2006) classified Machinima to four types according to the platforms used: Pure Machinima platforms, Hybrid Games, Pure Games and Modded Games.
Some of the cultural themes reflected in the Machinima created inside massively multiplayer on-line games (MMOGs), such as World of World Craft, RuneScape, Habbo Hotel, and virtual worlds, such as Second Life, will be presented. From MTV’s music Mashinima mock ups, to original self expression stories. For example, the Machinima “make love not war” on Blizzard's World of Warcraft, represents in a funny and creative way the cultural gap between the children's world and the adult’s world. The ability to use ones imagination and see and experience from many different vantage points in MMORPGs, provides a new set of tools for imaginative and innovative thinking (Thomas & Brown, 2007). The Israeli Machinima “Status Quo” made by Nir Matarasso and Gur Bentwich on the Unreal1 engine, is an example of the creative expression of their political views which highlights the absurdity of the Israeli-Palestine Conflict.

To conclude, I argue that the Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy and that this new medium deserves systematic examination for assessing its full cultural and cognitive implications.

References

Bardzell, J., Bardzell, S., Briggs, C., Makice, K., Ryan, W., Weldon, M., (2006). Machinima Prototyping: An Approach to Evaluation. Proceedings of the 4th Nordic Conference on Human-computer interaction: changing roles, vol. 189, (pp. 433-436), Oslo, Norway.

Bonk, C. J. (2008). YouTube anchors and enders: The use of shared online video content as a macrocontext for learning. Paper presented at the American Educational Research Association (AERA) 2008 Annual Meeting, New York, NY.

Cefrey, H. (2008). Career Building Through Machinima: Using Video Games to Make Movies. Rosen Publishing Group.

Ellis, G. J. (1983). Youth in the electronic environment: An introduction. Youth and report for the NSF of workshops. The impact of three dimensional immersive VE on modern pedagogy.

Gazit, E. (in press). A window on digital games interactions in home settings. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. IGI Global Press.

Hancock, H., & Ingram, J. (2007). Machinima For Dummies. Wiley Publishing Inc.

Lowood, H. (2008). Found Technology: Players as Innovators in the Making of Machinima.

McPherson. T. (ED.) Digital Youth, Innovation, and the Unexpected. (pp. 165-196). The John D. and Catherine T.MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press.

Sherman, C. (2007). MTV and Metacafe Launch Virtual Music Video Competition. Virtual Worlds News blogpost (31.11. 2007). Available on-line:
http://www.virtualworldsnews.com/2007/10/mtv-and-metacaf.html (Retrived 18 April 2008).

Thomas, D., & Brown, J. S. (2007). The Play of Imagination: Extending the Literary Mind, Games and Culture, 2, 149-172.

====

I wish to thank DiGRA ISRAEL members Nir Miretzky and Jacqui Basil for their thoughtful comments.

ג`ון צ'יימברס מנכ"ל Cisco בסקנד לייף ומפגש מועדון היזמים היום, 24 ליוני



"סוד ההצלחה הוא דביקות במטרה" שנה בנג'מין ד'ישראלי וגם ריקרדו סמלר אמר " ההצלחה אינה נמדדת בשניות או בדקות, היא נמדדת בשנים ארוכות". האם זה נכון בעידן ההיי-טק הנוכחי? אינני בטוח, אבל משוכנע שהייתם רוצים לדעת מה זה הסיפור הזה של "המסודרים" בעולם הממשי והוירטואלי .

בואו ניקח למשל את מנכ"ל חברת הענק סיסקו, ג'ון צ'יימברס. צ'יימברס ילבש את החליפה הוירטואלית עם העניבה וירצה באי של חברת סיסקו בסקנד לייף היום. בהרצאתו הוא ישתף מחזונו על שיתופיות בעולם העסקים. אני משוכנע שאתם סקרנים לדעת מהם דפוסי פעולתו? מה הביא אותו לעמדת המפתח הניהולית שבה הוא נמצא היום?

היום יתקיים במכללת אפקה מפגש מועדון היזמים שייוחד כולו לנושא הצלחה עסקית.
עיתוי מדהים, תודו. טוב, ברור לכם כבר שדאגתי לתזמן בין שני העולמות, לא?-)

בהרצאתו של צ'יימברס תוכלו לצפות בכל עת, כי האירוע יוקלט וישמר בדיגיטאלי. עולמות וירטואליים כבר אמרנו? אך את המפגש פנים אל פנים אם האורחים המומחים של מועדון היזמים לא כדאי להחמיץ!

מה בתוכנית ?

הם הכלים שיש לנו על מנת להצליח וכיצד מונעים כשלון עסקי?
מרצה: דורון הרצליך
מה מאפיין את דפוסי פעולת המצליחנים בעסקים וכיצד לזהותם? התבוננות בטכניקת התפתחותו של האדם אל עבר ייעודו. כיצד משתמשים בבחירה החופשית לנצח בעסקים ? מהו התוצר האמיתי של ההצלחה ? מהם הכלים שיש לנו להצליח ? כיצד מונעים כשלון עסקי? ומה סוד ההצלחה שהופך מיליונר למיליארדר ?

מודלים במסחר האלקטרוני, איך eBay מצליחה כל כך ודרכים להרוויח כסף באינטרנט
מרצה: אסי צור
השוואה, היתרונות והחסרונות בין המסחר האלקטרוני לעומת המסחר המסורתי. מדוע eBay מצליחה כל כך? על כל הדרכים להרוויח במסחר אלקטרוני, קנייה, מכירה, עסקאות תיווך וכדומה.

העברת מסרים אפקטיבית: שכנוע באמצעות שכנוע עצמי
מרצה: אמיר זמורה
פיתוח מודל ייחודי המאפשר לעצב ולשנות עמדות באופן ידידותי.
==== ==== ==== ====

על המרצים -תותחים אחד אחד:

דורון הרצליך הינו יזם הייטק סידרתי שהקים וניהל חמש חברות הייטק: אופטיבייס שהונפקה ב 2000 ונסחרת כיום בנסד"ק, וויקון שהונפקה בבורסה בצרפת ב 1999 ונמכרה לאמבלייז, מדיהגייט שנכסיה נמכרו לטלרד ב 2003, טרייסנט שנמכרה לרומת בשנת 2004, סלקס חברת הייטק פרטית שנוסדה ב 2005 וצומחת לאחר גיוס כסף, הקמת קונסורציום סטרים של שבעה חברות הייטק וגיוס הון לכולם ב 1999. כיום עוסק בהכוונת יזמים, בעלי עסקים, מנהלים והנהלות של חברות במימוש חזונם, כמחבר הספר " שורש ההצלחה הכלכלית".

אסי צור הינו מומחה ליישום מסחר אלקטרוני. מנכ"ל והמעלים של שטרודל - המרכז למסחר אלקטרוני ומחבר הספר "לעשות כסף באינטרנט".

אמיר זמורה הינו יועץ לבניית מותגים וניהול מאבקים ומשברים. דובר הטכניון, מנהל יחסי הציבור ומנהל המשברים של שטראוס עלית. שימש מנהל תקשורת שיווקית של חברה בריטית גדולה וכמנכ"ל זיקית תקשורת שיווקית, חברה לבניית מותגים. ניהל מאבקים ומשברים עבור פורום החברות הסלולריות, שלוש חברות הכבלים, ההסתדרות החדשה, התאחדות הקבלנים, רשת מלונות שרתון, בריטיש גז, אוניברסיטאות, אישי ציבור ועוד.

טליה טוב לפיד מייסדת ומנכ"ל מועדון היזמים הינה יזמת בנשמה & DNA . בעבר שימשה ככתבת במגזין פיסי מדיה, מנהלת אירועים וכנסים לחברות הייטק, ומנהלת קורסים CS בחברת Landmark Education. עד ייסוד והקמת המועדון היזמים ניהלה שיווק ומכירות בחברת תכנה.
==== ==== ==== ====
מתי? היום יום שלישי, ה - 24 ביוני בשעה 18:00
איפה? מכללת אפקה להנדסה בת"א, קמפוס הקריה באודיטוריום, רח' בני אפרים 218 ת"א.

איפה נרשמים* ? הקליקו על הקישור לטופס ההרשמה כאן

*ההשתתפות במפגש כרוכה בתשלום. אני אהיה שם ואתם?

==== ==== ==== ====

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.


הבזקים: הכנס השנתי להדרכה ולמידה בארגונים בישראל



הכנס השנתי ה- 15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל מתקיים בין התאריכים 23-25 ליוני 2008 בכפר המכביה, רמת-גן. לאתר הכנס הקליקו כאן

Leadership in Serious Gaming symposium @ Second Life IBM Business Center


Serious Games is a very serious business
The Utrecht University and IBM organize a symposium, hosted by Eduverse, on ‘The Play Element of Learning Leadership’ today in De Balie in Amsterdam, 24, June.

The results of research on 'The Play Element of Learning Leadership', apartnership between Utrecht University and IBM, will be presented andseveral international guest speakers add to the discussion. Guest speakers, live and virtual, will add their views to the discussion. Besides in person, the event can be attended inworld, as it will be broadcast live in Second Life.
Students from the MA programs New Media & Digital Culture and Game & Media Technology (Utrecht University) present their findings on leadership in online games such as EVE Online and World of Warcraft. The startingpoint for their research are studies done by Seriosity and IBM, which can be found here.
When: 19:00-23:00 Central European Time.
Were in Second Life (SL):
The whole symposium can be followed live in:
Second Life @ the IBM Business Center
Virtual Holland
The symposium is open for all to attend.
I wish to thank Dr. Benjamin Cohen @ IBM Haifa Research Lab & David van Gent (aka Davidovic Dean) @ IBM Netherlands for the info & invitation.

Israeli Group on Association of Virtual Worlds Announced


Dr. Hanan "Vrider" Gazit is delighted to announce the Israeli Group he formed on Association of Virtual Worlds . The Group will serve as a focal point for all Israelis which are interested to meet & mix (reality with virtual !-), learn and discuss business, technological and educational aspects of virtual worlds and to share their work/experiences.

About the Association of Virtual Worlds Mission Statement
The Association of Virtual Worlds is where virtual worlds, games, social networks, and those who wish to explore the technology, come together. The Association of Virtual Worlds believes that virtual worlds represent a major information and technological revolution in how we work, play and live. The Association mission is to serve those companies and individuals who are dedicated to the advancement of this multi-billion dollar global industry and reach out to those who have not yet found virtual worlds.

The Association of Virtual Worlds in Numbers, 22 of June 2008:

2112 members
2104 photos
152 videos
264 discussions
49 events
252 blog posts
Come Join- Play-Work-Enjoy and Make a real mark in the Virtual Worlds!
==== ==== ==== ====
Dr. Hanan "VRider" Gazit serves as the Israeli Games Research Association (DiGRA) Chapter. A researcher, lecturer and entrepreneur. Owner of a start-up company specializing in delivering services for Israeli investors, companies and organizations interested in using virtual worlds and video games for business, marketing & instruction. His research interests include: Analyzing virtual worlds and video games interactions; Designing effective serious games; Skills acquisition and virtual-real world transfer and New Media. He holds a Ph.D. degree in the Learning Sciences and a Magna Cum Laude M.A. degree in Science Education, both from Tel-Aviv University. A former post doctorate fellow researcher at the Virtual Reality Lab, Institute for Interdisciplinary Applications of Computer Science, University of Haifa. Dr. Gazit serves on the Association of Virtual Worlds` Advisory Board and on the Editorial Review Board of the International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations.


ViMentors Academic: Web3D for Higher Education Workshop


Dr. Hanan "Vrider" Gazit, ViMentors.com CEO to mentor and deliver a workshop: Using Web3D for Higher Education at MEITAL the Inter-University Center for e-Learning (IUCEL), which is part of the Israeli Inter-University Computation Center (IUCC), located at Tel-Aviv University.
MEITAL assists Israeli institutions of higher education, universities and academic colleges in advancing the use of e-learning technologies and creates opportunities for institutional connections and collaboration among academic institutes in Israel.

Main Goal:
The workshop will focus on using virtual worlds such as Second Life for meaningful instruction and learning.

Audience:
Israeli Universities and academic colleges' instructional designers' staff.

When: 10th of September 2008.
Were: Open University, Ramat-Aviv, Israel.

Personal note:
I regard the workshop as an important step for creating Israeli Academic institutes presence in Second Life and other relevant virtual worlds for meaningful instruction and learning.
==== ==== ==== ====
Dr. Hanan "VRider" Gazit serves as the Israeli Games Research Association (DiGRA) Chapter. A researcher & lecturer at the Instructional Systems Department at H.I.T-Holon Institute of Technology. Entrepreneur, owner of a start-up company specializing in delivering services for Israeli investors, companies and organizations interested in using virtual worlds and video games for business, marketing & instruction. His research interests include: Analyzing virtual worlds and video games interactions; Designing effective serious games; Skills acquisition and virtual-real world transfer and New Media. He holds a Ph.D. degree in the Learning Sciences and a Magna Cum Laude M.A. degree in Science Education, both from Tel-Aviv University. A former post doctorate fellow researcher at the Virtual Reality Lab, Institute for Interdisciplinary Applications of Computer Science, University of Haifa. Dr. Gazit serves on the Association of Virtual Worlds` Advisory Board and on the Editorial Review Board of the International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations.

Copyrights © ViMentors. all rights reserved

A True Story about TrueCrime

This is a true story about truecrime game I shared with the audience during my presentation on The future of Virtual Worlds and Video Games for Children: Challenges and risks, at the annual summer conference "Children in Virtual Worlds" of Eshnav-People for Wise Use of the Internet in memory of Eran Aderet* which took place this week at the school of business, the Collage of Management in Rison Le-Zion, Israel.
Not long ago my son returned from school and proudly showed me a surprised birthday present he received from his best classmate's friends: the True Crime Streets of L.A computer game. I was happy to see that he have such good friends, but it seemed that he nor his 10 years old friends were aware to the game's level of violence rating. When we go to the movies, we are usually qware if the movie is rated for adults only. I wonder how many parents and children overlook the violent rating of video games before they decide to buy/download and play? How many people are aware of the US ESRB videogame rating system or the Israeli government's legislation adopting the European PEGI rating violent video games system on February 2007?

I faced a dilemma: I did not want to have my 10 years old son play the true crime game on one hand, but I did not want to upset him and be rude to his best friends by boycotting it, on the other hand. Since they usually play computer games together, a boycott might offended my son's best friends too. My main goal was to educate my son and his best fiends, and to raise their level of awareness to the violent videogames rating system in a positive manner.
Now imagine yourself in my place. What would you do in this same situation?

This brings us to the big Q: What do we know about the social & psychological effects of video games in general and about violent videogames in particular?
According to UNESCO's international heath organization 2007 study, Israeli children are positioned first in the amount of time they spend playing video games compare to other nations. 34.6% of Israeli 8th graders spend at least 4 hours a day playing video games!
if this is the case, we have to gain a fuller understanding of the gaming experience. Gaming is a new form of media entertainment and we need to know what users actually experience while they are playing games.

The effect of videogames content and forms
Lee & Peng (2006) argue that the existing game literature usually focuses on the effects of its contents (violent or educational content) and neglects the impacts of its forms. Media forms like size, fidelity, cuts, synchrony and movements are equally important factors for determining psychological impact of media. For example, formal features such as loud nose, unusual camera effects, fast action, of television are at least partly responsible for television's effects on children's aggressive behaviors. Media forms and contents interact with each other. Newer generation of violent games are more realistic due to new forms factors such as high-fidelity video and audio, 3D, life like display size, and seamless interactivity. Lee & Peng (2006) concluded that there is need to study the main effects of computer games form factors and possible interaction effects between the form facets and the contents types (such as violence. Sex, humor, sports, and so on) in order to get a fuller understanding of game effects.

What happens in the Brain during violent videogame play?

Weber, Ritterfeld & Mathiak (2006) studied the association between playing violent video games and aggressive reactions. The researches used a novel, event-related functional magnetic resonance imaging study. 13 male research participants were observed playing a latest-generation violent video game Tactical Ops: Assault on Terror


Each participant's game play was recorded and content analyzed on a frame-by-frame basis. On screen activities were coded as either “passive/dead, no interactions”; “active/safe, no imminent danger/no violent interactions”; “active/potential danger occurs, violent interactions expected”; “active/under attack, some violent interactions”; and “active/fighting and killing, many violent interactions.” Previous studies in neuroscience on aggressive thoughts and behaviors suggested that virtual violence would suppress affective areas of the anterior cingulate cortex (ACC) and the amygdala subsequent to activity variations at cognitive areas of the ACC. Comparison of game play activities with and without virtual violence in 11 participants confirmed the hypothesis. The rather large observed effects can be considered as caused by the virtual violence.

Does the interactive nature of playing violent video games have grater effect than passive watching violent video games?
Unlike passive observational learning playing violent video games involves thousands aggressive interactions which are instantly rewarded by numerous stimuli, raging from player survival level, additional points, special effects and more. Moreover, in Massively Multiplayer games (MMOGs) or in a Player vs Player game mode, the players know that the avatar that they just virtually killed is their real-life buddy!
Polman et al. (2008) asked 57 5th and 6th grader Netherlands children (average age 10-11 years old) to play either Tekken 3 (violent) or Crash Bandicoot (non-violent) for 15 minutes. The researched administered two questionnaires after the experiment at different times, immediately, 1 hour or more than 1 hour after the video game experiment. One questionnaire addressed their gaming habits and the second addressed aggressive behaviors. The children were asked to name another child in the study who displayed acts of physical, verbal or relational aggression. They were also asked if the intentions were for play or being mean. The results show that boys who played violent video game were significantly rated to be more aggressive than those who watched a violent video game. The results show no significant differences in either violent or non-violent video game nor whether played or watched among girls. In addition, the researchers found that boys who immediately finished the experiment were rated to be more significantly aggressive than those who rated after 1 hour or more than 1 hour of the experiment. However, the researchers also noted that the reported results should be taken with caution due to their small sample sizes.

What are the roles of age, social intelligence and parent-child communication in moderating the association between digital game playing and direct and indirect aggression?
Wallenius et al., (2007) studied the roles of age, social intelligence and parent-child communication in moderating the association between digital game playing and direct and indirect aggression were examined in 478 Finnish 10- and 13-year-old schoolchildren based on self-reports. The results confirmed that digital game violence was directly associated with direct aggression, especially at age 10, but only among boys. The moderating role of social intelligence was substantiated among older boys: game violence was associated with indirect aggression among those with high level of social intelligence. Moreover, digital game playing was associated with direct aggression especially when parent-child communication was poor, but only among boys. The findings emphasize the importance of individual and situational factors as moderators of the link between game violence and aggression. The researchers concluded that regardless of how much time you spend on video games, video game violence is positively associated to direct aggression. In a follow-up report, Wallenius & Punamäki (in press) investigated the roles of sex, age, and parent–child communication in moderating the association between digital game violence and direct aggression in a two-year longitudinal study. Finnish 12- and 15-year-old adolescents (N = 316) participated in the follow-up survey. As hypothesized, digital game violence was linked to direct aggression both longitudinally and synchronously, and the link was moderated by parent–child communication in interaction with sex and age. Results suggest that the moderating role of parent–child communication changes with increasing age. Poor parent–child communication may be one of the factors in an adolescent's development that may strengthen the negative effects of digital game violence, but even good parent–child communication does not necessarily protect the adolescent in the long run. Digital game violence seems to be one of the risk factors of increased aggressive behavior.

Coda
This brings us back to the starting point of our journey, the dilemma about the truecrime video game. The solution I found was based on child-parent open dialogue and respect. Moreover, there is no one simple answer to the question about the social & psychological effects of video games on human thought and behavior. Currently, there are more questions than answers. For example: what are the positive effects of playing violent games?

From pure educational perspective, an open dialogue with our children on the theme seems like a good starting point.

= Dedication =
This post is dedicated to "Eshnav-People for Wise Use of the Internet in memory of Eran Aderet" Foundation with deep respect. For info click here
הרשימה מוקדשת לד"ר אבשלום אדרת ולעמותת אשנ"ב -אנשים למען שימוש נבון באינטרנט לזכר ערן אדרת ז"ל
= Bibliography =
Lee, K. M. & Peng, W. (2006). What do we know about social and psychological effects of computer games? A comprehensive review of the current literature. In: Vorderer, P. & Bryant, J. (Eds.) Playing video games: Motives, responses, and consequences (pp. 325-346). Mahwah, NJ: Lwarence Erlbaum.

Polman, H., de Castro, B. O., & van Aken, M. A. G. (2008). Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children’s aggressive behavior. Aggressive Behavior, 34(3), 256-264.

Wallenius, M., Punamäki, R., Rimpelä, A. (2007). Digital game playing and direct and indirect aggression in early adolescence: The roles of age, social intelligence, and parent-child communication. Journal of Youth and Adolescence, 36(3), 325-336.

Wallenius , M., & Punamäki, R. (in press). Digital game violence and direct aggression in adolescence: A longitudinal study of the roles of sex, age, and parent–child communication, Journal of Applied Developmental Psychology.
[On-line available: http://dx.doi.org/10.1016/j.appdev.2008.04.010 accessed 18.6.08]
Weber, R., Ritterfeld, U., & Mathiak, K. (2006). Does playing violent video games induce aggression? Empirical evidence of a functional magnetic resonance imaging study. Media Psychology, 8, 39–60.
==== ==== ==== ====
Dr. Hanan "VRider" Gazit serves as the Israeli Games Research Association (DiGRA) Chapter. A researcher, lecturer and entrepreneur. Owner of a start-up company specializing in delivering services for Israeli investors, companies and organizations interested in using virtual worlds and video games for business, marketing & instruction. His research interests include: Analyzing virtual worlds and video games interactions; Designing effective serious games; Skills acquisition and virtual-real world transfer and New Media. He holds a Ph.D. degree in the Learning Sciences and a Magna Cum Laude M.A. degree in Science Education, both from Tel-Aviv University. A former post doctorate fellow researcher at the Virtual Reality Lab, Institute for Interdisciplinary Applications of Computer Science, University of Haifa. Dr. Gazit serves on the Association of Virtual Worlds` Advisory Board and on the Editorial Review Board of the International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations.




חתונה לבנה | White Wedding בסקנד לייף


Find more videos like this on Association of Virtual Worlds



חתונה לבנה בסקנד לייף במקום 1 בדירוג הוידאו-קליפים באתר איגוד העולמות הוירטואליים העולמי, נכון לעכשיו.
==== ==== ==== ====
הכותב, ד"ר חנן "וי-ריידר" גזית , הינו מייסד די.ג.ר.ה ישראל הסניף הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקי מחשב. יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי וחבר מערכת בכתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. ד"ר גזית מחזיק בתואר דוקטור במדעי הלמידה ותואר שני בהוראת המדעים בהצטיינות מאוניברסיטת תל-אביב. מרצה במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון טכנולוגי חולון. יזם ויועץ למשקיעים, חברות וארגונים המעוניינים בשימוש בעולמות וירטואליים ומשחקי מחשב להדרכה ולמידה, פיתוח עסקי, שיווק ופרסום. בעברו שימש בתפקידי פיקוד ופיתוח הדרכה בצה"ל והקים את מדור פיתוח הדרכה במפקדת קצין צנחנים וחיל רגלים ראשי [קצח"ר].

עדיף להמר על הקבוצה באדום !

ניצחונה הגדול של נבחרת רוסיה בכדורגל אמש על שוודיה במשחקי יורו 2008 הושג גם בגלל הצבע האדום של חולצות השחקנים. עדיף להמר על הקבוצה באדום באירועי ספורט בכלל ובאולימפיאדה שתתקיים בסין בפרט! נשמע לך מופרך לגמרי? אז זהו שלא. צוות חוקרים במחלקה לנוירו-סיינס ופרמקולוגיה באוניברסיטת קופנהגן בחנו את השאלה של צבעי תלבושות השחקנים בתחרויות וירטואליות. ליתר דיוק במשחק היריות בגוף ראשון הקבוצתי אנריל טורנמנט 2004, בו נלחמות שתי קבוצות של שחקנים זו בזו: הקבוצה הכחולה והקבוצה האדומה.












המאמר שהתפרסם לאחרונה בכתב העת "פסיכולוגיה של הסייברנט והתנהגות" מגלה, שבניגוד להנחה שההסתברות לניצחון תתחלק שווה בשווה, פיפטי- פיפטי, בין שתי הקבוצות, הקבוצות באדום ניצחו ב 55% [אחוז] מהתחרויות!
מה הסיבה לכך? החוקרים שאספו וניתחו למעלה מאלף ושלוש מאות תוצאות משחקים בין שתי הקבוצות ששוחקו על גבי שרתים שונים, מסבירים את ההבדל בכך שהצבע האדום עשוי לפעול כגורם פסיכולוגי מסיח שמעורר פעילות אגרסיבית בהשוואה לצבע הכחול.
במילים אחרות, המשפט "לא כדאי לנופף בסדין אדום מול שור" ו"רואה אדום בעיניים" מקבל משמעות חדשה. אז בפעם הבאה שאתם מהמרים בממשי או בוירטואלי זכרו: לקבוצה באדום עשוי להיות יתרון פסיכולוגי מובנה/לבש תרתי משמע. ותחשבו על זה !-)

רשימה זו מוקדשת בהוקרה לכל משתתפי
הכנס השנתי של איגוד הישראלי לפסיכולוגיה ברשת בנושא: האם יש חיים אמיתיים במציאות וירטואלית" שמתקיים היום בשיתוף המרכז לחקר הפסיכולוגיה של האינטרנט בבית ספר סמי עופר לתקשורת, המרכז הבינתחומי, הרצליה ולכל אוהדי קבוצות הכדורגל מנצ'סטר יונייטד, ליברפול והפועל תל-אביב באשר הם.

מקור:
Ilie, A., Ioan, S., Zagrean, L., & Moldovan, M. (2008). Better to be red than blue in virtual competition. CyberPsychology & Behavior, 11(3), 375-377.
קישורים נוספים:
דיווח חי מהכנס פסיכולוגיה ברשת ד"ר ירדן לוינסקי

בקרוב:
תפורסם כאן הרשימה סיפור אמיתי על פשע אמיתי: אלימות והתמכרות למשחקי מחשב, בהמשך להרצאתי בכנס השנתי "ילדים בעולם הוירטואלי" של עמותת אשנב-אנשים למען שימוש נבון באינטרנט להנצחת ערן אדרת ז"ל שהתקיים בתחילת השבוע.

=======

הכותב, ד"ר חנן גזית עומד בראש MetaverSense הפועלת בעולמות וירטואליים ומשחקים דיגיטאליים ומתמחה בייעוץ, הדרכה ופיתוח פרויקטים לקהל לקוחותיה: משקיעים ויזמים, חברות, מוסדות וארגונים במגזר הפרטי והציבורי. ד"ר גזית הינו יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי AVW ומייסד די.ג.ר.ה ישראל- המרכז הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקים דיגיטאליים. חבר מערכת כתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. חוקר ומרצה ב H.I.T - מכון טכנולוגי חולון.



The Evolution of Edutainment: Spore™ Creature Creator is here



Do you want to study the question of whether we as a species, are still evolving? Do you want to learn more about the complexity of evolution processes, in a control and edutainment way, download Spore Creature Creator trail now!


I recived few hours ago the note that Electronic Arts Inc. (NASDAQ: ERTS) and Maxis today announced that Spore™ Creature Creator trail version is here and for free download!
More info here

Visions of a new-and-improved Homo sapiens, complete with super-sized brain, disease-resistance, and the ability to withstand the pollutants and toxins common in a techno-centric future...you name it, from academic perspective can be found here

Spore™, the highly anticipated game from the creators of The Sims™, will be available at retailers worldwide the weekend of September 7. Spore will be available for the PC, Macintosh, Nintendo DS™, and mobile phones.


Can’t wait to get SPORE? Pre-order it now from the EA Store and get $10 off* merchandise from Zazzle.com!


Do you have the answer to this Q: How can we use wisely Spore for teaching and instruction?

==== ==== ==== ====

Dr. Hanan "VRider" Gazit serve as the Israeli DiGRA Chapter-Digital Games Research Association. Researcher, Lecturer and entrepreneur. Advisor to investors, companies and organizations interested in using Virtual Worlds & Video Games for business, marketing training & instruction. Dr. Gazit serves on the Association of Virtual Worlds' Advisory Board and on the Editorial Review Board of the International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations.

Studying the Fashion Industry in Second Life Big Time


The fashion industry in Second Life is a big thing. Last week, I've visited Canimal's fashion store and observed quite interesting and unexpected interactions of Canimal's fashion savvies. Conducting academic research in Second Life is a big thing too.

As a member of the Second Life's Academic Research Special Interest Group (SIG), it's my pleasure to assist my SIG collage Dr. Jeffrey Bardzell, an assistant Professor at Human-Computer Interaction Design at the School of Informatics at Indiana University. Dr. Bardzell formed a research group that study Second Life fashion. Specifically, studying the relationships it forges between identity and technology.
Now they put together a survey to try and get a better sense of the Second Life fashion industry as a whole. If you would take this survey, and perhaps even circulate it amongst your fashion-savvy SL friends, Jeffrey would be grateful!
Here is the URL:
http://www.surveymonkey.com/s.aspx?sm=eZ938dlZvLtStvfLL3tVUg_3d_3d

The survey should take no more than 20 minutes (probably less in most cases), is anonymous, and its data will be made available to the public—all this and more is spelled out in the consent form at that URL. Only few days Left before closing time!

Thanks in advance for your consideration and support!

Dr. Hanan "VRider" Gazit DiGRA ISRAEL Chapter
==== ==== ====
למתעניינים: עוד פוסטים על סקנד לייף הקליקו כאן

הכנס השנתי ה- 15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל 23-25 ליוני 2008


הכנס השנתי ה- 15 להדרכה ולמידה בארגונים בישראל יתקיים השנה שלושה ימים בין התאריכים23-25 ליוני 2008, במלון כפר המכביה ברמת גן. הכנס מהווה הזדמנות פז לטעום וללמוד דברים חדשים בנושא.
הכנס נחשב למפגש המקצועי המרכזי והחשוב ביותר של קהילת מנהלי ההדרכה בישראל. בהם: מנהלי הדרכה, מנהלי מרכזי הדרכה, בתי ספר להדרכה, מפתחי הדרכה, מדריכים כל אלה מכל הארגונים העסקיים מהמגזר הפרטי והציבורי, כולל צה"ל, משטרת ישראל וכן, יועצי הדרכה, מאמנים, יועצים לפיתוח ארגוני ועוד.
לסטודנטים ניתנת הנחה משמעותית בדמי הרישום.
החידוש השנה באתר הכנס הוא שתוכלו להרכיב בעצמכם את מערכת ההרצאות האישית שלכם באמצעות תוכנת Agenda Builder .
השנה יתקיימו ארבעה כנסים בתוך הכנס הראשי:

פיתוח מנהלים ומנהיגות בשלושת ימי הכנס

23, 24, 25 ביוני

שירות לקוחות מאסטרטגיה למציאות ארגונית ב 23 ליוני

יום המדריך ב 24 ליוני

אתגרי ההדרכה בחברות גלובליות ובחברות היי טק ב 25 ליוני.

רוצים ללמוד ולהיפגש עם המקצוענים בתחום? להרחיב את הרשת החברתית שלכם? להצטרף לקהילה התוססת של אנשי המקצוע? הכנס הזה הוא בשבילכם.
עוד פרטים על התוכנית ולהרשמה הקליקו :

http://www.hrisrael.co.il/home/doc.aspx?mCatID=1696
==== ==== ====
הכותב,
ד"ר חנן "וי-ריידר" גזית , הינו מייסד די.ג.ר.ה ישראל הסניף הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקי מחשב. יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי וחבר מערכת בכתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. ד"ר גזית מחזיק בתואר דוקטור במדעי הלמידה ותואר שני בהוראת המדעים בהצטיינות מאוניברסיטת תל-אביב. מרצה במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון טכנולוגי חולון. יזם ויועץ למשקיעים, חברות וארגונים המעוניינים בשימוש בעולמות וירטואליים ומשחקי מחשב להדרכה ולמידה, פיתוח עסקי, שיווק ופרסום. בעברו שימש בתפקידי פיקוד ופיתוח הדרכה בצה"ל והקים את מדור פיתוח הדרכה במפקדת קצין צנחנים וחיל רגלים ראשי [קצח"ר].

הכלים להצלחה עסקית ומהו סוד ההצלחה של ebay?


"הכסף הוא אמצעי מצוין ואלמלא היה בנמצא, צריכים היו להמציא אותו" שנה חוזה המדינה בנימין זאב הרצל לפני שנים רבות, בטרם חלם משהו על האינטרנט והאפשרויות העסקיות הטמונות בו.

מפגש מועדון היזמים שיתקיים בחסות CPS ומכללת אפקה ביום שלישי הבא, ה- 24 ליוני יארח שלושה קליברים שילמדו אתכם דבר אחד או שניים על הצלחה בעסקים בכלל ועל מודלים עסקיים באינטרנט בפרט.

מה בתוכנית?
הם הכלים שיש לנו על מנת להצליח וכיצד מונעים כשלון עסקי? דורון הרצליך
מה מאפיין את דפוסי פעולת המצליחנים בעסקים וכיצד לזהותם? התבוננות בטכניקת התפתחותו של האדם אל עבר ייעודו. כיצד משתמשים בבחירה החופשית לנצח בעסקים ? מהו התוצר האמיתי של ההצלחה ? מהם הכלים שיש לנו להצליח ? כיצד מונעים כשלון עסקי? ומה סוד ההצלחה שהופך מיליונר למיליארדר ?


מודלים במסחר האלקטרוני, מדוע eBay הצליחה כל כך והדרכים להרוויח כסף באינטרנט אסי צור
השוואה, היתרונות והחסרונות בין המסחר האלקטרוני לעומת המסחר המסורתי. מדוע eBay מצליחה כל כך? על כל הדרכים להרוויח במסחר אלקטרוני, קנייה, מכירה, עסקאות תיווך וכדומה.
העברת מסרים אפקטיבית: שכנוע באמצעות שכנוע עצמי אמיר זמורה
פיתוח מודל ייחודי המאפשר לעצב ולשנות עמדות באופן ידידותי.


על המרצים:
דורון הרצליך הינו יזם הייטק סידרתי שהקים וניהל חמש חברות הייטק: אופטיבייס שהונפקה ב 2000 ונסחרת כיום בנסד"ק, וויקון שהונפקה בבורסה בצרפת ב 1999 ונמכרה לאמבלייז, מדיהגייט שנכסיה נמכרו לטלרד ב 2003, טרייסנט שנמכרה לרומת בשנת 2004, סלקס חברת הייטק פרטית שנוסדה ב 2005 וצומחת לאחר גיוס כסף, הקמת קונסורציום סטרים של שבעה חברות הייטק וגיוס הון לכולם ב 1999. כיום עוסק בהכוונת יזמים, בעלי עסקים, מנהלים והנהלות של חברות במימוש חזונם, כמחבר הספר " שורש ההצלחה הכלכלית".

אסי צור הינו מומחה ליישום מסחר אלקטרוני. מנכ"ל והמעלים של שטרודל - המרכז למסחר אלקטרוני ומחבר הספר "לעשות כסף באינטרנט".

אמיר זמורה הינו יועץ לבניית מותגים וניהול מאבקים ומשברים. דובר הטכניון, מנהל יחסי הציבור ומנהל המשברים של שטראוס עלית. שימש מנהל תקשורת שיווקית של חברה בריטית גדולה וכמנכ"ל זיקית תקשורת שיווקית, חברה לבניית מותגים. ניהל מאבקים ומשברים עבור פורום החברות הסלולריות, שלוש חברות הכבלים, ההסתדרות החדשה, התאחדות הקבלנים, רשת מלונות שרתון, בריטיש גז, אוניברסיטאות, אישי ציבור ועוד.

טליה טוב לפיד הינה מייסדת ומנכ"ל מועדון היזמים. יזמת בנשמה & DNA . בעבר שימשה ככתבת במגזין פיסי מדיה, מנהלת אירועים וכנסים לחברות הייטק, ומנהלת קורסים CS בחברת Landmark Education. עד ייסוד והקמת המועדון היזמים ניהלה שיווק ומכירות בחברת תכנה.

מתי? יום שלישי, ה - 24 ביוני בשעה 18:00
איפה? מכללת אפקה להנדסה בת"א, קמפוס הקריה באודיטוריום, רח' בני אפרים 218 ת"א.
איפה נרשמים* ?
הקליקו על הקישור לטופס ההרשמה
כאן

*ההשתתפות במפגש כרוכה בעלות של 200 ₪.
==== ==== ==== ====
הכותב,
ד"ר חנן "וי-ריידר" גזית , הינו מייסד די.ג.ר.ה ישראל הסניף הישראלי של הארגון הבינלאומי לחקר משחקי מחשב. יועץ לאיגוד העולמות הוירטואליים העולמי וחבר מערכת בכתב העת הבינלאומי למשחקים וסימולציות נתמכות מחשב. ד"ר גזית מחזיק בתואר דוקטור במדעי הלמידה ותואר שני בהוראת המדעים בהצטיינות מאוניברסיטת תל-אביב. מרצה במחלקה לטכנולוגיות למערכות למידה במכון טכנולוגי חולון. יזם ויועץ למשקיעים, חברות וארגונים המעוניינים בשימוש בעולמות וירטואליים ומשחקי מחשב להדרכה ולמידה, פיתוח עסקי, שיווק ופרסום. בעברו שימש בתפקידי פיקוד ופיתוח הדרכה בצה"ל.